Ostatnie dni spędzam nad Neverwinter Nights 2 i choć gram całymi godzinami, a gra wciągnęła mnie bardzo cały czas zastanawiam się dlaczego po raz kolejny muszę ratować świat?

O kondycji fabularnej współczesnych gier przegadaliśmy na Valhalli całe strony. Wniosek jest najczęściej ten sam. Coraz częściej w nasze ręce trafiają stechnicyzowane cuda z miałką, albo w ogóle nieistniejącą fabułą. Nawet ostatni Crysis wg słów naszego redakcyjnego Sierściucha nie jest niczym nowym, a właściwie kontynuacją Far Cry. Znów wyspa, znów źli, znów jacyś kosmici czy inna „Obca Rasa”. A przeciwko nim oczywiście Gracz, który po raz 19764391 uratuje świat i sam w pojedynkę odeśle Złych tam skąd przybyli albo po prostu do piachu.

Właściwie większość gier FPS i cRPG stawia nas przed tym samym zadaniem. Ratujemy świat, w mniejszej lub większej skali. Oczywiście, zmieniają się przeciwnicy – raz jest to Bardzo Zły Demon z Widłami w Ręku i Tajnym Planem Dominacji nad Światem w Kieszeni, innym razem Żądny Władzy, Krwi i Dziewic Zakompleksiony Mag w Szpiczastej Czapce, albo najzwyklejszy Straszliwy Oślizły Obcy Koniecznie ze Złowróżbnie Święcącymi Ślepiami. Czasem scenarzyści pokuszą się o coś naprawę ambitnego jak np. otwarcie czeluści piekielnych w jednym ze spokojnych miasteczek (w ilu grach to widzieliśmy, że wspomnę tylko Obliviona). Koniec końców czy będzie to na skutek wybicia wszystkich w okolicy czy odłączenia ich od codziennych dostaw mleka z mleczarni to na nas – graczy spada rola… Dyżurnego Ratownika Świata. Zaczynam się powoli zastanawiać czy nie powinien zostać stworzony specjalny numer alarmowy, coś na kształt 112. Wybieramy 666 (pasuje jak ulał do zagłady piekielnej!) i już zgłasza się Dyżurny Ratownik Świata:

„- Panie Bartoszu, jest problem. Demony znów przedarły się przez osnowę utkaną przed tysiącami lat przez arcymagów i mordują niewinnych wieśniaków podkradając równocześnie mleko krowom
– Tak? Przecież tydzień temu pokonaliśmy Arcyzłego Baala
– Widać to jego kuzyn Bardzo Arcyzły Luciferus
– Rozumiem, już zbieram chłopaków i jedziemy”.

Powiem szczerze, jestem zmęczony tym, że zawsze to ode mnie zależy los świata. Dlaczego zawsze się tak składa, że to w mojej rodzinie jest ukryty jakiś Sekret od Którego Wszystko Zależy, dlaczego to mój papa musiał schować jakiś cholerny Srebrny Okruch zamiast po prostu wywalić go do pobliskiego jeziora (robią to chociażby w Beowulfie, przedmiot i tak wraca do rąk właściciela – idź do kina przyp. Katmay)? I dlaczego właśnie teraz wszyscy sobie o tym okruchu przypomnieli? Czy naprawdę nie mogli poczekać jeszcze kolejnych kilkuset lat?

Przypuszczam, że wątek ratowania świata początkowo wziął się z naturalnej potrzeby każdego człowieka – odegrania w życiu jakiejś wyjątkowej roli. Każdy z nas choć niekoniecznie się do tego przyznaje chciałby przynajmniej raz w życiu odegrać rolę prawdziwego bohatera. Może niekoniecznie od razu ratować świat, ale choćby wynieść kogoś z ognia. Skoro jednak gry dają nieograniczone możliwości, dlaczego ograniczać się do wynoszenia z płonącego domu urodziwych długonogich brunetek? Dlaczego nie uratować od razu całej planety? Czy wyobrażacie sobie wdzięczność tych wszystkich niewiast? Wcielić się w rolę Supermana, który powstrzymuje nadlatujący meteoryt, rozwikłać i obalić tajny spisek przeciw ludzkości? Why not? I o ile mogło to wydawać się atrakcyjne na początku tego trendu o tyle dziś jest jedynie męczące. Dlaczego? Bo każda nawet najbardziej wyjątkowa sytuacja kiedy zdarza się co chwilę (czyt. w każdej niemal grze) przestaje być po prostu wyjątkowa i zmienia się w rutynę. W dodatku w schematyczną i banalną. Rozumiem, że dziś kiedy prędkość produkcji gry jest jednym z najistotniejszych czynników produkcji nikt nie poświęca zbyt dużo czasu na wymyślenie ambitnej i oryginalnej fabuły, ale dlaczego ma to się odbywać ostatecznie moim kosztem?

