Od paru lat na rynku gier komputerowych obserwujemy dość intensywną casualizację. Ukazujące się tytuły są coraz krótsze, coraz łatwiejsze, coraz mniej wymagające. Większość rzeczy gracz dostaje na tacy – życie samo się przywraca, ścieżka na radarze prowadzi nas jak po sznurku do następnego celu, cała gama doradców i pomocników sprawia, że nawet przez chwilę nie czujemy się poirytowani. Największe trudności rozwiązujemy w dwóch, trzech podejściach. Uproszczona mechanika, idealnie dostosowany interfejs sprawiają, że dziś właściwie z marszu możemy usiąść do każdej gry i bez problemu błyskawicznie zanurzyć się w jej świat aby po kilku, góra kilkunastu godzinach odhaczyć kolejny tytuł jako „zaliczony”. Super!

Nie mnie oceniać czy taki trend jest właściwy. Bez wątpienia jest dostosowany do realiów dzisiejszego rynku. Sam, nie ukrywam, korzystam z tego zjawiska pełnymi garściami – wszak jestem niemal idealnym statystycznym graczem – ok. 30-tki, zapracowany, wychowany na komputerach 8-bitowych. To ja jestem tym gościem, który nie ma zbyt dużo czasu na gry, ale chciałby się nimi bawić. To ja nie powinienem się frustrować rozgrywką, bo jestem w stanie odstawić grę i zająć się czymś innym. To ja nie mam czasu i ochoty szukać apteczek porozrzucanych po całej planszy. Ja chcę strzelać i iść do przodu. Żeby skończyć grę. Tak przynajmniej widzą mnie spece od marketingu określający docelowy target (jak ja lubię to słowo!) produktu.

I choć nie da się ukryć, że chcąc nie chcąc coraz lepiej wpisuję się w ten ich szablon od czasu do czasu mam ochotę na ostrą jazdę po bandzie. Żadnych pomocy, żadnych ułatwień, tylko ja i tytuł, w który chcąc zagrać muszę się godzinami uczyć jego mechaniki. Mój wybór pada wtedy najczęściej na hardkorowe symulacje pokroju Silent Huntera, Flight czy Train Simulatora. Niektórych zdziwi pewnie takie zachowanie. Wszak aby czerpać radość z zabawy w te tytuły trzeba faktycznie nieźle się w nie wgryźć. Jaka to przyjemność z siedzenia przez godzinę i czytania instrukcji tylko po to aby ruszyć czy też prawidłowo wykonać podejście do ataku? Nie wiem. Może dlatego Flight Simulator wciąż jest dla mnie tytułem pociągającym bo tak naprawdę nigdy go nie rozgryzłem? Jest w tym dla mnie coś magicznego. Może to taka moja elektroniczna próba sił? Zjawisko utrudniania sobie życia nie ogranicza się w moim przypadku tylko do symulacji. Swego czasu namiętnie grałem w Rainbow Six włączając poziom elite, ustawiając na planszy maksymalną liczbę terrorystów ruszając na nich z pistoletem. W 99% prób taka partia kończyła się moim zejściem jednak sama próba, obcowanie z kwintesencją trudności było najlepszą rozrywką jaką mogłem sobie zafundować.

Czy byłem sfrustrowany, poirytowany i wyłączałem grę po tym jak zginąłem po raz setny? Oczywiście, że tak! Czy wkurzam się kiedy po dwugodzinnym podchodzeniu do konwoju po chwili szedłem na dno zatopiony przez niszczyciel? Jasne! Czy doprowadzał mnie do szału fakt, że po udanym rajdzie nad Wielką Brytanię nie umiałem potem wylądować moim Me 109 i w efekcie skończyłem jako kula ognia? BEZ WĄTPIENIA! Ale właśnie takie powinny być gry. Nie wszystkie, ale pewna grupa powinna taka pozostać. Czasem irytujące, niewdzięczne, wymagające. Poza marchewką, którą ostatecznie otrzymamy powinien być i kij dzięki, któremu docenimy ową marchewkę. Bo chyba nie muszę pisać, że kiedy po 4 godzinach manewrowania i wymykania się pościgom wreszcie zawinąłem do portu z 60.000 BRT w jednym patrolu na koncie chodziłem po domu dumny jak paw? I o to właśnie chodzi w grach. Walczyć, ponieść rany i zwyciężyć. To właśnie takie próby wykuwają w nas duszę graczy, którzy nie odpuszczają kiedy Pan Ciemności czy inny Król Cieni zabije ich po raz dziesiąty. Zbieramy się z posadzki, otrzepujemy kurz i znów ruszamy z okrzykiem do boju, aby na końcu rozsiąść się w fotelu i powiedzieć „Zrobione…”.

A wy lubicie czasem pojechać po bandzie w świecie elektronicznej rozrywki, czy może macie dość nerwów i frustracji wybierając wygodne i bezstresowe przechodzenie kolejnych tytułów?

