Tak naprawdę po raz pierwszy id software trafiło do mojej świadomości, kiedy byłem w liceum, czyli baaaardzo baaaardzo dawno. Oto moi koledzy zaczęli z sharewarów ściągać niesamowitą ponoć, ekstra-trójwymiarową, fotorealistyczną strzelankę. Na imię jej było Doom. Ja byłem bardzo sceptyczny, bo zawsze wolałem rozwalać wrednych Nazistów w Wolfenstein 3D i dziwaczne potwory oraz Cyberdemony przyjmowałem (jak wszystko wtedy – ach, cudowne lata szkolne ;)) ze sceptycyzmem. „Innym się podoba? To mnie na pewno nie!”. Ironią było – z czego nie zdawałem sobie nawet sprawy – że Doom stworzony został przez to samo studio, co Wolf 3D. Ten ostatni wydawał mi się być tworem studia Apogee, a nie jakiegośtam id… Ale zagrałem w końcu w Dooma i też się zakochałem.

Doom pozwolił ekipie Carmacka i Romero wejść na salony. id było teraz na ustach wszystkich, Doom II tylko potwierdził ich wielkość, a histeria, która towarzyszyła produkcji Quake (będzie smok? nie będzie?) sięgnęła niemal szczytów. id kojarzyło się wszystkim z najwyższą jakością, najbardziej dynamiczną akcją i najlepszym silnikiem 3D. I to przez wiele lat, nawet po odejściu długowłosego Romero, po chytrym zabiegu „zmiany guru” (nagle okazało się, że to Carmack wszystko robił, a Johnny tylko psuł) i kilku nieprzyjemnych kłótniach. Przynajmniej do czasu Dooma 3 id software było na absolutnym topie.

Dlaczego jednak po wydaniu trzeciej części piekielnej serii (która zresztą moim zdaniem była świetna, i którą – o dziwo – z wypiekami na twarzy przeszedłem do końca), id zaczęło jakoś znikać z naszej świadomości? Nie mam pojęcia. Kryzys wewnątrz firmy? Generalny kryzys PC? A może jakaś błędna zmiana strategii marketingowej, która pociągnęła za sobą upadek wizerunku „najlepszego studia wszech czasów” do „zwyczajnego, dobrego studia”. Fakt, faktem, że o grach idsoftu wspomina się teraz w notkach w prasie i na serwisach internetowych, jak o każdej innej grze. Krótko, zwięźle, z umiarkowanym optymizmem.

Skoro nawet ja, spory fan gier id software (podobał mi się Doom 3, pamiętacie), musiałem sprawdzić jak nazywa się ich najnowsza gra (przypomnę – to RAGE, o zgrozo zanim sprawdziłem, myślałem, że to PURE) to już nie świadczy najlepiej (o mnie, ale i o machinie marketingowej id też). Skoro okazuje się, że powstaje DOOM 4, a ja nic o tym nie wiedziałem (przypomniałem sobie, że były jakieś informacje dopiero, gdy przeczytałem o nim na oficjalnej stronie), to wygląda na to, że Carmack przestał być bogiem – tak samo, jak przestał nim być w ostatnim czasie choćby Peter Molyneux…

Może id software nie potrzebuje tego „boskiego statusu”, może John Romero zarabia teraz więcej milionów na klonach Paperboya na komórki, może Carmack woli ciszę i spokój, bo chce skupić się na programowaniu, a nie udzielaniu wywiadów… ale jakoś tak brak tych dziesięciostronicowych artykułów o tym, „co tam się dzieje w id software”, elegancko zaplamionych krwią i okraszonych ohydnymi pyskami Stroggów. Tak, wiem, nostalgia to już też nie to samo, co kiedyś, a my sami – jeszcze jako dzieci – wykreowaliśmy id na swoich bohaterów. Teraz zwyczajnie dochodzi do nas świadomość, że to po prostu zgraja grafików, projektantów i programistów. Ale żal tych dawnych czasów, kiedy id było jak samotny marine na Księżycu, pełnym potworów z piekła. Najlepsze, najbardziej hardkorowe i najlepiej kopiące tyłki. Szkoda.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