Czy wszyscy mnie dostatecznie dobrze słyszą? Tak? Ten pan w ostatnim rzędzie też? Tak, ten w zielonym bereciku. Tak? W porządku.
MAM DOŚĆ RATOWANIA ŚWIATA!!!

Ja naprawdę nie oczekuję niewiadomo czego. Chciałbym tylko móc zagrać w grę, w której jedynym co będzie zależne od moich działań będzie mój własny (czyt. bohatera gry) tyłek. Dlaczego tak bardzo podobał mi się Fahrenheit? Właśnie dlatego, że przez większość gry jedynym moim problemem było uratowanie WŁASNEGO tyłka. To dojmujące poczucie opuszczenia i zagubienia, samotności w osobistym dramacie jest dużo bardziej wyrazistym i przemawiającym do wyobraźni uczuciem niż banalny i zgrany do bólu Lęk o Cały Świat, który po prostu mnie już nie rusza. W czym była siła Maxa Payne’a? Właśnie w tym, że musiał się wyplątać z własnych kłopotów lub po prostu zemścić się za to co zrobiono jemu i jego rodzinie. Jasne, musiał się pojawić wątek tajemniczego spisku (projektu nomen omen Valhalla), i równie tajemniczego środka (czyt. Valkirii), ale mimo to wciąż naszym głównym obiektem troski był sam Max i jego (a nie całego świata) problemy. I dlatego do dziś uważam, że historia Maxa Payne’a jest jedną z najlepszych jakie było mi przeżyć grając w gry komputerowe.

Czy naprawdę tak trudno wymyślić dobrą fabułę, która nie zahaczałaby o wątek Ratowania Uniwersum? Czy życie nie jest pełne ciekawych i wartych poruszenia wątków, które mogą stanowić doskonały materiał na scenariusz? W tej kwestii chyba nie mamy wątpliwości, że tak jest.

A może to taki okres w rozwoju gier komputerowych? Coś jak Samotny Jeździec w historii kina, który stawał zawsze przeciwko złej i zdeprawowanej bandzie w jednym z wielu miasteczek dzikiego zachodu? Jeśli tak jest faktycznie pozostaje mieć nadzieję, że kres ery Wielkiego Herosa Ratującego Świat już blisko (choć ostatnie produkcje wcale tego nie wróżą…)

A Wy? Czy nie irytuje was Syndrom Ratowania Świata? A może znacie tytuły, w które warto zagrać wolne o tej choroby? Podzielcie się z nami swoimi refleksjami na ten temat!

[Głosów:0    Średnia:0/5]

23 KOMENTARZE

  1. Jolo, zgadzam sie w 100%. Ilez mozna? I dlatego wlasnie uwielbiam wielokrotnie przeze mnie przywolywany Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. W tej grze faktycznie jest motyw złego dziada (zalezy jak na to spojrzec, gra akurat pozostawia duze pola do popisu potencjalnym interpretatorom), ktory chce zniszczyc (ew. stworzyc nowy) swiat. Ale nie ma problemu ze schamtycznoscia, bowiem rzeczony dziad, o ile pamietam mial na imie Hikawa, dokonuje tego, czego chce gdzies kolo 15-ej minuty gry 😛

  2. Czy symulator dojenia krowy zadowoliłby Autora?Nie musi wtedy ratować świata tylko patrzy sobie jak mleczko tryska z wymionek prosto do kanki. Weźmy choćby serię GTA. No chyba tam świata nie ratujemy ewentalnie własne du. . ko.

  3. Świat czy własne dupsko? Bez różnicy. Ważniejszy jest sam przebieg gry, jej zróżnicowanie, zwroty akcji itd. Czy „Max Payne” jest tak dobry, bo jest o zemście, czy ze względu na to, że ciągle coś nowego nas tam zaskakiwało?Zgadzam się z Autorem, że wyjątkowo nudno ratować n-ty raz świat. Dopowiem tylko, że nudno dlatego, że w dokładnie taki sam, powtarzający się sposób. Zresztą nie czarujmy się. To cieniutkie fabułki, z których niewiele wynika dla samych gier. Na przykład: w „Preyu” ratowałem świat, ale całość mogłaby wyglądać tak samo gdyby chodziło o stricte osobiste porachunki, czy zgoła znalezienie. . . pompki od roweru. Opowieści o ratowaniu świata są stare jak. . . świat. I począwszy od starożytnych mitologii, a na Tolkienie skończywszy — fascynujące. Więc nie tutaj bym zła upatrywał. W każdym razie nie do końca.