[Głosów:0    Średnia:0/5]

11 KOMENTARZE

  1. Tylko czekać czasów aż dzieciaki będą zbyt leniwe by grać w gry. Nie rozumiem tego trendu, czy któryś z was zrezygnował kiedykolwiek z kupna gry gdy dowiedział się, że jest trudna? Bujda na resorach. Co mnie po tym, że zabije parunastu wrogów jednym ciosem z buta, skoro pobawię się tak parenaście razy i frajda minie, odwrotnie zaś jest gdy zabijemy jednego po drugim skomplikowaną kombinacją ciosów- wrażenie „wreszcie to umiem- jestem lepszy” zostaje dłużej 😉 Z resztą tak było, jest i będzie(?)- choćby w sporcie. Odnoszę dziwne wrażenie, że producenci gier nagle stali się dobroduszni, co byśmy się nie spocili przy ich tytułach. Ciekawe czemu? Jakoś kilka lat wcześniej nie obchodziło ich, że robili gry trudne jak cholera- liczył się pieniądz za każdą gierkę.

  2. Lubię trudne gry, ale tylko w przypadku, gdy ich trudność nie jest „sztuczna”. I tak nie lubię gdy, dajmy na to, trudność jakiegoś FPS-a polega na tym, że przeciwnik może mnie zabić jednym strzałem z kilometra, a ja muszę w niego władować cały magazynek z 10 metrów, żeby go wykończyć. Albo kiedy na wyższym poziomie trudności moi żołnierze mają modyfikator -20% do trafienia. Walka z przeciwnikiem, który oszukuje jakoś mnie nie bawi. Niestety o dobre AI trudno i pewnie dlatego trudność zazwyczaj osiągana jest poprzez zwiększenie ilości przeciwników lub ich wytrzymałości. Jednak da się to rozwiązać dobrze. Pamiętam, że gra na poziomie hard w System Shock 2 była trudna nie dlatego, że musiałem władować w przeciwnika ogromne ilości ołowiu, ale dlatego, że zazwyczaj miałem bardzo mało amunicji. Wszystkiego miałem mało ;-). Trzeba więc było kombinować, oszczędzać, przemykać się za plecami przeciwników itd. To było trudne, ale za to ile dawało satysfakcji :-). Gdybym przechodził SS2 na jakimś ‚easy’ to pewnie jej ukończenie nie dałoby mi takiej satysfakcji. No i bawiłbym się znacznie gorzej, bo ominęłaby mnie konieczność kombinowania na każdym kroku.

  3. Idealnym wręcz przykładem, jest męczony przeze mnie wieczorami KOTOR. Gra sprzed 5ciu lat, więc mechanika rozgrywki szwankuje jak diabli. W zasadzie to nie szwankuje, jest po prostu nieco archaiczna. Kumple z drużyny notorycznie włażą na miny, pozostają gdzieś 1,5 kilometra z tyłu (oczywiście gdy akurat ich potrzebujemy), blokują drogę, biegną gdzieś w krzaki podczas ważnej walki itd. Na początku straszliwie mnie to irytowało. Po kilku godzinach jednak przypomniałem sobie, jak wielką frajdę daje opanowanie takiej drużyny i w miarę sensowne nią sterowanie. Teraz chciałbym, aby wszystkie cRPG miały dokładnie taki sam mechanizm. Dobra gra to nie przyjemna, łatwa rozrywka. To nie, jak zauważył farmer, załatwianie 15tu przeciwników jednym kopem z półobrotu. Aby poczuć satysfakcję, trzeba się niestety napracować, dokładnie tak jak w życiu. Gry powinny stawiać przed nami pewne problemy, bo czymże w istocie jest granie jak nie rozwiązywaniem problemów?

  4. W zasadzie wszystko co chciałem powiedzieć zawarł w swoim poście Madzio. TAK dla wymagających gier. NIE dla gier trudnych tylko i wyłącznie przez tanie sztuczki deweloperów. Patrz: FaceBreaker

  5. Ja aktualnie poszukuję swojej „bandy”. Może coś polecicie. Mało wymagające sprzętowo jeśli łaska 🙂 W ogóle ostatnimi czasy mam głód na jakąś głębię. Szukam czegoś magicznego, fascynującego, cholera no, mocnego uderzenia fabularnego. Rzućcie coś, inaczej czeka Was powódź gorzkich żali.

