Zgadzam się, w filmach tak zwani złoczyńcy też występują i też łatwego życia nie mają. Topieni w kwasie, wsysani do silników lotniczych, pożerani przez Sarlaca czy paleni żywcem… spotyka ich zwykle niezwykle ostra, ale – powiedzmy to sobie szczerze – zasłużona kara za niecne występki. Ale ogladając, jak wredny przemytnik narkotyków z Kolumbii zostaje przykładnie ukarany poprzez wbicie strzykawki w oko, jesteśmy tylko biernymi obserwatorami. Możemy co najwyżej kibicować. Czarną robotę wykonuje za nas Bruce Willis, Steven Seagal albo Rambo. W grach – nie mamy wymówki. To my niesiemy śmierć biednym, czarnym charakterom.

I co taki finalny boss w Serious Samie czy Quake ma począć? Stworzony, by zginąć. Skreślony na samym początku, przez całą grę musi się męczyć, aż wreszcie – wyposażeni w zapisane stany gry i potężny arsenał, zdobyty na poprzednich łotrach – przychodzimy wykonać wyrok. Tak jest – ten sam designer, który dał mu życie, zaprojektował i powołał do wyższych celów, teraz wkłada nam w ręce potężne BFG, które ma pochłonąć nieszczęsnego bossa. Tragedia.

Taki zwykły, szeregowy „henchman” ma o niebo lepiej, niż teoretycznie potężny boss. Nikt nie zwraca na niego uwagi, nikt się na niego specjalnie nie zasadza. Jeśli dostanie w czółko z broni pod klawiszem [2] albo [3] (potężną amunicję zostawiamy sobie na koniec), to może nawet nie zginie. Poleży chwilę i może uda mu się odczołgać – w końcu nikt nie będzie po niego wracał i sprawdzał, czy frag się rzeczywiście należy.

Poza tym początkowi „źli” zwykle jeszcze przynajmniej przypominają ludzi. Czasem są to tylko chłopcy na posyłki demonów/kosmitów, ale przynajmniej twarz prosta i zęby nie-koślawe. A taki uberboss? Ten to musi mieć z sześć metrów obrzydliwego cielska, śmierdzieć na kilometr i być pokryty ziejącymi kwasem wrzodami. Higiena takiego potężnego ciała, rogów, kopyt i siedmiu ogonów to dopiero wyzwanie. A wyczyścić dwa granatniki, wielkie działo plazmowe i zadbać o w miarę całkowite spalanie podczas ziania ogniem, to też nie byle co.

No i siedzi sobie tak ten boss tych trzydzieści godzin i czeka. Może do woli projektować swoje gniazdo, ubezpieczać wejścia, obmyślać plan obrony, polerować szpony i łudzić się, że przeżyje. A i tak wszystko jest stracone. Nawet jeśli designer zdecyduje, że uda mu się w ostatniej chwili uciec/teleportować do innego wymiaru, to oznacza tylko tyle, że męka zostanie przedłużona. W sequelu już na pewno nie uda się przetrwać. A i tak pół biedy, jeśli player przybędzie na ostateczne starcie wyposażony w chaingun albo działko laserowe. Wtedy przynajmniej będzie go można oćwiczyć i zmusić do częstych loadów. Jeśli przyjdzie jakiś cwaniaczek, dysponujący dodadkowo GOD modem… no cóż. Lepiej nie wspominać.

Są oczywiście szczęśliwi bossowie, którym udaje się umknąć. G-Man. SHODAN. Darth Vader. Ale są oni tylko dodatkową obrazą dla tych, którzy w swej obrzydliwej, gigantycznej postaci, codziennie skazywani są na śmierć przez koderów i designerów. Bez nadziei. Bez możliwości obrony. Przegrani.

Ale bez nich nie byłoby zabawy…

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. ciekawe. . gry w większości prowadzą do tego samego. . . finałowej walki z bossem. . . przesłanie tego blogu?? oczywiste. . . powoli dająca się we znaki monotonnośc. . . to co nie uniknione

  2. Przedni wpis Szanowny Blogowy Przyjacielu :)Cóż za empatia i współczucie przez serce Waszmości się przelewa, aż łzy się cisną do oczu na myśl o tych setkach tysięcy wirtualnych bytów skazanych na nieunikniony koniec! W imię czego?! W imię naszej zabawy, banalnej rozrywki, zwierzęcej rzekłbym przyjemności mordowania. . . :)Ech. . . uczcijmy ich (wirtualną) minutą ciszy.