  4. Nawet ostatni Crysis wg słów naszego redakcyjnego Sierściucha nie jest niczym nowymSory, ale to zdanie jest. . . śmieszne :). Czy ktokolwiek kiedykolwiek zapowiadał, że Crysis będzie przełomem pod względem fabularnym albo krążyły po forach opinie, iż nadchodzi przygodowy hit :)?Bo na to wskazuje to „nawet” – a przecież od dawna było wiadomo czym będzie Cry: bardzo dobrą strzelanką z dużym światem i najlepszą grafiką. I wydaje mi się, że oczywistym było, że fabuła będzie kiepska (imo i tak jest lepsza niż myślałem, bo liczne suspensy dają jakąś motywację do działania, w przeciwieństwie do drewnianego świata Far Cry’a). Do reszty felietonu – przepraszam, nie chcę urazić, ale jest kiepski. A przynajmniej ja nie lubię takiego lania wody i rozwodzenia się nad truizmami nad którymi, jak sam autor napisał, zostało swoje na Valhalii przegadane. Od dawna widać trend centralizacji – dużych korporacji, które kupują wszystkie mniejsze i łożą kasę na to, aby małe komórki robiły nie wyłącznie swoje autorskie pomysły, ale projekty, które będą ciekawe i przyniosą zysk. Nic więc dziwnego, że ograniczone deadlinami studia sięgają po proste rozwiązania, będące w sumie tradycyjnymi toposami literatury, filmu i w końcu gier. Imo nie ma co się martwić – należy przystosować się do sytuacji i czerpać radochę z tego co jest teraz najlepsze – dynamicznej rozgrywki, hybrydyzacji i świetnej grafiki. A ambitne projekty i tak powstaną. Zawsze pojawią się kolejne młode studia, która zanim zostaną wcielone przez korporacje, wydadzą swój debiutancki projekt. Słyszeliście o np. Theseis?

    • . . . A przynajmniej ja nie lubię takiego lania wody i rozwodzenia się nad truizmami nad którymi, jak sam autor napisał, zostało swoje na Valhalii przegadane.

      Jeżeli Szanowny Pan uważa za truizm, problematykę ogólnego zidiocenia środowiska tworzącego tak interesujące nas rzeczy jak gry, to ja przepraszam. . .

      Imo nie ma co się martwić – należy przystosować się do sytuacji i czerpać radochę z tego co jest teraz najlepsze – dynamicznej rozgrywki, hybrydyzacji i świetnej grafiki.

      Pojęcie „najlepsze” jest czysto subiektywne, a z tego co zauważyłem, to zarówno dla mnie, jak i dla większości ludzi na tym forum najlepszą rzeczą jaka może nas spotkać to właśnie mniej świetnej grafiki, dynamicznej rozgrywki a za to nieco więcej rozumu w głowach twórców. Co do „hybrydyzacji” się nie wypowiem bo za chiny nie rozumiem do czego to miało się odnosić. A co do samego bloga to:HA! wiedziałem że padnie nazwa Fahrenheit 😉 Pada ona prawie przy każdej dyskusji na podobny temat. Czyżby ta gra, była naprawdę wyznacznikiem tego, czego tak nam brakuje? A co do ratowania świata jakoś mi to tak specjalnie nie przeszkadza, pod warunkiem,że ratujemy go sposób zaskakujący, zabawny czy nieprzeciętny. Samo ratowanie nie jest problemem, problemem jest natomiast prostolinijny, bezmyślny i tandetny sposób w jaki każą nam to robić. To fakt, ja również nie lubię czuć się jak Chuck Norris, czy Michael Dudikoff. (brrrrrr jeeeezusiu,aż mnie ciary przeszły).

  5. To fakt, ja również nie lubię czuć się jak Chuck Norris, czy Michael Dudikoff. (brrrrrr jeeeezusiu,aż mnie ciary przeszły).