16 KOMENTARZE

  1. Malacar, sam jestem fanem id Software i każdej produkcji z pod ich skrzydeł. Dlaczego jest teraz o nich cicho? Wydaje mi się że przyczyną jest właśnie Doom 3 i devblogi w których John C. opisywał co będzie w nowym Doom’ie, ludzie kompletnie nie zrozumieli tego czym był stary dobry Doom i czym ma być jego kontynuacja. Nastawili się na grę której nie otrzymali i zaczęli „wieszać psy” na id. Mniej więcej w tym samym okresie pojawił się HL2 i ludzie tam widzieli słońce i „wielkie przestrzenie” których w doomie nie dało się przedstawić ze względu na założenia fabularne gry. A skoro HL2 ma takie rzeczy to czemu Doom nie posiada? „Silnik za słaby? nie umiejętność programowania? id nie umie robić gier z fabułą?” To są tylko moje domysły bo osobiście uważam, że Doom 3 był godnym następcą swoich poprzedników i wielką grą. To że potwory pokazywały się w miejscach najbardziej oczywistych kompletnie mi nie przeszkadzało bo i tak w momencie gdy się pojawiały to podskakiwałem na fotelu. Grało się miodnie w tą grę i mam nadzieję że Doom 4 będzie tak samo dobry. Mam tylko prośbę do id nie słuchajcie leszczy i nie montujcie latarki na pistolecie ani na kasku, zostawcie ją w dłoni.

  2. Ja powiem bez bicia, że bardzo często potffory mnie zaskakiwały. Mamy rok 20XX (nie pamiętam który) i czemu u diabła nikt nie wpadł na pomysł montowania latarek do karabinków! To właśnie była jazda, kiedy czując dech na karku otwierało się kolejne wrota,za nimi ciemno, coś tam dyszy i trzeba schować ukochaną (?) giwerę za pazuchę, tylko po to żeby wyjąć latarkę i sprawdzić gdzie posłać serię. Gdzieś w środku gry miałem moment załamania psychicznego, kiedy stojąc na środku ciemnego pomieszczenia, nie wytrzymałem napięcia i puściłem serię na bączka licząc, że coś trafię, ewentualnie dojrzę w rozbłyskach. Po serii nastała cisza, tylko po to, żebym po obrocie, ujrzał brzydką mordę monstrum tuż przede mną. 🙂 Kaput. Doom 3 miał klimat i basta 😀

  3. To nie o tym był artykuł, a o „boskości” ID software. . . Miałem podobne doświadczenia z pierwszymi produkcjami id co autor, i szczerze mówiąc, choć mi to bardzo nie w smak, uważam, że ma rację. Carmack i jego świta stali się po prostu dobrym studiem, gdzieś po drodze swojej kariery stracili status guru FPP i silników 3D. Czy to źle? Myślę, że dużo to nie zmienia, ale żal patrzeć jak nasze dawne „ubóstwiane” studio stało się trochę lepszym przeciętniakiem. Mimo to, po cichu liczę, że Rage to taka zapowiedź wielkiego powrotu na ich dawne podium;)

