Samuel Suder wziął na warsztat kolejnego przedstawiciela swojego ulubionego gatunku przygodówek. Czy druga część Runaway jest równie dobra jak jej poprzedniczka? Tego dowiecie się z naszej recenzji.
No dobra, jako że Adventure wszelkiej maści to jeden z moich ulubionych gatunków, muszę wrzucić swoje dwa słowa. Oprawa wizualna naprawdę świetna, lecz autor artykułu lekko minął się z prawdą. Tła są faktycznie ręcznie rysowane, ale wszystkie postaci zrobione są w 3d – zastosowano tu bardzo dobrze metodę cellshadingu, dlatego nie odcinają się one wizualnie od tła i ciężko to zauważyć. Udźwiękowienie naprawdę solidne, szkoda tylko, że na większości plansz muzyka nie gra wcale, lub pojawia się sporadycznie. Generalnie do tego momentu jest całkiem nieźle. Niestety z przykrością muszę stwierdzić, że warstwa fabularna to delikatnie mówiąc kupa. Scenariusz jest niekonsekwentny, nudny, nie trzymający w napięciu i ciągnie się jak brazylijski serial telewizyjny. Zresztą w pierwszej części gry było podobnie. Z początku myślałem, że to tylko moja opinia, lecz kilku znajomych – zapalonych „adventurowców” stwierdziło dokładnie to samo. W tym zalewie nudy, można znaleźć jednak pewne perełki, ukryte pod postacią błyskotliwych i naprawdę zabawnych dialogów/sytuacji. Niestety jest ich tak niewiele, że nie są w stanie uratować całości. Co do zagadek, to powiem tak: nienawidzę wręcz, gdy rozwiązanie danej zagadki nie wynika z linii scenariusza lub z logicznego myślenia. Dla przykładu (walnij kota butelką po whiskey, a spod ogona wyleci mu słoik z musztardą), niestety w R2 jest takich numerów całkiem sporo. Polowanie na pixele akurat lubię, więc się nie doczepiam. Podsumowując Runaway2 jest niestety przygodówką straszliwie przeciętną, w której zawalona najważniejszy element tego typu gier – wciągający i intrygujący scenariusz, a obok takich klasycznych pozycji jak Beneath a Steel Sky czy kultowe Monkey Island, to ona nawet nie leżała. Niestety, w dziedzinie gier adventure widać wyraźny regres i nie jest on związany z, że tak powiem, ginięciem gatunku, ale z niechlujstwem i traktowaniem gracza jak półgłówka.
No to ustosunkowywujemy się (co za trudne słowo :))
Oprawa wizualna naprawdę świetna, lecz autor artykułu lekko minął się z prawdą. Tła są faktycznie ręcznie rysowane, ale wszystkie postaci zrobione są w 3d – zastosowano tu bardzo dobrze metodę cellshadingu, dlatego nie odcinają się one wizualnie od tła i ciężko to zauważyć.
Wysoce prawdopodobne – przyjąłem za pewnik, że grafika jest klasyczną rysowanką i nie wglębiałem się w takie szczegóły – tak czy inaczej bez względu na metodę którą by tu zastosowano liczy się efekt, a ten osiągnięto – gra robi wrażenie :).
Udźwiękowienie naprawdę solidne, szkoda tylko, że na większości plansz muzyka nie gra wcale, lub pojawia się sporadycznie.
No i dobrze – w takiej Syberii wszyscy się zachwycali muzą, a przecież grała ona raz na rok jak użytko(w)nik posunął grę do przodu. I tak ma być – dla mnie w przygodówce muzyka nie jest najważniejsza i nie musi grać non-stop kolor, ważne jest natomiast, żeby budowała ona atmosferę, tak jak na przykład jest w tym przypadku. Z następnymi fragmentami wypowiedzi całkowicie zgadzam i to opisałem w tekście, aż do:
Co do zagadek, to powiem tak: nienawidzę wręcz, gdy rozwiązanie danej zagadki nie wynika z linii scenariusza lub z logicznego myślenia. Dla przykładu (walnij kota butelką po whiskey, a spod ogona wyleci mu słoik z musztardą), niestety w R2 jest takich numerów całkiem sporo.
