Samuel Suder wziął na warsztat kolejnego przedstawiciela swojego ulubionego gatunku przygodówek. Czy druga część Runaway jest równie dobra jak jej poprzedniczka? Tego dowiecie się z naszej recenzji.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. No dobra, jako że Adventure wszelkiej maści to jeden z moich ulubionych gatunków, muszę wrzucić swoje dwa słowa. Oprawa wizualna naprawdę świetna, lecz autor artykułu lekko minął się z prawdą. Tła są faktycznie ręcznie rysowane, ale wszystkie postaci zrobione są w 3d – zastosowano tu bardzo dobrze metodę cellshadingu, dlatego nie odcinają się one wizualnie od tła i ciężko to zauważyć. Udźwiękowienie naprawdę solidne, szkoda tylko, że na większości plansz muzyka nie gra wcale, lub pojawia się sporadycznie. Generalnie do tego momentu jest całkiem nieźle. Niestety z przykrością muszę stwierdzić, że warstwa fabularna to delikatnie mówiąc kupa. Scenariusz jest niekonsekwentny, nudny, nie trzymający w napięciu i ciągnie się jak brazylijski serial telewizyjny. Zresztą w pierwszej części gry było podobnie. Z początku myślałem, że to tylko moja opinia, lecz kilku znajomych – zapalonych „adventurowców” stwierdziło dokładnie to samo. W tym zalewie nudy, można znaleźć jednak pewne perełki, ukryte pod postacią błyskotliwych i naprawdę zabawnych dialogów/sytuacji. Niestety jest ich tak niewiele, że nie są w stanie uratować całości. Co do zagadek, to powiem tak: nienawidzę wręcz, gdy rozwiązanie danej zagadki nie wynika z linii scenariusza lub z logicznego myślenia. Dla przykładu (walnij kota butelką po whiskey, a spod ogona wyleci mu słoik z musztardą), niestety w R2 jest takich numerów całkiem sporo. Polowanie na pixele akurat lubię, więc się nie doczepiam. Podsumowując Runaway2 jest niestety przygodówką straszliwie przeciętną, w której zawalona najważniejszy element tego typu gier – wciągający i intrygujący scenariusz, a obok takich klasycznych pozycji jak Beneath a Steel Sky czy kultowe Monkey Island, to ona nawet nie leżała. Niestety, w dziedzinie gier adventure widać wyraźny regres i nie jest on związany z, że tak powiem, ginięciem gatunku, ale z niechlujstwem i traktowaniem gracza jak półgłówka.

    • No to ustosunkowywujemy się (co za trudne słowo :))

      Oprawa wizualna naprawdę świetna, lecz autor artykułu lekko minął się z prawdą. Tła są faktycznie ręcznie rysowane, ale wszystkie postaci zrobione są w 3d – zastosowano tu bardzo dobrze metodę cellshadingu, dlatego nie odcinają się one wizualnie od tła i ciężko to zauważyć.

      Wysoce prawdopodobne – przyjąłem za pewnik, że grafika jest klasyczną rysowanką i nie wglębiałem się w takie szczegóły – tak czy inaczej bez względu na metodę którą by tu zastosowano liczy się efekt, a ten osiągnięto – gra robi wrażenie :).

      Udźwiękowienie naprawdę solidne, szkoda tylko, że na większości plansz muzyka nie gra wcale, lub pojawia się sporadycznie.

      No i dobrze – w takiej Syberii wszyscy się zachwycali muzą, a przecież grała ona raz na rok jak użytko(w)nik posunął grę do przodu. I tak ma być – dla mnie w przygodówce muzyka nie jest najważniejsza i nie musi grać non-stop kolor, ważne jest natomiast, żeby budowała ona atmosferę, tak jak na przykład jest w tym przypadku. Z następnymi fragmentami wypowiedzi całkowicie zgadzam i to opisałem w tekście, aż do:

      Co do zagadek, to powiem tak: nienawidzę wręcz, gdy rozwiązanie danej zagadki nie wynika z linii scenariusza lub z logicznego myślenia. Dla przykładu (walnij kota butelką po whiskey, a spod ogona wyleci mu słoik z musztardą), niestety w R2 jest takich numerów całkiem sporo.

      Ale spójrz na to od innej strony – w Runaway: A Road Adventure takich elementów było dużo więcej (vide 101 zastosowań szminki) i widać w tej dziedzinie u Pendulo dużo postęp. Czyż to nie zasługuje na pochwałę? 😉

      Podsumowując Runaway2 jest niestety przygodówką straszliwie przeciętną, w której zawalona najważniejszy element tego typu gier – wciągający i intrygujący scenariusz, a obok takich klasycznych pozycji jak Beneath a Steel Sky czy kultowe Monkey Island, to ona nawet nie leżała.