    Nie poznałeś jeszcze prawdziwej mocy Czaka w grze komputerowej! Amerykańskiego Ninję też zostaw w spokoju! 😉

  6. Digital:Jak dla mnie, to Fahrenheit, mimo bycia gra naprawde co najmniej bardzo dobra, jest raczej symbolem niewykorzystanego potencjalu, niz nie-ratowania swiat. Przeciez watek globalny tez sie przez Indigo Prophecy przeplata. Malo powiedziec przeplata – odgrywa dosc istotna role, szczegolnie widocznym w najgorszym (pod wzgledem losow swiata) zakonczeniu. Ktoe skadinad poziomem zdecydowanie odstaje od dwoch pozostalych. Na plus.

  7. siergiej <— Indigo było świetne. Czy to zmarnowany potencjał? Nie wiem, raczej nie można w ten sposób myśleć, bo idąc tym torem to nigdy nie będzie gry na 10, zawsze będzie czegoś brakować. A co do najgorszego zakończenia w Indigo. . . to jest to Jedyne Słuszne Zakończenie. Jak dla mnie, reszta mogła by w zasadzie nie istnieć.

  8. O tak, Indigo BYŁO świetne to znakomite okreslenie. Bo faktycznie – przez pierwsze 3 godziny bylo wysmienite. Gdybym mial wtedy oceniac te gre bez sladu wahania wystawilbym 10 nie zwazajac na przecietna grafike. A po skonczeniu? 8. . . moze 8. 5 pod wplywem emocji 😉

  9. Dla mnie miłą odmianą od syndromu ratowania świata była gra Homeworld 2. Być może niezupełnie, bo właściwie tam ratowało się świat, choć to było bardziej skomplikowane niż np. w Crysis. W dużym skrócie chodziło o to aby Wielki Zły Gościu nie skompletował 3 Wielkich Rdzeni Hiperprzestrzeni i w nagrodę uwolnił sobie Wielkiego Stwórcę. Problem w tym, że nie wiemy co to za Stwórca i z czym to się je. Jak zwykle prastare przepowiednie są mało dokładne. Niestety Wielki Zły Gościu jeden Rdzeń już ma, drugi jest nie wiadomo gdzie,czyli trza go se znaleźć. Trzeci jest nasz w związku z czym szwarccharakter wali z całą flotą na naszą rodzimą planetę po nasz rdzeń jak po swój. Nam nie pozostaje nic innego jak zebrać część floty ze Statkiem Matką na czele i udać się na poszukiwania trzeciego rdzenia, rozwikłać przepowiednię, odciągnąć flotę złego od naszej planety i przy okazji zabrać dziadowi jego rdzeń. Co gorsza przepowiednia ma haczyk. Coś pobrzękuje o Czasach Końca, Wyroczniach itp. Reasumując lecimy w ciemno wg przepowiedni, która nie ubezpiecza nas od przypadkowego otwarcia puszki pandory na końcu naszej przygody. Jak widać powyżej jak ktoś chce, to nawet z ratowania (wszech)świata po raz n-ty potrafi ukręcić przyzwoity scenariusz. Może nie wszystkie firmy developerskie tego pragną?

  10. Od SRŚ ucieka także nasz rodzimy Wiedźmin, mimo że cRPG. 🙂 Fabuła w grze kręci się wokół odzyskiwania skradzionych „wiedźmińskich tajemnic”, zaś główną ambicją bohatera jest wklepać złodziejom. :] Oczywiście, wątek ratowania też się przewija, ale zaznaczone jest wyraźnie, że bez naszego udziału świat również sobie poradzi, mniej lub bardziej. I jest to świat nie tyle w rozumieniu globu, co dotychczasowego porządku społecznego i politycznego. A Planescape: Torment? Tam chodziło o odzyskanie pamięci, ratowanie świata nie wchodziło w grę, przynajmniej na początku. Ja miałbym za to trudniejsze „zadanie” – czy ktokolwiek kojarzy grę jRPG, w której nie chodzi o ratowanie świata? 😉