Ale spójrz na to od innej strony – w Runaway: A Road Adventure takich elementów było dużo więcej (vide 101 zastosowań szminki) i widać w tej dziedzinie u Pendulo dużo postęp. Czyż to nie zasługuje na pochwałę? 😉
Podsumowując Runaway2 jest niestety przygodówką straszliwie przeciętną, w której zawalona najważniejszy element tego typu gier – wciągający i intrygujący scenariusz, a obok takich klasycznych pozycji jak Beneath a Steel Sky czy kultowe Monkey Island, to ona nawet nie leżała.
No bo i niby czemu by miała :). Jak dla mnie jest to gra całkiem sympatyczna co prawda z marnym scenariuszem, ale wcale jej to nie dyskredytuje, bo podróżowało mi się z bohaterami całkiem przyjemnie i wcale nie żałuję spędzonego na niej czasu.
Niestety, w dziedzinie gier adventure widać wyraźny regres i nie jest on związany z, że tak powiem, ginięciem gatunku, ale z niechlujstwem i traktowaniem gracza jak półgłówka.
Święte słowa, co prawda jest to znakomity temat na odrębną dyskusję, ale masz całkowitą rację. A brylują w ogłupianiu gracza takie tytuły jak nowe Broken Swordy, Dreamfalle i inne tym podobne nowoczesne produkcje. Akurat Runaway na szczęście wypada sporo od nich ambitniej :).
W temacie poszukiwania miejsc aktywnych w przygodówkach jest przecież dobra metoda zastosowana już w wielu tytułach ( np. The Longest Journey, Aghata Christie : I Nie było Już Nikogo albo Secret Files: Tunguska). Po prostu przytrzymuje się odpowiedni klawisz i na ekranie zaznaczają się wszystkie miejsca aktywne w danej scenie. Prosto, łatwo i przyjemnie. Koniec z marnowaniem czasu na szukanie aktywnych pikseli. Jako osoba przyzwyczajona do takich rozwiązań ich brak zaliczam jako minus grze.
. . . Po prostu przytrzymuje się odpowiedni klawisz i na ekranie zaznaczają się wszystkie miejsca aktywne w danej scenie. Prosto, łatwo i przyjemnie.
Wszystko fajnie, tylko że jest to straszliwe ułatwienie, które imo niszczy miodność rozgrywki, bo wyklucza radoche z odnalezienia danego przedmiotu, który to od razu pchnie cie do przodu. Jak dla mnie, idelanym rozwiązaniem byłoby, gdyby większość przedmiotów w scenie była aktywna (można by je np. oglądać), ale tylko co poniektórych dało by się używać. Wiem, jestem szaleńcem, ale bardzo mi z tym dobrze 🙂
digital_cormac – dla mnie ideałem przygodówki byłaby możliwość używania wszystkiego co widzę na ekranie. Tak bym mógł użyć tych przedmiotów tak jak w rzeczywistości. Chciałbym by rozwiązanie zagadek zależało tylko od mojej pomysłowości, a nie od rozwiązań jakie z góry przewidzieli twórcy. Na razie tylko sfera marzeń 🙂 A na razie wole sobie niepotrzebnie nie utrudniać gry. Zagadki i tak bywają na prawdę skomplikowane i nie potrzebuje ich jeszcze utrudniać przez przegapienie przedmiotu rozmiarów kilku pikseli. Wole by interfejs pokazywał mi wszystkie aktywne miejsca.
Właśnie że użyłem – chciałem dokleić odpowiedź na posta Dygnitarza do mojego, wyedytowałem mojego posta połączyłem dwa cytaty dałem „wyślij” i się zrobiło, co się zrobiło. Może po prostu system nie jest przygotowany na cytowanie dwóch różnych osób jednocześnie, co samo w sobie zakrawa na problemy z osobowością przecież :D.