  4. Eeee, mam wrażenie Mal, że przeleżałeś pod lodem ostatnich kilka miesięcy. . . O Doomie 4 wiadomo od dość dawna – oczywiście póki co bez żadnych screenów czy teaserów, ale zapowiedź była. Inna kwestia to pomylić Rage z czymkolwiek, szczególnie uważając się za wielbiciela id. O grze swego czasu było niesamowicie głośno, głównie za sprawą potężnej technologii, którą ma prezentować, zaś niedawno pojawiły się nowe screeny i filmiki (w tym fragmenty gameplay’u). Dlaczego id spadło w pewnym stopniu z piedestału? Z bardzo prostego powodu – ta firma nie tworzy gier komputerowych, o czym od bardzo dawna staram się trąbić. Oni tworzą technologie. I sam ten fakt nie spowodował oczywiście utraty ich pozycji, jednak już pojawienie się SDK, które zjadło idTech4 na śniadanko popijając Doomem3 już tak. I mam tu oczywiście na myśli Unreal Engine 3. 0. Mówiłem o tym wielokrotnie – popatrzcie na daty. 2004 – pojawia się Doom3. Zmiata wszystko co do tej pory zostało osiągnięte w kwestii grafiki ale jednocześnie, już w tym momencie, dostaje baty przede wszystkim za zbyt małe, klaustrofobiczne mapy. później 2004 – premiera Source pod postacią Half Life 2 (wcześniej CS:Source, ale to HL2 był głównym pokazem na co ich stać). Zero klaustrofobii (choć nie tylko za sprawą technologii – to również zasługa bardzo sprawnego operowania „efektem truman show”) i kilka genialnych patentów jak synchronizacja ust czy choćby Wejście Smoka. . . pardon, Havoka. W efekcie już ta technologia włożyła idTech4, i po części również legendę id, do trumny. A potem przyszedł. . . 2006, czyli pojawienie się Unreal Engine 3. 0. No, w zasadzie nie tyle pojawienie się samego silnika co uber-techdema jakim był Gears of War. W porównaniu do idTech4 jest to: więcej poligonów (oj, i to znacznie więcej), większe tekstury i więcej tekstur, lepsze technologie oświetlenia, lepsza fizyka, lepsze AI. . . . no w sumie lepsze wszystko. Co ciekawe, między innymi dlatego, że Epic lepiej wycelowało moment, w którym należy wprowadzić nowy silnik, czyli pojawienie się nowej generacji konsol jak i popularyzacja kart graficznych serii GeForce 6 z SM3. 0 oraz znacznie większą niż wcześniej wydajnością. Dzięki temu wszystkiemu UE3. 0 mógł najzwyczajniej pozwolić sobie na więcej niż idTech4 w swoim czasie. Choć z punktu widzenia developera to jest pół wielkości tego middleware’u – drugie pół to SDK, czyli cały toolset. Epic ma doświadczenie w tworzeniu technologii kompletnych i z UE3. 0 naprawdę odwalili kawał dobrej roboty. Toolset jest imponujący, szczególnie przy SDK idTech4, które. . . . nie istniało. Był edytor poziomów, a poza tym to posucha. Sam Carmack stwierdził (przy okazji prezentacji miażdżącego SDK idTech5), że w silniku Dooma3 głównym narzędziem był edytor tekstu. Jeśli sam silnik jest zrobiony z sensem (a znając ekipę id pewnie jest – choć o tym będzie się można przekonać dopiero za rok. . . ale o tym za chwilę) to praca w kodzie jest przyjemnością, ale nie zmienia to faktu, że nie należy do najbardziej efektywnych stylów tworzenia gier. Wniosek jest więc prosty. Doom3 spóźnił się o rok (lub patrząc z innej strony – pojawił się dwa lata za wcześnie) i to go zabiło. A razem z nim na tamten świat poleciał jego silnik. Wcześniej pojawił się FarCry, który sprawił, że modne stały się puszcze i dzicze a nie laboratoria ze ścianami na 10 cm od gracza. Potem HL2 położył czwartą generację technologii id do trumny, a UE3. 0 wbił gwoździe i zakopał. I niestety, wraz z porażką najpierw D3 a potem całej technologii legenda id uległa, powiedziałbym, zamrożeniu. Co przyniesie przyszłość? Przede wszystkim idTech5. Czy to SDK cokolwiek zmieni? To zależy. Jeśli się nie spóźni i będzie miało faktycznie do zaoferowania toolset bardziej rozbudowany, lub przynajmniej dorównujący temu od Epic to jest szansa, że id powróci na szczyt (choć łatwo mieć nie będą – Epic zmonopolizowało rynek w sporym stopniu). Wielką kartą przetargową jest z pewnością megatexture, ale zobaczymy co z tego wyjdzie. Muszą to właściwie rozegrać. Co do ich poprzedniego silnika to czeka go druga młodość w Open Source. Carmack od początku zapowiadał, że silnik zostanie uwolniony, a wedle najnowszych informacji ma się to stać już w przyszłym roku (choć raczej pod koniec bym celował). Czy spowoduje to wysyp otwartych gier na tym silniku? Mam taką nadzieję.

    • . . . 2004 – pojawia się Doom3. Zmiata wszystko co do tej pory zostało osiągnięte w kwestii grafiki. . .