  11. digital_cormac —>Jeżeli Szanowny Pan uważa za truizm, problematykę ogólnego zidiocenia środowiska tworzącego tak interesujące nas rzeczy jak gry, to ja przepraszam. . . Ja nie krytykuję samego rozważania problematyki tylko sposób – mnożenia przykładów i rozciąganie tego jak gumy do żucia, żeby uwiarygodnić, uzmysłowić nam, że ten problem istnieje. Sory, ale udowadnianie zidocenia środowiska (w jakimś celu te długie akapity na początku się pojawiały) to właśnie udowadnianie truizmu. Jesteśmy graczami i doskonale zdajemy sobie sprawę z tych problemów – chyba, że ktoś przespał ostatnie 4 lata i nie ma pojęcia, że cRPG-i w starym stylu to już przeszłość. A co do „Szanownego Pana” – wolałbym, żeby obeszło się i bez pańskich tytułów i ironii :]. Pojęcie „najlepsze” jest czysto subiektywne, a z tego co zauważyłem, to zarówno dla mnie, jak i dla większości ludzi na tym forum najlepszą rzeczą jaka może nas spotkać to właśnie mniej świetnej grafiki, dynamicznej rozgrywki a za to nieco więcej rozumu w głowach twórców. Co do „hybrydyzacji” się nie wypowiem bo za chiny nie rozumiem do czego to miało się odnosić. Fakt, „najlepsze” to sprawa subiektywna. Ale spójrzmy na to od innej strony – czy przypadkiem te 5, 10, 15 lat temu nie marzyliśmy o tym, żeby gry dawały nam swobodę? Albo właśnie realistyczne otoczenie? Pamiętam, że i u mnie i u kolegów wrażenie wzbudzała możliwość tłuczenia szkła i chodzenia po parapetach w DN3D. Albo czy potem ludzie mówiąc o Red Faction II nie wymieniali jako naczelnego plusa możliwości rozwalania ścian?Nie mówię, że tak ma wygląda każda gra, ale to wszystko w jakiś sposób się ziściło. Zwłaszcza w tych grach, gdzie korzystanie z interakcji nie jest tylko zbędnym dodatkiem i można to spokojnie wpleść w akcję gry. A dynamika? Ilu z nas odpali dziś Warcrafta I i się w niego wkręci? Ok, jasne, że sentymenty są fajne i wręcz leczniczo działa odpalenie sobie takiej starej strategii, zrobienie dużej armii po czym ogólnej bitwy, żeby przypomnieć sobie wszystkie jednostki. Tylko co po tym? Pobawimy się chwilę, jak zabawką z dzieciństwa, i odłożymy na półkę, bo godziny przy np. Company of Heroes czekają. Uważam to za wielki plus (i ponownie: nie mówię, że tak ma wygląda każda gra), że dziś nie muszę w AoE czekać pół godziny na rozwinięcie państwa i zbudowanie 30 dobrych jednostek, bo po pół godziny dysponuję dużą armią, która prawdopodobnie już wykańcza drugiego wroga. Aczkolwiek, przy premierze CoD4, nie omieszkałem na forum GOLa wyrazić swojej obawy o przyszłość trybu single w fpsach mając wizję tego, że ingerencja gracza zminimalizuje się do strzelania, bo dalsza droga będzie jedyna i oczywista, a my będziemy tylko wdychać adrenalinę ze skryptów. Co do hybrydyzacji – jest to bardzo widoczny trend ostatnich lat. Wiele gier zaczyna pożyczać sobie elementy od innych gatunków – doświadczenie, bohater, karta postaci, rozwój to słowa, które przestały być tożsame tylko z grami cRPG. I takie zapożyczania w sposób oczywisty urozmaicają grę, czasami przyspieszają, czasami redukuję efekt monotonii. BTW – na marginesie chciałem się spytać czy przypadkiem nie jesteś tym cormac-iem z CDA?

  12. Nie, nie jest. Juz kiedys z tego tlumaczyl :PBebe – ja kojarze. Nawet o niej napisalem w pierwszym poscie pod tym wpisem. Poza tym, choc tutaj nie recze glowa bo gralem w to lata temu, chyba jeszcze Legend of Mana nie za duzo globalnych zapedow.

    • Poza tym, choc tutaj nie recze glowa bo gralem w to lata temu, chyba jeszcze Legend of Mana nie za duzo globalnych zapedow.

      Grałem tylko w Senkei Densetsu 2 (Secret of Mana bodajże) na SNESie, tam odchodziło ratowanie świata w formie klasycznej aż do bólu. 🙂

  13. backside<—-„. . . A co do „Szanownego Pana” – wolałbym, żeby obeszło się i bez pańskich tytułów i ironii :]. . . . „Faktycznie. Byłem wczoraj w jakimś takim kontrowersyjnym humorze. Masz rację, to było zupełnie niepotrzebne. Sorry. 🙂

  14. Fabuła w niektórych grach to tylko takie tło, a w zasadzie nie tło, a jakieś usprawiedliwienie (słabe) po co się idzie z punktu A do punktu B. Podejrzewam (a podejrzenia te nie są bezpodstawne), że duży odsetek graczy na wstawkach fabularnych czy filmikach klika next, next, next. . . ;p W sumie chyba lepiej, żeby etap gry był przygotowany w ciekawy sposób niż właśnie przejść z A do B rżnąć wszystko co się rusza, a pod koniec dowiedzieć o rozwiązaniu arcyciekawego wątku fabularnego. Jak ktoś potrzebuje takich doznań to odsyłam do książek!