Sammy –> Dreamfall imo, to gra genialna, fantastyczny klimat, świetny design postaci, super fabuła, udźwiękowienie itd, ale nie należy jej traktować w jakikolwiek sposób jako przygodówkę, to bardziej taka interaktywna opowieść, coś na kształt Fahrenheit’a – podobieństw tutaj jest bardzo wiele. Co do pytania, dlaczego miała by być podobna do Beneath’a czy Monkey Island to powiem tak: BTSS i MI to pozycje które wyznaczyły pewien standard w dziedzinie adventure, zarówno tego cyberpunkowego jak i „zabawowego”, dlatego każda gra, pretendująca do tytułu dobrej przygodówki będzie czy tego chce czy nie, z nimi porównywana. Nie chcę aby wyglądało, że czepiam się każdej gry którą komentuję, poprostu żółw ma nudną fabułę, i przyznam się, że z tego powodu nie skończyłem gry, a w wypadku przygodówek żadko mi się to zdarza.
Gra jest w pełni spolonizowana, czy też mamy zlokalizowane jedynie napisy?
Tylko napisy
No dobra, jako że Adventure wszelkiej maści to jeden z moich ulubionych gatunków, muszę wrzucić swoje dwa słowa. Oprawa wizualna naprawdę świetna, lecz autor artykułu lekko minął się z prawdą. Tła są faktycznie ręcznie rysowane, ale wszystkie postaci zrobione są w 3d – zastosowano tu bardzo dobrze metodę cellshadingu, dlatego nie odcinają się one wizualnie od tła i ciężko to zauważyć. Udźwiękowienie naprawdę solidne, szkoda tylko, że na większości plansz muzyka nie gra wcale, lub pojawia się sporadycznie. Generalnie do tego momentu jest całkiem nieźle. Niestety z przykrością muszę stwierdzić, że warstwa fabularna to delikatnie mówiąc kupa. Scenariusz jest niekonsekwentny, nudny, nie trzymający w napięciu i ciągnie się jak brazylijski serial telewizyjny. Zresztą w pierwszej części gry było podobnie. Z początku myślałem, że to tylko moja opinia, lecz kilku znajomych – zapalonych „adventurowców” stwierdziło dokładnie to samo. W tym zalewie nudy, można znaleźć jednak pewne perełki, ukryte pod postacią błyskotliwych i naprawdę zabawnych dialogów/sytuacji. Niestety jest ich tak niewiele, że nie są w stanie uratować całości. Co do zagadek, to powiem tak: nienawidzę wręcz, gdy rozwiązanie danej zagadki nie wynika z linii scenariusza lub z logicznego myślenia. Dla przykładu (walnij kota butelką po whiskey, a spod ogona wyleci mu słoik z musztardą), niestety w R2 jest takich numerów całkiem sporo. Polowanie na pixele akurat lubię, więc się nie doczepiam. Podsumowując Runaway2 jest niestety przygodówką straszliwie przeciętną, w której zawalona najważniejszy element tego typu gier – wciągający i intrygujący scenariusz, a obok takich klasycznych pozycji jak Beneath a Steel Sky czy kultowe Monkey Island, to ona nawet nie leżała. Niestety, w dziedzinie gier adventure widać wyraźny regres i nie jest on związany z, że tak powiem, ginięciem gatunku, ale z niechlujstwem i traktowaniem gracza jak półgłówka.
No to ustosunkowywujemy się (co za trudne słowo :))
Wysoce prawdopodobne – przyjąłem za pewnik, że grafika jest klasyczną rysowanką i nie wglębiałem się w takie szczegóły – tak czy inaczej bez względu na metodę którą by tu zastosowano liczy się efekt, a ten osiągnięto – gra robi wrażenie :).
No i dobrze – w takiej Syberii wszyscy się zachwycali muzą, a przecież grała ona raz na rok jak użytko(w)nik posunął grę do przodu. I tak ma być – dla mnie w przygodówce muzyka nie jest najważniejsza i nie musi grać non-stop kolor, ważne jest natomiast, żeby budowała ona atmosferę, tak jak na przykład jest w tym przypadku. Z następnymi fragmentami wypowiedzi całkowicie zgadzam i to opisałem w tekście, aż do:
Ale spójrz na to od innej strony – w Runaway: A Road Adventure takich elementów było dużo więcej (vide 101 zastosowań szminki) i widać w tej dziedzinie u Pendulo dużo postęp. Czyż to nie zasługuje na pochwałę? 😉
No bo i niby czemu by miała :). Jak dla mnie jest to gra całkiem sympatyczna co prawda z marnym scenariuszem, ale wcale jej to nie dyskredytuje, bo podróżowało mi się z bohaterami całkiem przyjemnie i wcale nie żałuję spędzonego na niej czasu.