      Coppertop, jak pamiętasz, nie jestem specjalnym fanem ID, a stawianie na piedestale ich dokonań w dziedzinie silników graficznych zawsze uważałem za nieco przesadzone. Powiedz mi, dlaczego w Doom3 było wszędzie tak ciemno? Myślisz że dla stworzenia odpowiedniego klimatu? Nie sądzę. Wszędzie było ciemno jak w . . . . żeby zatuszować niedociągnięcia technologii. Przyświeciło się fragmencik korytarza latarką to wyglądało pięknie, fakt, ale na nieco większych przestrzeniach, które z oczywistych przyczyn bardzo rzadko można było spotkać, już nie było tak wesoło. Polecam się dokładnie przyjrzeć, szczególnie na screenach, bo w ruchu jest to oczywiście dużo mniej zauważalne. Co do kolejnej rzeczy, być może powinna ona polecieć na priva, ale co mi tam – stare czasy i nikt z kumpli mam nadzieję się nie pogniewa. Doom3, jak i technologia na której został oparty, pojawiły się w 2004 roku i od razu zostały okrzyknięte ósmym cudem świata. Chcę więc ci (wam) pokazać pewną rzecz: http://www.sssteam. comTo screeny z silnika GAMESYSTEM2 do naszej, nigdy nie wydanej gry, którą jak kiedyś wspominałem, tworzyliśmy hobbystycznie po nocach. W galerii zwróć uwagę na screeny począwszy od 4 rzędu, to z ostatniej wersji mapy testowej. Z tejże mapy, możesz również zobaczyć filmiki w dziale movies. Powiem ci tak. Silnik ten w 2004 roku znajdował się dopiero w fazie intensywnego rozwoju, a już pod względem rozmaitych ficzerów bił na głowę tego z Doom3. Wyglądał dużo lepiej, chodził dużo płynniej, pracowało się z nim o wiele wygodniej. Samych bajerów z oświetleniem było z dwa razy więcej niż w silniku IDTech4 (między innymi penetracja światła w głąb materiału, taki realtimeowy SubsurfaceScattering) – z tego co wiem, nikt jeszcze tego nie obkodował aż do dziś, w żadnym komercyjnym silniku. Praktycznie można było przekonwertować jakąkolwiek mapę z Doom3, wrzucić do tego silnika i wyglądała 10 razy lepiej. Specjalnie na potrzeby silnika powstały zaawansowane narzędzia do projektowania leveli (FLOW) i zaawansowany edytor particli (VULCAN). Generalnie rzecz biorąc, FLOW był o wiele wygodniejszy od królującego wtedy, profesjonalnego HAMMERA, a jakiegokolwiek edytora particli w tamtych czasach, i to z taką ilością możliwej parametryzacji, w ogóle nie pamiętam. A wiesz co jest najlepsze? Że to wszystko, zrobiło kilku gości, totalnych amatorów, siedząc po nocach przed ekranami. Zero budżetu, zero profesjonalnego studia, praktycznie zero środków własnych, a sam silnik graficzny (ofkoz OGL) został napisany od zera praktycznie przez 2 osoby. Po tych 2 latach z hakiem, spędzonych nad tym projektem, mam więc całkiem inne spojrzenie na technologię IDTech4. Dla mnie to totalnie przereklamowany, pośledniej jakości produkt. Tyle że chłopaki mieli dużo kasy na marketing, no i nie musieli spać po 3h/dobę przez ponad 2lata żeby go stworzyć do końca. Dla mnie ID to grupa zadufanych w sobie mitomanów, siedzących na swoich złotych tronach, na których to usiedli za czasów Wolfenstein i Doom2 i za diabła nie można im przetłumaczyć, że złoto to dawno zmieniło się już w co najwyżej brąz. Nie chcę tu oceniać technologii IDTech5, bo w zasadzie nikt jeszcze o niej nic nie wie. Może tym razem im wyjdzie i solidnie zapracują na swoje miano. Ja w każdym bądź razie, jednak w to wątpię.

  5. Mnie Rage interesował do czasu aż powiedzieli że to jakieś ma być połączenie strzelanki z wyścigami z naciskiem na wyścigi 🙁

  6. No cóż Coppertop pisze komentarze takie jak lubię, czyli długie merytoryczne i na temat. ja chciałbym tylko dodać że na horyzoncie majaczy silnik I-Novae tworzony przy okazji pewnej mało znanej gry Infinity. Prezentuje trochę inne podejście niż popularne silniki gier co może być jego wielką zaletą.

  7. Różnica pomiędzy trzecią odsłoną Dooma a jego poprzednikami jest taka, że parokrotnie przechodziłem wcześniejsze części, nie odczuwając przy tym znudzenia. W przypadku Doom 3 zabieg z latarką wydawał mi się prostacki, jakby nie potrafiono inaczej rozegrać tej kwestii. Id widocznie nie miało pomysłów na inne przestraszenie gracza. Quake IV, który był krótki i taki sobie przynajmniej miał już to zrobione normalnie. A jeżeli chodzi o klimat, to najlepsze było Piekło – naprawdę dobry design. Na innych poziomach wchodziłem i kosiłem jak popadnie, przeciwnicy byli zazwyczaj w przewidywalnych kryjówkach. Dobra gra, ale sądzę że już nie będzie mi się chciało jej przechodzić po raz kolejny. Co do samego Id – fakt, parustronicowe artykuły z których tak naprawdę mało co się dowiadywaliśmy, tak, mnie też tego brakuje :-). Carmack dostał cios w policzek poprzez wcześniej wspomniany tytuł. Koszmarne wymagania, dużo burych lokacji, to nie było to czego się spodziewano. Ale i tak chętnie zagram w ich kolejne gry.

