Ta gra to Rage. Jeszcze nie wiemy kiedy, ale zagrają w nią posiadacze komputerów osobistych, Macintoshy, Playstation 3 oraz Xboxów 360. Tytuł ten osadzony będzie w postapokaliptycznej rzeczywistości i ma po raz pierwszy odchodzić od doskonale znanych ciasnych, mrocznych korytarzy. Co więcej – znajdziemy w nim nawet uzbrojone po zęby auta. Samo id twierdzi, że w 60% będzie to strzelanka a w 40 wyścigi.

Nasza postać zwiedzi Ziemię zbierającą się z kolan po olbrzymim ciosie jaki zadała jej wlatująca w atmosferę, słusznych rozmiarów kometa, która rozbija się gdzieś na powierzchni planety. Walczyć będziemy przeciwko hordom mutantów oraz tworzącemu się na nowo rządowi-krwawemu reżimowi.W tej chwili wiemy już, że rozgrywka dla samotnego wojownika nie będzie zbyt długa. Potrwa zaledwie 20 godzin. Część z zawartych w niej misji będzie można jednak przechodzić w trybie kooperacyjnym.

Najważniejszy jest jednak nowy silnik autorstwa id. Nazwany po prostu id Tech 5 umożliwiać ma wyświetlanie bardzo dobrze wyglądającej grafiki z prędkością 60 klatek na sekundę na wszystkich platformach sprzętowych. I to właśnie ma być jego najmocniejsza strona – swoboda jaką daje deweloperom. Dzięki nowemu dziełu id Software dowolna pozycja ma działać jednakowo na wszystkich platformach przy jednoczesnym tworzeniu jej na tychże. Teoretycznie dzięki takiemu zabiegowi i mocy id Tech 5, tytuły tworzone za jego pomocą będą się pojawiały na rynku w tym samym momencie a nie jak teraz z dość dużymi opóźnieniami na platformie A lub B.

Szczegółów póki co mało, ale można się spodziewać, że będą napływały z różnych źródeł. Oczywiście o wszystkim co dotyczy tej produkcji poinformujemy was na Valhalli.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. Strzał w dziesiątkę! Postapokaliptyczne klimaty, wyścigi jak w Mad Maxie, mutanty. . . . miam! Podobno olbrzymie otwarte przestrzenie wastelandu. Kolejna rewela od ID sie szykuje. Jesli kogos interesuje jak bardzo rewolucyjny bedzie Tech 5, polecam ponizsze dwa wywiady z Carmackiem. http://download. gametrailers. com/gt_vault/t_id. . . t_h264. wmv http://download. gametrailers. com/gt_vault/t_id. . . t_h264. wmv

  2. Taka prezentacja byla juz umieszczana na lamach tej strony. Od siebie dodam ze fizyka jaka jest tam pokazywana w pierwszych momentach gdy mucha macha skrzydelkami jest nierealna poniewaz owe stworzenie wachluje pionowo co przy masie „pojazdu” i powieszchni nosnej skrzydel nie daje jej wystarczajacego ciagu potrzebnego do lotu. W realnym swiecie taka mucha powinna zataczac skrzydlami 8 aby sie wzniesc, no ale to tylko taki szczegol chodz rzuca sie w oczy :).

  3. Chmura, prezentacja umieszczana wczesniej na tej stronie pokazywala tylko pobieznie silnik. Tutaj masz elementy z gameplayu i generalnie wiecej samej gry. Co do realizmu muchy, to nawet nie skomentuje bo czuje szukanie dziury w calym ;>

  4. a fabuła w końcu będzie 😉 Czy jak zwykle?

    id jest od robienia silników, a nie od gier, od których fabuły robi się papka z neuronów. I niech tak zostanie 😉

    • jakoś z silnikiem Dooma 3 wiele nie zwojowali.

      Doom3 powstał w „erze” bumpmappingu i na to stawiał. Niestety ciut wcześniej wyszedł Far Cry, który stosował (w mniej wg. mnie udanym stopniu) tą technologię. Dlatego nie było przełomu. Oczywiście to nie jedyny powód i nie zamierzam w ogóle bronić D3, bo jest to moim zdaniem jedna z mniej udanych pozycji od ID. Znikające ciała i „potworki z szafki” średnio mnie porwały. Nie mniej jednak Carmack i spółka od wielu lat raczą nas zaawansowanymi silnikami, które są wielokrotnie licencjonowane i ultra-klimatycznymi grami, których wysoka jakość zawsze przyćmiewa „brak fabuły”. Jeden z wielkich atutów gier ID to design. Postacie, potwory, lokacje są zawsze bardzo wysmakowane. Nie wiem, czy Kenneth Scott nadal z ID współpracuje, ale jego „potworki” z wszystkich quake’ów i doomów śniły mi się przez długi czas.

