Na miesiąc przed ich premierą, rodzimy oddział Ubisoftu zaprosił nas na testy nowych przygód Sama Fishera. Przedstawiciele francuskiej firmy opowiedzieli nam o najważniejszych cechach Conviction i pozwolili przejść kilka misji z niemal ostatecznej wersji gry. Chcecie wiedzieć jak bardzo zmienił się nasz ulubiony agent? Czytajcie dalej.

Jeden z moich ostatnich artykułów, traktujący o polskich firmach zajmujących się tworzeniem gier, przez kilka dni cieszył się na łamach Valhalli nielichą popularnością. Zobowiązałem się wówczas, iż uzupełnię go kolejnym, zawierającym informacje o paru innych rodzimych developerach. I oto obietnicy dotrzymuję – po CD Projekt Red, People Can Fly, Techlandzie, Nibrisie i Metropolis Software przyszedł czas na kolejnych twórców.

Kiedy sześć, a może nawet siedem lat temu zagrywałem się w genialne Emergency (grę już wówczas z pewnością nie nową) – pozycję, która na pewien krótki okres czasu wprost zawładnęła moim sercem, nie miałem pojęcia, iż jest to produkt, który można by spokojnie opatrzyć hasłem „Made in Poland”. Oczywiście – zdawałem sobie sprawę, że za stworzeniem Emergency stoi TopWare, ale skąd miałem wiedzieć i co mnie to wówczas obchodziło, iż jest to firma z Bielska-Białej, powstała już dość dawno, jak na nasze skromne warunki, bo w roku 1995-ym.

Rybka lubi pływać?

Prawdziwym debiutem TW (nie mylić z Tajnym Współpracownikiem!) nie była jednak wspomniana wyżej gra o służbach ratujących życie i zdrowie cywili. Tak naprawdę to już w 1997 roku zaatakowali rynek z wykonanym przez swój krakowski oddział (dziś osobny zespół, znany jako Reality Pump) Earth 2140. I chyba nikt nie mógł się wtedy spodziewać tego, co ten tytuł miał przynieść. Otóż owa całkiem przeciętna pozycja, z gatunku strategicznych zamieniła się w całą trylogię z kilkoma dodatkami. Jej ostatnia część (Earth 2160) ukazała się w ubiegłym roku i zebrała całkiem przyzwoite recenzje. Wiele polskich stron napisało wręcz, iż wówczas był to RTS absolutnie bezkonkurencyjny, ale osobiście wolałbym się trzymać wersji zachodnioeuropejskiej i amerykańskiej. Mianowicie – 73% na GameRankings.

Earth to jednak nie jedyna trylogia jaką na swoim koncie mają panowie i panie tworzący ekipę TopWare. W ich obszernym arsenale znajdują się bowiem trzy części serii Kurka Wodna, choć te raczej należy traktować w charakterze ciekawostki i zabawki na krótki czas, niż pełnoprawnego produktu zasługującego na miano interesującej gry komputerowej.

Ostatnim z istotnych dzieł TW, a w zasadzie Reality Pump pod patronatem twórców Emergency jest Two Worlds – RPG, który ukazał się zarówno na X360, jak i na pecetach. O ile ta pierwsza wersja okazała się strasznym niewypałem, to już „blacharze” dostali kawał całkiem niezłego, polskiego softu. Nie jest to może Gothic, czy Oblivion, ale to przyzwoity produkt z gatunku, w którym Polacy jak do tej pory nie wybijali się. Oczywiście – niedługo premiera Wiedźmina, ale póki co palmę pierwszeństwa dzierży Reality Pump do spółki z TopWare.

Najbliższa gra z bielskiej stajni ma ukazać się w grudniu tego roku i będzie ona nosić tytuł Monarch: The Butterfly King. Tytuł ów będzie typową, kolorową gierką logiczną i chyba nie ma co liczyć na to, iż podbije on serca graczy na całym świecie. Z resztą – do osiągnięcia takiego sukcesu grom TopWare jeszcze trochę brakuje, ale pozycje pokroju Two Worlds, czy bardzo przyzwoitego Earth 2160 pozwalają wierzyć w to, że z czasem będzie już tylko lepiej.

Jestem z miasta

CITY Interactive powstało w podobnym czasie, co szalenie popularnych na naszym podwórku CD Projekt Red – w 2002 roku. I o ile ci drudzy od tamtego czasu ciągle dłubią przy swoim nadchodzącym, miejmy nadzieję, hicie, o tyle „Miastowi” chyba nigdy nie potrzebowali do szczęścia stworzenia super-drogiego w produkcji tytułu, jaki rzuciłby na kolana cały świat gier komputerowych. CITY po prostu robią swoje i z prędkością opisywanego kiedyś na łamach Valhalli Miniguna wypluwają kolejne tytuły. Jeśli zawierzyć ich sieciowej witrynie (to jedna z lepszych witryn jakie posiadają polskie firmy developerskie), to mają już na swoim koncie około 40 pozycji! Jak na koncern, którego prezes w tym roku zgasił zaledwie pięć świeczek, jest to wynik rewelacyjny. Choć niestety o poziomie większości tytułów sygnowanych logiem CITY Interactive nie da się powiedzieć tego samego.

O premierowych krokach, jakie Miastowi stawiali w swojej, bądź co bądź niezbyt długiej karierze, nie można powiedzieć nic więcej, jak „pierwsze koty za płoty”. Zadebiutowali oni bowiem grą, za którą mogą wstydzić się aż do dziś. Chodzi oczywiście o Nina: Kroniki Agenta – tytuł, który mógł wywołać albo grymas obrzydzenia u tych spodziewających się przyjemnej rozgrywki, albo uśmiech politowania na twarzach graczy nieco bardziej pobłażliwych.

