YouTube jest przyszłością gier! – mogłoby się zdawać, że tak właśnie do naszego medium podchodzą niektórzy, co bardziej cwani producenci. Nie tylko zresztą oni – od czasu triumfu stron, na których użytkownicy sami generują zawartość, każdy chciałby stworzyć portal, w którym to społeczność będzie wszystko robiła, a my zapewnimy tylko serwery i szkielet. Oczywiście, pomysł jest dobry, szczególnie w przypadku wstawiania kradzionych (nie zawsze) filmików i muzy, ale w grach wideo sprawa nie jest już taka prosta.

Tak zwany „User Generated Content” istnieje w grach niemal od zawsze, a już na pewno od czasu wynalezienia gier na peceta. Dodatkowe plansze, mody i totalne konwersje są już tematami prac naukowych, a społeczności grzebiące przy naszych ulubionych tytułach są ogromne i niezwykle pracowite. Jeśli producent nie wstawi do symulacji piłki nożnej naszych ulubionych drużyn, do FPP-ka mapy naszej szkoły, a do gry wyścigowej naszej poczciwej Hondy Civic, możemy być pewni, że ktoś, gdzieś w Internecie już o tym pomyślał.

Niektórzy, naprawdę zagorzali fani, potrafili nawet przekuć swoją pasję w biznes. Twórcy wszelakich Counter-Strike’ów, Red Orchestr, Desert Modów i tym podobnych, w chwili obecnej są prawdziwymi profesjonalistami, tworzącymi wysokobudżetowe produkcje i zapewne nie żałują godzin, dni, tygodni, a nawet miesięcy, które poświęcili swojemu zaawansowanemu, darmowemu modowi. Bo dzięki niemu ktoś ich zauważył. Dzięki bezinteresownemu dłubaniu przy planszach i zmienianiu tekstur, dzisiaj żyje im się naprawdę dobrze.

Gdybym był producentem gier i zobaczył, jakie perełki potrafi przygotować tzw. community, zapewnie też bym się zachłysnął. „Wystarczy stworzyć prosty w obsłudze program do tworzenia zawartości w mojej grze, a reszta sama się zrobi” – pomyślałbym. No cóż, w teorii tak to właśnie wygląda, w praktyce jest znacznie, znacznie gorzej. I tak, jak niektóre strony w Internecie świecą pustkami, bo ktoś założył, że userzy sami stworzą content, tak samo niektóre gry, które chcą zrzucić odpowiedzialność na nas, mogą skończyć bardzo marnie.

A dlaczego? Odpowiedź jest prosta – ponieważ my, gracze, w 99,9% nie umiemy tworzyć takiej zawartości, a nawet jeśli umiemy, to bynajmniej nam się nie chce. Oczywiście, nie można nie doceniać pracowitych, inteligentnych i kreatywnych fanów, których dotąd nikt nie odkrył i dla których tego typu gry są szansą pokazania się. Ale tak naprawdę na jeden świetny, stworzony przez użytkownika poziom w Little Big Planet, przypada sto milionów totalnie beznadziejnych. I wcale się temu nie dziwię – jeśli większość osób pod tym względem jest tak utalentowana, jak ja, to naprawdę wszyscy powinniśmy sobie oszczędzić zachodu.

I tak oto sen developerów o tym, że „gra sama się zrobi” staje się prawdziwym koszmarem. Bo wszystkie te, w połowie sklecone levele trzeba jeszcze obejrzeć, przemoderować, sprawdzić, czy ktoś zamiast tekstury nie wstawił za przeproszeniem swojej gołej dupy, no i oczywiście odrzucić totalne plewy. A tych jest mnóstwo. I nagle okazuje się, że zamiast oszczędzić sobie pracy i wydatków na twórców leveli, musimy zatrudniać armię moderatorów, sprawdzaczy i testerów. Chyba nie o to chodzi.