  15. Rafiozi, przerażasz mnie O_o. Zresztą, zawsze przerażały mnie stwierdzenia w stylu „za dużo cut-scenek”, czy jakiekolwiek wzmianki o szalonym wciskaniu „escape” przy nich, albo „przeklikiwaniu” dialogów w cRPGach. Czy to, że do „rżnięcia” kolejnych stad przeciwników potrzebuję sensownego uzasadnienia fabularnego – celu – znaczy, że powinienem odpuścić sobie gry? Czy to, że czasem łapię się na tym, że przechodzę kolejne etapy w grze tylko po to, by odkryć więcej fabuły wyklucza mnie jako gracza? No cóż, zawsze uważałem gry za medium które ma możliwości i powinno łączyć elementy książek, filmów i „growego gameplayu”. I właśnie dzięki tym wszystkim elementom gra może mnie wciągnąć, zainteresować, przykuć do monitora – klimatem, fabułą, gameplayem, muzyką, wizualiami etc. etc. Rafiozi, czy w Planescape Torment (jeśli grałeś, a jeśli nie – przy Arcanum, Bloodlines, czy chociaż KOTORze 2) też we wszystkich dialogach klikałeś „next, next”? O_o

  16. rafiozi—> wierz mi lub nie, ale książek praktycznie nie wypuszczam z ręki, bo jestem najzwyczajniej w świecie od nich uzależniony. Nie wyklucza to jednak faktu, że od gier oczekuję czegoś więcej niż bezrefleksyjnego wyżynania stad wrogów. Bo i je traktuje jako swego rodzaju przygodę (podobnie jak książki – beletrystykę). Dlatego fabuła ma dla mnie kluczowe znaczenie niezależnie od gatunku gry. Oczywiście mniejsze oczekiwania mam przy FPSach, a zupełnie inne przy cRPGach, ale mimo wszystko lubię mieć dobry powód do tej opisywanej przez Ciebie masakry w marszu z punktu A do B 🙂

  17. Ale się rozpisaliście. . Za każdym kolejnym komentarzem mówiłem sobie co raz głośniej, że czeka na mnie stygnąca kolacja, ale wytrwałem!Sukces Władcy Pierścieni polegał na tym, że zawarto w nim zarówno osobiste problemy bohaterów (zwłaszcza Frodo), jak i problem ratowania świata. Widać to jednak tylko czytając książkę, bo z filmu można wywnioskować tyle, że największym problemem sagi jest przewlekłe zapalenie gardła Froda.

  18. Opowieści o ratowaniu świata są stare jak. . . świat. [. . . ] na Tolkienie skończywszy — fascynujące.

    no nie wiem, czy w Tolkienie było ratowanie świata 😀 „Ostatniego władcę pierścieni” wystarczy przeczytać i już wiadomo o co była cała szopka 🙂

    bo z filmu można wywnioskować tyle, że największym problemem sagi jest przewlekłe zapalenie gardła Froda

    i bronienie własnej cnoty przed zapędami Sama :DJeżeli autor blogowego wpisu ma dość ratowania świata, mógłby zamiast podstawowego NWN2 zagrać od razu w kampanię z Maski Zdrajcy – i już po problemie, a gra niby ta sama 🙂 jest masa tytułów, w których się nie ratuje świata – nie szukając daleko i zostając tylko w RPG można, oprócz wspomnianych Bloodlines, Tormenta i (do pewnego stopnia) obu KotORów, można wymienić choćby Fallouta (waterchip to nie świat od razu, nie? :D) czy mniej znane Neverend nawet. A i w starociach typu Beholdery, Ultimy, Might & Magic i Wizardry znalazłoby się parę takich, w których „world saving” nie jest motywem przewodnim.

  19. bo z filmu można wywnioskować tyle, że największym problemem sagi jest przewlekłe zapalenie gardła Froda.

    Ja w oglądając film miałem cały czas wrażenie, że Sam ma ochotę na Froda 😉 Przepraszam za myśli włochate 😀

Skomentuj Anonim Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here