  6. Bartosz, zgadzam się z Tobą w 100%. To my, 30-to latkowie, jesteśmy idealnym targetem dla producentów gier. Po pierwsze, dziś większość z nas może sobie pozwolić na kupno co najmniej jednego tytułu w miesiącu. Co ważniejsze jednak, jesteśmy pierwszym pokoleniem graczy. Swojego czasu uważani za freak’ów, dziś możemy dumnie podnieść głowy i z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że to dla nas powstawały pierwsze gry i dzięki nam ten growy biznes mógł się rozwijać. A rozwinął się i to bardzo. . . zaczynaliśmy przecież od gier tekstowych, po nich nastała era 2D, szał RPG, gier taktycznych, platformówek. Powstały prawdziwe perełki które już na zawsze wpisały się w historię gier komputerowych, które są i będą inspiracją dla twórców gier. W 1996 roku wkroczyliśmy w nowy etap – niejaki ID Software wydał pierwszą (dla ścisłości, pierwszą głośną) grę 3D. Sorry za ten przydługi wstęp, ale był on mi potrzebny do rozwinięcia mojej wypowiedzi, do którego właśnie przechodzę. Wraz z rozwojem gier, zmieniał się również charakter ludzi je tworzących. Na początku byli to pasjonaci, którzy przede wszystkim chcieli by ktoś w ich grę zagrał. Następnie pasjonaci zaczęli na owocach swojej pracy zarabiać, powstały pierwsze firmy zajmujące się wyłącznie tworzeniem gier. Dziś to już są megakorporacje i choć mocno wierzę w to, że nadal pracują tam pasjonaci, to nie ma co się oszukiwać – liczy się przede wszystkim maksymalizacja zysku. Czy zatem złożona i trudna jak diabli gra zapewni wiele zer na koncie? Nie sądzę. Taki tytuł co najwyżej przyciągnie garstkę dedykowanych fanów, którzy przy dobrych wiatrach pozwolą deweloperowi wyjść na zero. W co zatem inwestować? Ikonicznym wręcz przykładem jest World of Warcraft. Jest to gra na tyle trudna i złożona, że nie przestaje się o niej myśleć i można w nią grać latami. Przy tym jest na tyle prosta, że przyciągnęła bardzo liczną gromadę fanów, którzy pewnego dnia usiedli przed monitorem i po prostu zaczęli grać. . . i to ze świadomością miesięcznego abonamentu. Ideał dla graczy, ideał dla producenta. Wszyscy są zadowoleni. Tym tropem idzie dziś większość deweloperów – zrobić grę na tyle prostą i krótką, by gracze świetnie się przy niej bawili, czuli ogromny niedosyt i ze ślinotokiem wyczekiwali dodatku / kontynuacji, za które bez mrugnięcia okiem zapłacą. Dorzucimy jeszcze multiplayer, czy ostatnio modną kooperację, okrasimy to wzorową grafiką, kilka reklam w mediach, obowiązkowo trailer na YouTube i już można z rozkoszą patrzeć jak na koncie zer przybywa. Chciałbym na koniec napisać coś pozytywnego dla starych wyjadaczy. . . ale nie bardzo wiem co. Mam tylko nadzieję że w grach nie będzie jeszcze prościej i jeszcze krócej. . . chociaż dominacja Wii nad PS3 czy Xbox nie napawa mnie optymizmem. Blah, ale się rozpisałem. Pozdrawiam wszystkich dzielnych, którzy przebrną przez te moje wypociny 🙂

  7. ja sobie ostatnio powtorzylem icewind dale i jestem pewnien ze wiekszosc graczy nie przeszla by tej gry zacinajac sie na ostatnim bossie i po prostu ja odinstalowywujac, a tu trzeba troszke pomyslec, ulozyc taktyke, sama przyjemnosc 😉

  8. mnie martwi nie to ze gry sa coraz latwiejsze ale coraz krotsze. preya i bioshocka skonczylem w niewiele ponad 10 godzin, ostatniego nfsa podobnie*. a to tylko przyklady. chyba to tez jest jeden z ‚ukrytych’ powodow dla ktorych uwielbiam crpgi w ktore rzeczywiscie mozna sie ‚wczuc’ kiedy tytul wymaga od nas 50 czy wiecej godzin. . . * ale druga strona medalu jest taka ze nie lubie sobie sztucznie utrudniac gry – jak wyzej bylo wspomniane – powodujac ze zeby polozyc przeciwnika trzeba w niego wladowac ‚tone amunicji’ – dlatego – olaboga – z reguly gram na normal, a coraz czesciej (!) na easy (salut to malacar ;)). to jest dla mnie moj osobisty wyznacznik starzenia sie – lubie przy tytule spedzic troche czasu, pokombinowac itd ale krew mnie zalewa jak widze suwac poziomu trudnosci ala oblivion ktory zmienia tylko 1 wspolczynnik w calej grze – a fanatycy maja swoj argument ze przeciez dzisiejsze gry wcale nie sa latwe. blah. polecam przejsc ultimy uderwolrd – nawet na easy – znalezc sposoby na wrogow, na przejscie labiryntow na podstawie wybrakowanych map, na rozwiazanie lamiglowek itd itp – wtedy gry wymagaly zaangazowania – i nie mowie o zaangazowaniu typu – ‚kurna w koncu rozwale tego madafake’, bo takie cos a i owszem bylo, ale w czasach 8-bitowcow. . .

Skomentuj Przemek Piprek Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here