Nie jestem przeciwnikiem zawartości generowanej przez społeczności. Siła „ludu” jest wielka i na pewno niektórzy są w stanie stworzyć wspaniałe poziomy, postacie i przygody. Ale nie ma co liczyć na to, że dzięki magicznemu terminowi „User Generated Content” nasza gra od razu wypełni się zawartością. Nikt i nic nie zastąpi setek tysięcy roboczogodzin zatrudnionych na etat projektantów, którzy traktują swój zawód poważnie. Plansze i mody tworzone przez fanów mogą być miłym dodatkiem. Ale nigdy nie zastąpią nam profesjonalnej zawartości.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

6 KOMENTARZE

  1. Skoro „community” ma robić mody, to niech to samo „community” ocenia wypociny innych. Taki system bardzo dobrze sprawdza się w „Trackmanii” – po zagraniu w dany level jest sonda. Jak ludzie słabo oceniają daną trasę, to wyleci z paczki i po krzyku. Troszkę inaczej do sprawy podeszli ludzie tworzący Rfactora. Oni tak naprawdę nie sprzedają nawet pełnej gry. Tak naprawdę sprzedają silnik i jakieś przykłady modów. Resztą zajmują się ludzie. Najdziwniejsze, że to działa 🙂

    • Skoro „community” ma robić mody, to niech to samo „community” ocenia wypociny innych. Taki system bardzo dobrze sprawdza się w „Trackmanii” – po zagraniu w dany level jest sonda. Jak ludzie słabo oceniają daną trasę, to wyleci z paczki i po krzyku. Troszkę inaczej do sprawy podeszli ludzie tworzący Rfactora. Oni tak naprawdę nie sprzedają nawet pełnej gry. Tak naprawdę sprzedają silnik i jakieś przykłady modów. Resztą zajmują się ludzie. Najdziwniejsze, że to działa 🙂

      I sie dobrze spisuje – w serwisie rf’a na którym mam okazję grac, trwają teraz testy nowego moda gt – każdy może wejść, przetestować, powiedzieć co sie podoba, co nie etc. . . Wiadomo,że do rfactora sięgną tylko miłośnicy sportów motorowych i symulatorów, co za tym idzie z góry nie mamy tu casuali – można sobie pozwolić na duże modyfikacje gry ze strony samych graczy

  2. Najbardziej jaskrawym przykładem jest wsparcie „Community” dla Gothica 3 – ludziska dopieścili grę za darmo – zajęło im to 2 lata pracy za free ale się udało. A developer położył laskę na grze – kasę już raz ściągnął z fanów to po co się starać. . . .

  3. nie nie nie community napędza sprzedaż i zainteresowanie grą to że muszą moderować to wynik naszej poprawności politycznej nie może być zbyt biało, zbyt czarno, zbyt różowo, zbyt podobnie. . . To czym teraz wydawcy się interesują do „gry niezależne” koszt w praktyce zerowy – jeśli chodzi o produkcję – a zysk potencjalnie bardzo wysoki, coś jak Slumdog :D.

  4. Moda na user generated content wydaje mi się zwyczajnie głupia. Dowody widać gołym okiem na wszelakiej maści portalach „2. 0”. Kiedy poczyta się co ludzie piszą, co „tworzą”, choć „generowanie” jest chyba faktycznie bardziej trafnym określeniem tego procesu, to można odnieść wrażenie, że większość ludzi nie ma nic do powiedzenia, że o stworzeniu czegoś fajnego nie wspomnę. Czasami wydaje mi się, że fani gry robili lepsze mapy kiedy było to trudne. Wtedy za tworzenie zabierali się ludzie, którzy faktycznie mieli jakiś pomysł. Teraz, kiedy tworzenie map jest proste za ich „generację” biorą się ludzie, którzy nie mają pomysłu. Działa to na zasadzie „o – można robić mapy więc i ja jakąś zrobię”. No ale co tam – jak ktoś lubi robić mapy to niech sobie je robi, tylko proszę potem nie oczekiwać, że ludzie masowo i ochoczo będą w te twory grać ;-). Także (l)user generated content w grach – nie, dziękuję.

Skomentuj Kuba Wojtkowiak Anuluj odpowiedź

Please enter your comment!
Please enter your name here