      No bo i niby czemu by miała :). Jak dla mnie jest to gra całkiem sympatyczna co prawda z marnym scenariuszem, ale wcale jej to nie dyskredytuje, bo podróżowało mi się z bohaterami całkiem przyjemnie i wcale nie żałuję spędzonego na niej czasu.

      Niestety, w dziedzinie gier adventure widać wyraźny regres i nie jest on związany z, że tak powiem, ginięciem gatunku, ale z niechlujstwem i traktowaniem gracza jak półgłówka.

      Święte słowa, co prawda jest to znakomity temat na odrębną dyskusję, ale masz całkowitą rację. A brylują w ogłupianiu gracza takie tytuły jak nowe Broken Swordy, Dreamfalle i inne tym podobne nowoczesne produkcje. Akurat Runaway na szczęście wypada sporo od nich ambitniej :).

  2. W temacie poszukiwania miejsc aktywnych w przygodówkach jest przecież dobra metoda zastosowana już w wielu tytułach ( np. The Longest Journey, Aghata Christie : I Nie było Już Nikogo albo Secret Files: Tunguska). Po prostu przytrzymuje się odpowiedni klawisz i na ekranie zaznaczają się wszystkie miejsca aktywne w danej scenie. Prosto, łatwo i przyjemnie. Koniec z marnowaniem czasu na szukanie aktywnych pikseli. Jako osoba przyzwyczajona do takich rozwiązań ich brak zaliczam jako minus grze.

    • . . . Po prostu przytrzymuje się odpowiedni klawisz i na ekranie zaznaczają się wszystkie miejsca aktywne w danej scenie. Prosto, łatwo i przyjemnie.

      Wszystko fajnie, tylko że jest to straszliwe ułatwienie, które imo niszczy miodność rozgrywki, bo wyklucza radoche z odnalezienia danego przedmiotu, który to od razu pchnie cie do przodu. Jak dla mnie, idelanym rozwiązaniem byłoby, gdyby większość przedmiotów w scenie była aktywna (można by je np. oglądać), ale tylko co poniektórych dało by się używać. Wiem, jestem szaleńcem, ale bardzo mi z tym dobrze 🙂

  3. digital_cormac – dla mnie ideałem przygodówki byłaby możliwość używania wszystkiego co widzę na ekranie. Tak bym mógł użyć tych przedmiotów tak jak w rzeczywistości. Chciałbym by rozwiązanie zagadek zależało tylko od mojej pomysłowości, a nie od rozwiązań jakie z góry przewidzieli twórcy. Na razie tylko sfera marzeń 🙂 A na razie wole sobie niepotrzebnie nie utrudniać gry. Zagadki i tak bywają na prawdę skomplikowane i nie potrzebuje ich jeszcze utrudniać przez przegapienie przedmiotu rozmiarów kilku pikseli. Wole by interfejs pokazywał mi wszystkie aktywne miejsca.

  4. Właśnie że użyłem – chciałem dokleić odpowiedź na posta Dygnitarza do mojego, wyedytowałem mojego posta połączyłem dwa cytaty dałem „wyślij” i się zrobiło, co się zrobiło. Może po prostu system nie jest przygotowany na cytowanie dwóch różnych osób jednocześnie, co samo w sobie zakrawa na problemy z osobowością przecież :D.

  5. Sammy –> Dreamfall imo, to gra genialna, fantastyczny klimat, świetny design postaci, super fabuła, udźwiękowienie itd, ale nie należy jej traktować w jakikolwiek sposób jako przygodówkę, to bardziej taka interaktywna opowieść, coś na kształt Fahrenheit’a – podobieństw tutaj jest bardzo wiele. Co do pytania, dlaczego miała by być podobna do Beneath’a czy Monkey Island to powiem tak: BTSS i MI to pozycje które wyznaczyły pewien standard w dziedzinie adventure, zarówno tego cyberpunkowego jak i „zabawowego”, dlatego każda gra, pretendująca do tytułu dobrej przygodówki będzie czy tego chce czy nie, z nimi porównywana. Nie chcę aby wyglądało, że czepiam się każdej gry którą komentuję, poprostu żółw ma nudną fabułę, i przyznam się, że z tego powodu nie skończyłem gry, a w wypadku przygodówek żadko mi się to zdarza.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here