  3. Minuta minęła? OK. De mortuis aut bene aut nihil. Ale będę chamem i powiem jednak źle. Nie lubię überbossów. Zazwyczaj sprawiają mi kłopot (dłuższa przerwa w fabule gry : ), nie dając niczego w zamian. Gorzej! Zazwyczaj to tępe, napakowane typy. Ryczące, wrzeszczące i w ogóle nieznośne. Wystarczy w gębę takiemu spojrzeć, żeby nabrać przekonania, że ciemny jak tabaka w rogu. W filmie, co innego. Tam takie typy mają psychikę. Fakt. Ciemną, wredną i poskręcaną — ale interesującą. Często taki boss jest ciekawszą postacią od tej dobrej. Może to wynika z tego, że aktor grający dobrego musi się durnie uśmiechać, ratować dziewice i świat — a przy takich czynnościach faktycznie trudno wyglądać interesująco. Już nie powiem inteligentnie. . . Aktor grający złego ma natomiast pełen arsenał ekspresji: Zamiast kretyńsko — może śmiać się diabolicznie. Zamiast wzdychać do dziewicy — może wszystko niszczyć w ataku szału. Zamiast mieć prosty plan zbawienia świata — może knuć, intrygować, oszukiwać i skrycie mordować. A jak już przyjdzie na niego pora, bo do napisów zostały dwie minuty, z jakim faustycznym wdziękiem umiera. . . Nie płacze i nie prosi o litość. Więcej. Przysięga zemstę ma tamtym świecie lub w następnej części filmu — i tylko my wiemy, że reżyser zastąpi go już kimś innym. Jeśli więc można, to poprosiłbym o minutę ciszy za filmowych bosów. . . .

  4. Veto! Uberbossowie w grach też mogą być poskręcani (dosłownie), mieć poskręcaną psychikę, diaboliczny/”mroczny” głos, knuć i intrygować, a ostateczna walka z nim wcale nie musi w ogóle być *walką* w fizycznym tego słowa znaczeniu ;). Przykład?*MEGA-SPOILERY – Planescape: Torment; czytaj tylko, gdy przeszedłeś grę*Nasza śmiertelność w Tormencie. Poskręcana niczym gałęzie w labiryncie Raveli, skrzywiona psychika, motywy. Istota od wieków posyłająca ze swej fortecy odciętej od sfer łowców – cienie w pościgu za nieśmiertelnym Bezimiennym. Wyniszczająca stopniowo kolejnymi zgonami postać bohatera, w końcu zacierająca wszelkie ślady mogące ponownie sprowadzić go na drogę do odkrycia prawdy o sobie i swoim stanie. W nienawiści do swojej „ludzkiej skorupy” chce skazać ją na wieczne błądzenie w mroku, rozkład mózgu, „życie” bezmyślnego zombie. Diaboliczny, głęboki głos? A jakże! Mamy i to. Nie chcemy walczyć z Istotą Wiekuistą? Proszę bardzo! Możemy użyć ostrza wykutego przez Pieścimetala, które w miejscu odciętym od sfer (Forteca Żalu) pozwala nam osiągnięcie ostatecznej śmierci. Możemy zagrozić użyciem tej broni i zmusić naszą śmiertelność do połączenia się z nami. Możemy użyć naszej mądrości czy charyzmy, by przekonać ją do, a jakże, połączenia się z nami. Jeśli chcemy jednak walki: możemy wyprowadzić ja w pole, wskrzesić naszych towarzyszy i wtedy stawić jej czoła w walce. Albo, jeśli czujemy się na siłach, walczyć z nią samotnie. Do wyboru, do koloru. Zależnie od upodobań. *MEGA-SPOILERY – Planescape: Torment; czytaj tylko, gdy przeszedłeś grę*To jest właśnie uberboss i czarny charakter na poziomie. Niebanalny i tak różny od 99% (procenty z kapelusza :P) bossów z gier. To właśnie obrazuje możliwości i potencjał gier. Tylko trzeba CHCIEĆ ruszyć głową i stworzyć sensowną postać, a nie kopiować kolejne schematy.