Święte słowa, co prawda jest to znakomity temat na odrębną dyskusję, ale masz całkowitą rację. A brylują w ogłupianiu gracza takie tytuły jak nowe Broken Swordy, Dreamfalle i inne tym podobne nowoczesne produkcje. Akurat Runaway na szczęście wypada sporo od nich ambitniej :).
W temacie poszukiwania miejsc aktywnych w przygodówkach jest przecież dobra metoda zastosowana już w wielu tytułach ( np. The Longest Journey, Aghata Christie : I Nie było Już Nikogo albo Secret Files: Tunguska). Po prostu przytrzymuje się odpowiedni klawisz i na ekranie zaznaczają się wszystkie miejsca aktywne w danej scenie. Prosto, łatwo i przyjemnie. Koniec z marnowaniem czasu na szukanie aktywnych pikseli. Jako osoba przyzwyczajona do takich rozwiązań ich brak zaliczam jako minus grze.
Wszystko fajnie, tylko że jest to straszliwe ułatwienie, które imo niszczy miodność rozgrywki, bo wyklucza radoche z odnalezienia danego przedmiotu, który to od razu pchnie cie do przodu. Jak dla mnie, idelanym rozwiązaniem byłoby, gdyby większość przedmiotów w scenie była aktywna (można by je np. oglądać), ale tylko co poniektórych dało by się używać. Wiem, jestem szaleńcem, ale bardzo mi z tym dobrze 🙂
digital_cormac – dla mnie ideałem przygodówki byłaby możliwość używania wszystkiego co widzę na ekranie. Tak bym mógł użyć tych przedmiotów tak jak w rzeczywistości. Chciałbym by rozwiązanie zagadek zależało tylko od mojej pomysłowości, a nie od rozwiązań jakie z góry przewidzieli twórcy. Na razie tylko sfera marzeń 🙂 A na razie wole sobie niepotrzebnie nie utrudniać gry. Zagadki i tak bywają na prawdę skomplikowane i nie potrzebuje ich jeszcze utrudniać przez przegapienie przedmiotu rozmiarów kilku pikseli. Wole by interfejs pokazywał mi wszystkie aktywne miejsca.
Sammy chłopie, żebyś Ty nie używał opcji edytowania wpisów. . . trochę wstyd 🙂
Właśnie że użyłem – chciałem dokleić odpowiedź na posta Dygnitarza do mojego, wyedytowałem mojego posta połączyłem dwa cytaty dałem „wyślij” i się zrobiło, co się zrobiło. Może po prostu system nie jest przygotowany na cytowanie dwóch różnych osób jednocześnie, co samo w sobie zakrawa na problemy z osobowością przecież :D.
Sammy –> Dreamfall imo, to gra genialna, fantastyczny klimat, świetny design postaci, super fabuła, udźwiękowienie itd, ale nie należy jej traktować w jakikolwiek sposób jako przygodówkę, to bardziej taka interaktywna opowieść, coś na kształt Fahrenheit’a – podobieństw tutaj jest bardzo wiele. Co do pytania, dlaczego miała by być podobna do Beneath’a czy Monkey Island to powiem tak: BTSS i MI to pozycje które wyznaczyły pewien standard w dziedzinie adventure, zarówno tego cyberpunkowego jak i „zabawowego”, dlatego każda gra, pretendująca do tytułu dobrej przygodówki będzie czy tego chce czy nie, z nimi porównywana. Nie chcę aby wyglądało, że czepiam się każdej gry którą komentuję, poprostu żółw ma nudną fabułę, i przyznam się, że z tego powodu nie skończyłem gry, a w wypadku przygodówek żadko mi się to zdarza.