  8. Zrzędzicie jak baby w ciazy ID za samą historie pozostanie w naszych sercach nic nie trwa wiecznie Dooma wszyscy znaja lepiej niz Mario za Quake 1 powinni im postawic pomnik najwiekszy w europie a Quake III Arena to dzieło sztuki nie tylko gra komputerowa Zaslużyli na świetną opinie graczy i niech tak pozostanie koniec i .

  9. Popieram to co napisał coppertop, i zgadzam się, że panowie z ID kompletnie nie wycelowali z czasem premiery D3. Gdyby gra ukazała się rok wcześniej nikomu by nie przeszkadzała ta osławiona latarka. Co do UT Engine 3 to mnie się on aż tak nie podoba. Gry na nim stworzone wyglądają tak jak by główny bohater poruszał się w jakiejś kartonowej scenografii ustawionej dookoła niego. Dużo gier FPP ma ten problem, ale w GoW1 było to widać dobitnie. W UT3 też daje się zauważyć ten efekt. UE3 nie podoba mi się też ze względu na to, że nie ma do dzisiaj portu na Linuxa. Panowie z Epic’a zapowiadali UT3 na pingwina i chyba olali temat. ID zawsze przychylnym okiem patrzyło na ten system i to mi się bardzo podoba. Wg sondy ze strony ETQW, linuksowej wersji używa 21% grających – to nie jest mało. Mam nadzieję że idTech5 też będzie portowany na pingwina. . .

  10. @CormacMuszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem. Tym niemniej mam kilka „ale”. Żeby było jasne – nie chcę bynajmniej bronić id – to co pisałem poprzednio było czystym zestawem faktów (na tyle na ile ja, ze swoją subiektywną naturą, jestem do napisania takowego zdolny ;)) i nie chodziło mi o jakiekolwiek usprawiedliwianie. W zasadzie obecnie mam dość mieszane uczucia w kwestii Carmacka i spółki – z jednej strony mam do nich duży szacunek i sympatię, z drugiej wiem jak wyglądają fakty. Silnik idTech4 nie jest obecnie niczym nadzwyczajnym. Wystarczy spojrzeć na nowego Wolfensteina, który, moim zdaniem, wygląda żałośnie – a widząc jak Valve potrafi rozwijać swój Source, wydany przecież pierwotnie w tym samym roku, po prostu żal ściska pewną część ciała. To co sprawia, że cały czas wierzę w id to nadchodząca, piąta generacja ich SDK, która zapowiada się ciekawie. Ale wróćmy do poprzedniego wcielenia i do moich „ale”.

    Zero budżetu, zero profesjonalnego studia, praktycznie zero środków własnych, a sam silnik graficzny (ofkoz OGL) został napisany od zera praktycznie przez 2 osoby.

