Bayonetta już długo przed premierą zaczęła budzić u graczy emocje z dwóch zupełnie różnych biegunów. Jedni zachwycali się tym, że szykuje się nowa, znakomita pozycja z gatunku slasherów, niewiarygodnie wręcz dynamiczna i efektowna, inni zaś z niesmakiem komentowali przesycony kiczem i tandetną erotyką styl, który w najnowszej produkcji Platinum Games jest aż nadto widoczny. I, cóż, trzeba przyznać, że obydwa obozy miały wiele racji. Tempo akcji momentami zbliża się do naddźwiękowych prędkości i nie ma nawet czasu, żeby pozwolić szczęce opaść – bo wzrokiem i palcami trzeba nadążać za tym, co dzieje się na ekranie. Design zaproponowany przez zespół Hidekiego Kamiya może być jednak ciężki do przełknięcia – o tym, jak bardzo japońska w tym względzie jest Bayonetta, niech świadczy maksymalna ocena w Famitsu – coś, co zdarza się wyjątkowo rzadko.

Gra wydana pod szyldem Segi opowiada o ostatniej żyjącej wiedźmie, której imię jest również tytułem recenzowanej pozycji. Po przebudzeniu się na dnie jeziora, seksowna heroina pamięta tylko drobne urywki swojej przeszłości, więc rusza do miasta Vigrid, by na nowo odkryć własną historię, przy okazji stając w samym środku konfliktu pomiędzy Piekłem, a Niebem. Platinum Games, jak można się było spodziewać, zaserwowało nam po prostu kolejną opowiastkę o ratowaniu świata przed zagładą, którą zamierza sprowadzić nań jakiś chory fanatyk. Miłym zaskoczeniem jest to, iż ocalenie ludzkości to tylko jeden z wątków. Przeszłość Bayonetty pozostaje niejasna niemal do samego końca i skupienie się na niej pozwala zapomnieć o tym, że fabuła niczym szczególnym nie imponuje. No, dobrze, zakończenie jest niezwykłe. Na nieszczęście – niezwykłe w swojej głupocie. Finał przygody pięknej wiedźmy stoi na poziomie bezsensu, który wymyka się mojemu pojmowaniu i powoduje dość znaczny uszczerbek na akceptowalnym obrazie całości scenariusza. Gdyby nie to, że mam za sobą takie fabularne „popisy”, jak Ninja Gaiden II, czy pseudo-gangsterskie bajeczki z Need for Speed, przed napisami końcowymi mógłbym umrzeć ze śmiechu. Cóż to byłaby za strata!

Anielskie chóry

Wszechobecny negliż

Bayonetta nie ma łatwego życia. Nie dość, że straciła pamięć, to jeszcze na każdym kroku przybywają anioły z Paradiso, by pozbawić ją życia. I choć przeciwników – bardzo dobrze zaprojektowanych zresztą, nie brakuje, to podopieczni pana Kamiya zdecydowali się raczej postawić na jakość niż ilość. Nie raz oczywiście zostaniemy otoczeni przez pokaźną grupę groteskowych cherubinów i uzbrojonych w narzędzia mordu serafinów, ale w pamięć dużo bardziej zapadają równie liczne potyczki z dwójkami, czy trójkami, znacznie potężniejszych najemników niebios.

Nie o takich aniołkach myślą dzieci przy paciorku…

Starcia takie są nie mniej efektowne, ale wymagają za to większego skupienia i poniekąd wymuszają na graczu, by cały czas dawał z siebie sto procent. Bo choć może walki nie należą na ogół do najtrudniejszych, to większość rozdziałów jest dość słusznej długości, a utracone życie nie regeneruje się zbyt często. Miłośnicy wielkich wyzwań (i gryzienia kontrolerów w akcie frustracji, ale to inna sprawa) mogą być natomiast nieco zawiedzeni gęstym rozłożeniem checkpointów i faktem, że Bayonetta może umierać do woli – zaważy to tylko na końcowej ocenie po zakończeniu etapu.

Na specjalną uwagę zasługują potyczki z bossami. Kluczowe momenty każdego slashera, coś, co sprawia, że takie gry, jak Devil May Cry, Ninja Gaiden i przodujący w tym elemencie God of War na długo zapadają w pamięć. Uwierzcie mi – mogliście zaliczyć każdą część, każdej z wymienionych serii i czegoś takiego, jak w grze sygnowanej logiem Segi z całą pewnością nie widzieliście. „Szefowie” są ogromni… Nie, Ogromni… Nie, OGROMNI! Na ogół taki przeciwnik to po prostu cała plansza. Walki z nimi to zaś długie, wielopoziomowe festiwale znakomitych animacji, qucik time events i brutalne ataki, momentami mocno ocierających się o mizerną, ale zabawną groteskę. Jestem niemal pewien, że po zagraniu w Bayonettę, niczego nie zapamiętacie tak dobrze, jak właśnie bossów. Tym bardziej, że poza rozmiarami imponują też pomysłowym designem.

Wysokie obcasy

Pisałem już o tym, że recenzowana pozycja to gra niezwykle szybka i dynamiczna. Możliwe jest to dzięki rewelacyjnie zaprojektowanemu systemowi walki – liczba różnych kombinacji ciosów jest naprawdę spora (i do tego, co jest znakomitym pomysłem, można je ćwiczyć podczas wczytywania kolejnych poziomów), ale samo wykonywanie ich jest banalnie proste do opanowania. Prawdziwym kluczem do sukcesu nie jest jednak tutaj wyprowadzania ciosów, a unikanie ich. Pod prawy spust podczepiono odskok, który można wykonać w dowolnym momencie (nawet w połowie kombinacji ataków). Idealnie wykonany unik zaowocuje tak zwanym Witch Time, czyli po prostu spowolnieniem czasu dla wszystkich, poza tytułową wiedźmą. I o ile na normalu gra zostawia dość spory margines błędu i nie wymaga nawet tyle, co Ninja Gaiden na najniższym poziomie trudności (a w Bayonetta poza easy jest jeszcze very easy), to już po odblokowaniu któregokolwiek z dwóch kolejnych poziomów nie ma miejsca na pomyłki i poza szybką, frywolną rozwałką pojawia się też miejsce na koci refleks i małpią zręczność. Szkoda tylko, że praca kamery nie jest zbyt pomocna w sianiu zniszczenia, ale szczęśliwie, poważne problemy z nią zdarzają się sporadycznie.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

2 KOMENTARZE

  1. Grałem w demo. Gra wygląda niesamowicie dynamicznie i bardzo ładnie (minusem były cienie). Jak będzie kasa, to trza zakupić. No chyba że macie ją na zbyciu, skoro recenzja już napisana. Chętnie przygarnę 😉

Skomentuj Łukasz Wójcik Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here