  5. Taka już chyba specyfika gier. Można stworzyć grę, która narracją, scenkami, lektorem i wszystkimi filmowymi (właśnie – filmowymi, a nie growymi!) środkami, określi bohatera, zarysuje fabułę i podkreśli zbrodnie megabossa. Ale na koniec gry (5min przed creditsami) zawsze przyjdzie nam własnoręcznie zaciukać owego bosa przy pomocy wszelakiego dostępnego arsenału. Inaczej być nie może. Wyobrażacie sobie, że gość ucieka przed wami całe 30h gry, wystawia was na ciężkie load-savy, a na sam koniec potyka się i wpada do lawy? Albo nieumiejętnie rzuca granat, bądź co gorsza, towarzyszący wam NPC zabija go na waszych oczach (lub jeszcze gorzej, poza ekranem)? Ja nie, szlak by mnie trafił. I nie zgodzę się z autorem, że taki finalny boss ma najgorzej. Często minibosowe, tacy w połowie, 1/4 gry, czy lokalne czarne charaktery, mają tendencję do odradzania się (zwłaszcza w grach z otwartym światem). I to oni mają najbardziej ‚przewalone’ w całej grze. Z jednej strony stanowią spore wyzwanie przy pierwszym spotkaniu, którego nie przeżywają. Potem mają juz tylko gorzej. Gracz podpakuje się na kimś innym i wraca do nich – „bo ma fajne dropy”. Po 10 zgonie mogę prawie przysiąć, że widziałem znudzenie na twarzy danego minibosa, swojskie „to znowu ty?”. Wow tutaj będzie najlepszym przykładem, bo ładnie to ilustruje – tam wręcz się siedzi i czeka, aż dany delikwent się zrespawnuje, by go zaciukać. Czasem aż szkoda. I na koniec – gry już takie są, zaczynasz jako wiejski głupek z Pcimia Dolnego (bez urazy, jak ktoś pochodzi), a kończysz jako pogromca smoka. Po to się gra, w życiu rzadko kto ma okazję takowego zastrzelić czy zadzióbać mieczem. Tak jak z książkami, jak ktoś kogoś zabił/okradł, to zawsze na końcu zostaje ukarany.

  6. Toż to topos fatum rodem z greckiej literatury – taki Hektor jest trojańskim mega-pakerem, którego głównym celem w życiu jest przerwanie rozkosznego życia z małżonką i walka z Achillesem. A tenże ma świecący się, tuningowany armor i lepszy support „z góry”. I ta sama sprawa fatum pozwala nam spojrzeć na sprawę z drugiej strony – „zaraz, Hektor poszedł walczyć świadomy słabości swoich perków i skilla wobec achilleswoych czemu? Bo chciał bronić swojego polis i ludzi!”To stawia w zgoła innym świetle „złych bossów”. Bo czy wszyscy są z natury źli? Czy może napadają na Ziemie/inny kraj dlatego, że mają wyższy plan, są natchnieni heglowskim duchem historii? Wobec tego niektórych gier nawet nie powinno się dotykać, bo ich ukończenie to będzie nasz wkład w zbrodnię popełnioną na pięknym, utopijnym planie mędrców z kosmosu albo jakiegoś klona Pana 18. Ale są też oczywiście bossowie całkiem źli, anarchistyczni (i potem wychodzi, że jeszcze są ekologami czy wegetarianami). Tu jednak również możemy znaleźć pozytywne strony – oni wiedzą, że są źli, że będę dręczyć ludzi i w końcu marnie zginą. Niemniej jednak przez te kilkadziesiąt godzin gameplaya mogą sobie używać życia do woli – albo są rewolucjonistami, którym podwładni dowożą na sygnale gin z tonikiem i panienki, albo mają wymiary szafy i sami biorą sobie to co chcą. Prawo i Sprawiedliwość oczywiście ich dopadnie, ale nie dość, że mogą po królewsku spędzić ostanie godziny/dni/miesiące swojego życia, to jeszcze ich śmierć poprzedni epicka walka, której nie zapomną do końca życia. Nie wiem czy każdy jest uważnym obserwatorem, ale 3/4 bossów w grach ma uśmiech na twarzy w momencie śmierci. Tak więc veto w sprawie „minuty ciszy”.

    • Lepszy taki boss a niżeli walka nie widomo o co w The Sims 😛

      Na tej samej zasadzie wszystkie Cywilizacje i Age of Empires nadają się do odstrzału :].

  7. Wręcz przeciwnie – Civ i AOE są najlepsze, kiedy finalnym bossem jest własny brat/kuzyn/szwagier/nauczyciel historii 😀

  8. No i jest jeden boss, który nie dość, że umyka graczowi, to jeszcze niechętnie jest przez nich ubijany. Mam na myśli Baala z Diablo 2. JUż od 2 aktu daje nam sprzed nosa drogę, raz to podstawiając nam jako przekąskę jakiegoś tępego grubasa Duriela, a w akcie trzecim braciszka Mephista. A z kolei w akcie 5-tym jak się już wygodnie rozsiądzie na tronie, to gracze omijają go szerokim łukiem. Czasem i po 100 razy łażą na ballruny, aby nabić sobie poziomów i zdobyć sprzęt, to jeszcze jak już jakiś gracz w końcu się na niego zasadzi, to podsyła najpierw do ubicia swojego brata bliźniaka. I kto tu mi powie, że koleś ma przekichane?

Skomentuj Dariusz R Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here