    Kojarzysz Project Offset? W pełni next genowy silnik, z w miarę kompletnym toolsetem, stworzony pierwotnie przez jednego kolesia (albo dwóch. . . ). Kiedy zobaczyłem pierwsze prezentacje musiałem szczęki w piwnicy szukać a potem wydrapywać ją z podłogi, bo wbiła się tam na 20 centymetrów. Inny przykład: 64k Demo. To są technologie tworzone przez pasjonatów, które zawsze były i będą lepsze od tego, co są w stanie wypluć z siebie tacy goście jak id. Wspomniany Profect Offset (obecnie działający pod skrzydłami Intela, jednak nadal nie będący w stanie wydać gry tudzież nawet technologii dla licencjobiorców, choć silnik teoretycznie działa i był pokazywany już wielokrotnie) ukręca łeb przy. . . wiesz czym miłościwie nam panującemu Unreal Engine 3. Co więcej, ukręcał łeb (szczególnie patrząc na ostatni filmik jaki wydali, który podobno „zupełnie przypadkiem” im „wyciekł” ;)) nawet Unreal Engine’owi 3. 5 i to w czasach, kiedy ten nie był jeszcze w planach. Wielkie bitwy na ogromnych przestrzeniach, gigantyczne jednostki (Brumak to pikuś) – to wszystko można było zobaczyć w tamtym filmiku – wyciekłym w środku 2007 roku. Moim zdaniem, miażdżył nawet allmighty CryEngine2. Tylko pytam ponownie – co z tego? Kiedy mówię, że Doom3 zjadał wtedy technologicznie wszystko to – przy całym, ogromnym szacunku dla garażowych projektów – mówię o rzeczach, które istnieją w świadomości komercyjnych developerów i w przestrzeni istniejących gier. Inaczej zawsze musiałbym przyjmować, że ktoś, gdzieś, w zaciszu swojego pokoju kleci technologię, która miażdży i przeżuwa CryEngine2 pod względem generowanej grafiki – tyle że w mojej opinii nie ma to sensu. Takie projekty trzeba doceniać (choć to trochę za małe słowo), ale do czasu kiedy nie powstanie na nich gra, którą będzie można zobaczyć i w nią zagrać to niestety są tym samym, czym idTech5 jest teraz – teorią. Trochę jak samochody koncepcyjne, na przykład GM Highwire (choć pewnie zamiast niego powinienem wygooglować jakiś jego odpowiednik sklecony w ogródku, wiem, ale to chyba wystarczy, żeby wyjaśnić koncepcję). Ok, jeździ na wodór, wygląda jakby się urwał z dobrego filmu sci-fi, ma wymienną karoserię i kierownicę z wbudowanym monitorem tylko. . . co z tego? Nie wyjadę nim na drogę. Ten samochód to teoria. Technologie produkcyjne zawsze są słabsze od tego, co da się zrobić w danym okresie czasu. Jestem pewny, że goście z Epic czy CryTek (id pomijam celowo ;)) już teraz posiadają kod (strzeżony przez Czarny Lód na AI w sieci i stado dobermanów w serwerowni fizycznie) który urwałby mi głowę i wysłał ją na orbitę. Ale nie wdrażają go. Dlaczego? Z wielu powodów – bo nie jest wystarczająco sprawdzony albo dlatego, że mają pewne zobowiązania wobec nVidii i ATI ;). I pewnie po części też dlatego, że pracując w korpie powoli zatraca się umiejętności, heh ;). Tak czy siak krążył kiedyś taki dowcip – gdyby dać prawdziwym geekom kod jakiejkolwiek gry to w końcu poszłaby na 486 ;). Podsumowując – nie chcę bronić id. W idTech4 schrzanili niemal wszystko, a najbardziej datę wydania. Tym niemniej, podtrzymuję zdanie, że w chwili swojej premiery był to „the top dog” w porównaniu z jakąkolwiek funkcjonującą wtedy na rynku (!!) technologią. Jego porażką było to, że właśnie w czasie, kiedy id go wydał Epic i Valve przygotowywali już premiery technologii, które były od niego o niebo lepsze. Ale w chwili jego premiery jeszcze nie funkcjonowały w przestrzeni produktu a tylko w przestrzeni laboratoriów.

  11. Copper, to że ocenie podlegają gotowe, namacalne produkty to, jakby to powiedzieć – oczywista oczywistość. Ja po prostu postrzegam technologię IDTech4 od strony technikalii w niej zawartych. Nie śmiem nawet porównywać Gamesyetem2 do IDTech4 pod jakimkolwiek kątem komercyjnym, to niewykonalne. Chodziło mi głownie o pokazanie ludziom, że wszystkie te fantastyczne bajery w zaawansowanych silnikach KAŻDEJ generacji, tworzonych przez hiper profesjonalne studia developerskie to w zasadzie nic specjalnego. Pięknie i dumnie brzmi to głownie w ustach PRów i na rozmaitych konferencjach prasowych. Chciałem także, aby osoby czytające mój poprzedni post, zastanowiły się, czego mogli by dokonać ludzie, tacy jak członkowie nie istniejącego już 3STeam, gdyby posiadali odpowiedni budżet, i nie ukrywając, nie urodzili się w Polsce. To na prawdę nie są żadne czary. Wiem, wygranym możesz nazwać się dopiero po wydaniu produktu, gdy zobaczy go świat. Dlatego może właśnie, najwięcej zdolnych ludzi, z ogromnym potencjałem, tuła się bez końca po rozmaitych undergroudowych projektach, które z racji braku jakiegokolwiek praktycznie budżetu nie mają szans powodzenia. Nie zmienia to jednak faktu, jak już wcześniej pisałem, że technlogie przez nich tworzone, znacznie przewyższają to, co Wielkie Studia Developerskie w pełnej glorii i chwale, co jakiś czas pokazują światu.

Skomentuj Adam Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here