Błąd w sztuce – tak chyba najkrócej można określić najnowsze dziecko LucasArts. Miało być ambitnie, odmiennie, i choć faktycznie podążano tą drogą, skręcono w złą stronę, trafiając jedynie na ślepy zaułek.

Fabuła nie jest skomplikowana. Wcielamy się w rolę Lyry Belacqua, nastoletniej uczennicy Kolegium Jordana w Oksfordzie. Nasza bohaterka nad naukę przedkłada jednak szwendanie się po okolicznych dachach i plucie pestkami w grono pedagogiczne. Sielankowe dzieciństwo przerywa przybycie Marisy Coulter, wraz z którym zgrywają się w czasie porwania kilku dzieci z Oksfordu. Pomieszkując u niej kilka dni, Lyra dowiaduje się prawdy na temat eksperymentów Magistratu mających na celu oddzielenie ludzi od ich daemonów. Magistrat to organizacja kontrolująca świat i pragnąca tę władzę poszerzyć, daemony natomiast to ludzkie dusze, które pod postacią zwierząt towarzyszą swoim właścicielom na ziemskim padole. Lyra ucieka z rezydencji pani Coulter i wraz z Cyganami i pewnym wojowniczym niedźwiedziem rusza na pomoc porwanym dzieciom i swojemu wujkowi.

Co ja tutaj robię?

A to pewnie Solid Snake

Niestety, w grze fabuła nie jest przedstawiona zbyt dokładnie, zwłaszcza na początku. Od razu zostajemy rzuceni na głęboką wodę, gdzieś „dwa miesiące wcześniej” i nie bardzo wiemy co się dzieje, zwłaszcza jeśli tak jak recenzent nie miało się wcześniej do czynienia z książką lub filmem. Dalej jest jeszcze gorzej. Niby coś się dzieje, ale nie wiemy dlaczego. W jednej chwili jesteśmy na terenie Kolegium, by zaraz znaleźć się w sterowcu Marisy. Akcja pchana jest do przodu na siłę, bez wyraźnych punktów wspólnych. Gdzieś od połowy gry sytuacja się poprawia i w końcu widoczny jest jakiś związek przyczynowo skutkowo, lecz lektura książki lub spacer do kina jest jak najbardziej wskazany przez instalacją.

Misie lubią dzieci

Sama rozgrywka dzieli się na trzy rodzaje. Prowadząc opancerzonego niedźwiedzia, Lorka Byrnisona mamy do czynienia z niezbyt skomplikowaną bijatyką. Nasz miś może atakować i blokować, czynności te obsługujemy za pomocą dwóch przycisków. Możemy je oczywiście miksować, tworząc efektowne kombosy, ślizgi, chwyty i obroty. Raz na jakiś czas na naszej drodze staje boss, którego pokonujemy góra za drugim razem, po uprzednim rozpracowaniu niezbyt skomplikowanej taktyki. Brzmi to nieźle, ale na dobrą sprawę sprowadza się do klepania tego samego przycisku, co po kilku dłuższych sekwencjach bitewnych wyczerpuje ochotę na walkę.

Katmay?

Drugi i zarazem trzeci typ rozgrywki to momenty, w których prowadzimy Lyrę. Mechanika rozgrywki zamienia się wtedy w coś w rodzaju zręcznościowej przygodówki. Rozpracowujemy bohaterów niezależnych za pomocą mini-gier. By robili to co chcemy, szukamy przedmiotów posuwających akcję do przodu, a przeciwników unikamy wciskając odpowiedni klawisz w odpowiednim momencie niczym w… Fahrenheicie. Przez większość czasu mamy jednak do czynienie z dość prostą platformówką. Skaczemy z platformy na platformę, szukając przedmiotów i artefaktów ułatwiających późniejsze zmagania w mini-grach.

Formy z treścią

Osobny akapit należy się towarzyszącemu nam daemonowi – Panteleimonowi, w skrócie nazywanego Panem. Jako, że nie przeszedł on jeszcze ostatecznego „formowania”, może zmieniać formę, co wydatnie pomaga nam w zmaganiach zręcznościowych. W podstawowej postaci gronostaja służy nam swoją spostrzegawczością, widząc więcej niż mędrca szkiełko i oko. Zamieniony w leniwca pozwala nam sięgać gdzie wzrok nie sięga, dosłownie wciągając nas na spore wysokości czy też służąc jako hak. Dalej mamy kota, dzięki któremu możemy wspinać się na przeróżne siatki i inne porowate powierzchnie. Ostatnio formą, chyba najbardziej przydatną jest ptak, który chwyta nas za kołnierz i przenosi na pewną odległość. Dlaczego forma ptaka jest aż tak przydatna? Bo może oszczędzić nam „zwykłego” skakania, które jest po prostu bolesne, wraz z pracą kamery tworząc Zespół Bólowy Złotego Kompasu.

Kamera ma tendencję do ustawiania się w tragiczny sposób, uniemożliwiający zobaczenie czegokolwiek. Powoduje to, że najwięcej czasu spędzamy nie zastanawiając się nad rozwiązaniem zagadki, lecz nad położeniem niewidocznej platformy. Skopane jest także bieganie na skos, zwłaszcza po wąskich kładkach. Niemal niemożliwe jest ustawienie Lyry w odpowiedni sposób, co zazwyczaj kończy się albo upadkiem w przepaść, albo uciążliwym bieganiem zygzakiem. Dość powiedzieć, że w moich zmaganiach z kładkami znacznie pomagał dobry pad. Na klawiaturze jest jeszcze gorzej.