Pierwszą grą CITY, która została doceniona (czytaj: zrecenzowana przez większe zachodnie serwisy) był Project Freedom – futurystyczna strzelanka kosmiczno-powietrzna. Co prawda jej główną zaletą była bardzo przyzwoita jak na 2004-ty rok oprawa wizualna, ale przecież każdy musi od czegoś zacząć. A wspomnieć jeszcze należy, iż pozostałe elementy również nie były z gatunku „leżym i kwiczym”, więc załamywać rąk nie było nad czym – można było jedynie z podniesioną głową iść dalej.

Swoją drogą, CI warto pochwalić przede wszystkim za pomysłowość i wszechstronność. Może i faktycznie zdecydowana większość ich gier nie jest najwyższych lotów, to jednak kreatywność tej liczącej aż setkę osób ekipy, budzi mój nieskrywany podziw. Zgadza się, ze większą część ich dotychczasowego dorobku stanowią sztampowe shootery pokroju serii Terrorist Takedown, przewałkowanej już przez City na wszelkie możliwe strony i jeszcze trochę więcej. Ale jest oczywiście (jak zawsze z resztą) druga strona medalu. Bo ileż mamy aktywnie działających na rynku firm, które do swojej historii zaliczają tytuły całkowicie od siebie różne? Manager kolarski, ekonomiczna strategia poświęcona produkcji kosmetyków, przygodówka z Sherlockiem Holmesem w roli głównej, skoki narciarskie, typowa logiczna gierka z licznymi łamigłówkami…uff. Tak można by jeszcze trochę powymieniać. Nie da się więc ukryć, iż tęgie głowy w CITY Interactive aż kotłują się od pomysłów rodzących się weń. Szkoda tylko, że, jak widać po efektach, nie bardzo są w tej firmie ludzie mogący te znakomite pomysły wprowadzić w życie tak, by prezentowały naprawdę wysoki poziom.

Front bydgoski

Kolejnym zespołem, na który pragnę w tym tekście zwrócić swoją uwagę, jest FrontLine Studios, jak pewnie co bardziej inteligentni zdążyli już się domyślić, pochodzący z Bydgoszczy. FL jako-taki na rynku działa bardzo krótko – właściwe wyodrębnienie tej firmy nastąpiło bowiem dopiero w roku 2004-tym. Nie jest to jednak sam początek tegoż przedsiębiorstwa, gdyż całe sześć lat wcześniej pojawiła się firma o nazwie NAWAR. Założył ją Marcin Michel. Z początku jednak jego podopieczni nie zajmowali się tworzeniem gier komputerowych. Pierwsze tego typu niewielkie aplikacje powstały dopiero w dwa lata później – u progu nowego millenium. Następnie zaś, w roku 2001-ym, pojawił się projekt całkiem spory, czyli przygotowanie graficznego silnika 3D, czyli funkcjonującego po dziś dzień Digital Omerta, nad którym prace ukończono niedługo przed powstaniem właściwego FrontLine Studios.

Dobrze, że chłopaczyna nie widzi co robi Nibris

Jeszcze parę miesięcy temu, aż do kwietnie tego roku, bydgoskie studio było blisko związane z krakowskim Nibrisem, o którym pisałem w poprzedniej części tego tekstu. FontLine miał pomagać ambitnej firemce spod Wawelu w produkcji tajemniczego survival horroru na Wii, pod tytułem Sadness. Niestety, związek tych dwóch teamów zakończył się niemal tak smutno, jak przedstawiają się całe dotychczasowe dzieje wciąż niedoszłego rodzimego hitu na Wii – rozwodem rzecz jasna. Nastąpił on niedługo po pierwszym dniu kwietnia, Prima Aprillis, więc śmiało można rzecz, iż FL spłatało Nibrisowi figla tym rozbratem.

Rozstanie z wizjonerami (duże słowo. Nawet bardzo duże. Ale pasuje wyjątkowo dobrze) spod Wawelu z pewnością jednak nie wpłynęło źle na stosunek pracowników FrontLine Studios do pewnego dużego koncernu na literkę „N”, mającego swoją siedzibę w Kioto. W planach bydgoskiej ekipy jest w tej chwili aż pięć różnych gier na Nintendo Wii oraz Dual Screena. A nadmienić trzeba, że w tej kwestii mają już pewne doświadczenia, bo zdarzyło im się pracować przy devkitach do GameBoy'a Advance. Jest tylko jeden, drobny problem. A w zasadzie problemik. Znalezienie sensownych, konkretnych informacji na temat takich „tuzów” jak Rec Room, czy inne Brainium jest niemal tak samo prawdopodobne, jak trafienie u krańca tęczy na Świętego Graala, w dodatku przykrytego Złotym Runem. I ozłocę takowego śmiałka, któremu by się taka sztuka udała.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

2 KOMENTARZE

  1. Bardzo fajne artykuły. Ale poprosze jeszcze artykulik o polskich firmach odnoszących sukcesy na dynamicznie ise rozwijającym rynku gier dla urządzęń przenośnych. Zwłaszcza warto zauważyć absolutnie topową firmę Infinite Dreams (www.idreams.pl), która tworzy bezdyskuzyjnie najlepsze produkcje dla Smartphonów z systemem Symbian. Polak potrafi.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here