  5. jakoś z silnikiem Dooma 3 wiele nie zwojowali.

    Prawda. Ale jest ku temu kilka powodów. Wspomniany przez Cujo Far Cry to jeden powód. Drugi to fakt, że idTech4 (bo to na nim się skupię a nie na całym Doomie 3, który był najzwyczajniej grą niezbyt udaną. Jasne, solidną, ale nic ponad to. Był klonem samego siebie z lepszą grafiką i tyle. ) został bardzo szybko zepchnięty w cień przez Unreal Engine 3. 0 (zdaje się, że wyszedł niezbyt długo po idTech4, nie?). Jednakże był to silnik dość udany mimo wszystko. Był pierwszą próbą wprowadzenia normalmappingu i innych tego typu technologii i korzystał z nich bardzo sprawnie – najlepszym dowodem jest to, że modele postaci w Doomie 3 mają zaledwie ok. 1,8k polygonów a prawie tego nie widać zanim się człowiek dobrze nie przyjrzy. Oczywiście w porównaniu z UE3 idTech 4 wypada raczej słabo, ale głównym problemem tej technologii było to, że się najzwyczajniej spóźniła. Gdyby Doom3 wyszedł (jak początkowo zapowiadano) w 2003 roku z pewnością byłby rewolucją. Niestety przed (lub zaraz po) jego faktyczną premierą wyszło lub zostało zapowiedzianych kilka znacznie lepszych technologii na rzecz których id Tech 4 stracił pozycję zanim zdążył ją zyskać. Tak to bywa. Ryzyka się nie uniknie. id może sobie pozwolić na pracę w trybie „when it’s done”, ale czasem za to płacą. Natomiast co do idTech5 to po obejrzeniu wszystkich trzech filmików z pierwszych 2 postów muszę powiedzieć, że jestem pod ogromnym wrażeniem. Sam liznąłem już trochę świata game developmentu (choć amatorsko) i znam kilka problemów, o których Carmack mówi w wywiadzie dla GameTrailers. Słuchanie jak udało im się te problemy rozwiązać jest na prawdę bardzo ciekawe. Moc technologii MegaTexture poraża, przynajmniej mnie. Inną ciekawą rzeczą jest możliwość pracy nad grą niezależnie od platformy. idTech 5 rozwiązuje więc problem, o którym ostatnio chyba nawet na V było głośno (choćby w kontekście opóźnienia GTA4) czyli „zrobiliśmy na jedną platformę, teraz robimy na następną”. To bardzo dobre nie tylko dla graczy (jedna data premiery), ale i dla developerów (bardzo ułatwia pracę i czyni ją szybszą, a to, przy coraz dłuższych czasach powstawania gier jest niezwykle cenne). Generalnie idTech5 wydaje się być nastawiony na maksymalne ułatwienie pracy devów i umożliwienie artystom i developerom skupienia się na jak najlepszym dopracowaniu całej gry, a nie tylko na tym jak właściwie pracować i jak wycisnąć jeszcze te kilka klatek. Nie tylko więc dodaje nowe efekty, pozwala na więcej tego czy tamtego, ale przede wszystkim zmienia sposób w jaki pracuje się nad grą i czyni go bardziej efektywnym i naturalnym dla człowieka. To jest imho właśnie rewolucyjność tego silnika. Umożliwienie całemu zespołowi pracy jednocześnie nad jedną mapą jest na prawdę świetne. Level designer nie musi przerywać pracy kiedy ktoś inny coś robi. To zdecydowanie ułatwia sprawę, oszczędza czas i przenosi development na wyższy poziom. Wydaje mi się, że ten silnik zatrze chyba jednak złe wrażenie jakie pozostawił po sobie idTech 4. Jest to prawdopodobne szczególnie dlatego, że Crytek i Epic już pokazały swoje „propozycje na ten sezon” i w najbliższym czasie raczej nie wyskoczą z czymś nowym (UE3 ma podobno wystarczyć do 2012 roku). A wygląda na to (przynajmniej z tego jednego filmiku i jednego wywiadu z Carmackiem), że idTech5 zjada CryEngine2 na śniadanie, popija Unreal Engine’em 3. 0 i zagryza OffsetEngine’em. Mam tylko nadzieję, że id faktycznie tym razem nie zawiodło i kiedy zobaczymy więcej z Rage (jako pokazówka idTech5 musi wycisnąć z tego silnika wszystkie soki) nie będę musiał tych słów wypluwać 😉

  6. nawet GOW2 hulać ma na UE3. 5 wiec to chyba nie prawda ze UE3. 0 ma starczyć do 2012, poza tym krążą ploty ze epic po skończeniu GOW2 ma posunąć ostro prace nad UE4. 0

Skomentuj Paweł Chrzanowski Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here