Mini-gry, dużo radości

Mimo wszystko wady nie przysłaniają zalet. Ponad przeciętność wybijają się wspomniane mini-gry. Mamy ich trzy rodzaje. Pierwszy uaktywnia się gdy chcemy napotkaną postać przekonać do swojej racji. Kłamstwo uda się tylko jeśli osiągniemy odpowiednią ilość punktów w jednej z prostych zabaw. Asortyment tychże jest, zdaje się, nieograniczony. Od wbijania pali, poprzez przechodzenie przez „ulicę” na kilku wariacjach łapania i wbijania kulek kończąc. Do tego dołożono różne „przerywniki” wymagające wciśnięcia odpowiedniego przycisku. Arsenał jest ciekawy i nie nudzi się zbyt szybko, zwłaszcza, że w każdej chwili wyskoczyć może gra, której wcześniej nie widzieliśmy.

Asriel. Lord Asriel

Drugą wariacją jest gra w uniki, wymieniona już wyżej. Jeśli nie uda nam się przekraść niezauważonym obok przeciwnika, często mamy szansę pokonać oponenta właśnie za pomocą tej banalnej gry. Sprowadza się ona do wciśnięcia jednego przycisku. Szanse na niepowodzenie są praktycznie zerowe. Trzecią mini-grą jest zabawa tytułowym Złotym Kompasem. Sprawa jest nieco bardziej złożona niż w poprzednich przypadkach. Musimy ustawić na Kompasie odpowiednie symbole, którym odpowiada konkretne znaczenie. Tak więc krokodyl to Ameryka, drapieżnik i inicjatywa, a jabłko to grzech, wiedza i próżność. Symboli typu jabłko i krokodyl jest trzydzieści sześć, co daje sporą liczbę kombinacji. Przy zadawaniu pytania dostajemy trzy znaczenia, do których musimy przyporządkować symbol. Pół biedy, kiedy mamy już dane znaczenie w „bazie danych”, częściej jednak musimy się nagłówkować nad symbolem, zwłaszcza, że znaczenia są często dość abstrakcyjne. Nie obeszło się niestety bez małej wady – zagadki kompasowe możemy rozwiązać nawet po nieprawidłowym zgadywaniu, co upraszcza sprawę i zabiera sporo radości i satysfakcji.

Rzecz o pudełkach

Sam Fisher za chwilę pozna plany przeciwnika

Grafika opisywanej produkcji leży na dwóch biegunach. Etapy zimowe, umiejscowione w mroźnej północy wyglądają znacznie lepiej niż przygody w Oksfordzie czy w domu Marisy Coulter. Te pierwsze są prostsze i uboższe w detale. Drugie zaś zawierają więcej szczegółów i kanciastych powierzchni, co wraz z brakiem antyaliasingu daje dość ponury i surowy efekt. Niepokojąco wyglądają tez wymagania sprzętowe. To, co widnieje na pudełku w tabelce „zalecane” mogłoby przyprawić o palpitację serca nawet miłośników Crysisa. Tajemnicą pozostaje, gdzie w grafice mają odzwierciedlenie te wymagania. Całe szczęście, że realne zapotrzebowanie na sprzęt Złoty Kompas ma dużo mniejsze, a napis na pudełku uznać można jedynie za ponury żart. Na plus należy na pewno zaliczyć produkcji przerywniki filmowe wyciągnięte prosto z kina i muzykę, która wtapia się gdzieś w tło, by zabrzmieć w kluczowym momencie.

Z czym do ludzi?

Jak więc można podsumować grę SEGI? Jest to solidna zręcznościówka, z wrodzoną w gatunek wadą w postaci pracy kamery. Grafika nie zachwyca, ale też nie przeraża. Nie sposób jednak oprzeć się wrażeniu, że gdzieś przy produkcji się pośpieszono. Nie zapięto na ostatni guzik fabuły, gdzieś zapodziały się ważne fragmenty. Mimo wszystkich tych zarzutów grę mogę szczerze polecić, o ile grający znajduje się wiekowo gdzieś w okolicach kategorii PEGI, a ta w przypadku Złotego Kompasu wynosi dwanaście lat.

Trudno jest napisać jakąkolwiek recenzję gry opartej na licencji filmu bez wypominania jakie to owe produkcje są słabe, komercyjne, nic nie warte, a ich jedynym przeznaczeniem jest wyciągnięcie gotówki z naszych portfeli. Ku pokrzepieniu serc czasami mówi się o Kronikach Riddicka czy grach z uniwersum Star Wars, choć te w większości nie bazują na fabule filmów. Gdzie w tym wszystkim jest miejsce na Złoty Kompas, produkcję stworzoną w oparciu o film pod tym samym tytułem, który z kolei powstał na bazie książki Philipa Pullmana? Czy taka „zagnieżdżona” licencja mogła wyjść grze na dobre?

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

1 KOMENTARZ

  1. Gra to lekka padaka, film kompletna (może oprócz tych małych zapomniałem)myszek to ja nie widzę 😛 . . . Książka ponoć to małe arcydzieło. . . Podsumowując moje bardzo długie wywody. . . powiem tak. . . nieswiadomi rodzice kupia te grę sowim latoroślom na odczepnego, wstępując do EmPikachu w drodze do miesnego. . . PS. Kocham PS3, PC X360, PiS, PO, Kaczora Donalda i Goofiego. . . Jakiś fanboy ma jakieś ale to zapraszam do minusowania.

Skomentuj Wojciech Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here