DLC jest w ostatnim czasie dość istotnym elementem wielu produkcji, zwłaszcza tych przeznaczonych dla konsol. Możemy zaobserwować niejako próby przedefiniowania tego pojęcia, nadania mu nowej głębi. Zamiast kolejnego obcisłego lateksu dla Lary, następnej mapy dla pojedynków Marcusa Feniksa z Szarańczą czy lśniącej zbroi dla konia, coraz częściej otrzymujemy dodatki, które stanowią – lub próbują stanowić – prawdziwe rozszerzenia dla gier.

Na wstępie pozwolę sobie opisać początkowy zarys scenariusza, który, niestety, wypada wyjątkowo mizernie. Tym bardziej, jak na storyline pozycji, aspirującej do miana Ostatniej Wielkiej Gry Na PlayStation 2. Trwa intergalaktyczna wojna i główny bohater rzecz jasna jest mieszkańcem jednej z okupowanych planet. Tak się nieszczęśliwie składa, ze Jaster, bo tak brzmi jego imię, jest sierotą. No dobra, nawet nie bawmy się w kurtuazyjne udawanie zaskoczonych. Pomysł żenujący i, kolokwialnie rzecz ujmując – niebotycznie rozmemłany przez setki innych gier. I tylko z recenzenckiego obowiązku kopnę leżącego, wspominając o tym, że marzeniem naszego protagonisty jest wyruszenie w kosmiczną podróż, zwiedzenie całego układu słonecznego i przy okazji zostanie największym łowcą nagród we wszechświecie.

Udajemy, że rozumiemy „krzaczki”

Nie ukrywam, że byłem miernym początkiem Rogue Galaxy zniesmaczony. W końcu to gra twórców dylogii Dark Cloud oraz docenionej na świecie, ósmej części sagi Dragon Quest o podtytule – Journey of the Cursed King. Nie były to może gry wybitne, które złotymi zgłoskami zapisały się w historii elektronicznej rozrywki, ale przyjęto je bardzo ciepło i nie śmiem wątpić, iż Level 5 z pewnością stać na coś więcej niż wymyślenie historii o sierocie, w dodatku porzuconej na progu kościoła, która pragnie wyruszyć w długą podróż i zdobyć sławę. Bo ileż można przerabiać w kółko jedno i to samo?

Deja vu

Niestety, fabularna wtórność, czyli największy grzech jaki może popełnić gra z gatunku jRPG, to problem, z którym Rogue Galaxy boryka się nie tylko na samym początku. Praktycznie każdą minutę, z pierwszych dziesięciu, a może nawet piętnastu pierwszych godzin gry da się przewidzieć bez śladu umiejętności jasnowidzenia. I bynajmniej nie trzeba do tego być nawet ponadprzeciętnie inteligentnym, co doskonale pokazuje mój przykład. Ja, szary, niewyróżniający się człowieczek, przez pierwsze pół (może trochę mniej) dzieła Level 5 przebrnąłem, mając ciągłe uczucie Deja vu – bo wszystko już gdzieś widziałem. I nie chcę tu sypać spoilerami, aczkolwiek należy sobie zdać sprawę, ze gdybym to zrobił, to zanim oburzono by się na mnie, wpierw obrzucono by serią uśmiechów politowania wymienione pseudo-zwroty akcji, które są tak marne, że aż wstyd, iż znalazły się one w grze typu jRPG. Bo gdyby RG było jakimś slasherem, czy innym tytułem z gatunku action-adventure, to mógłbym zrozumieć, że twórcy nie przykładają się specjalnie do stworzenia ciekawej fabuły. Ale przecież to właśnie ona jest elementem, dla którego ludzie grają w Role Play'e, więc odpowiedź na pytanie, czemu akurat ten element potraktowano po macoszemu, dla mnie po wsze czasy pozostanie tajemnicą.

Oczywiście można powiedzieć, że przecież drugie pół gry jest w tym aspekcie zdecydowanie lepsze, ale co z tego? Prezentujących ten sam lub wyższy poziom scenariusza gier mamy bez liku, a nie trzeba w nich czekać „drobnych” kilkunastu godzin, by akcja rozkręciła się do poziomu zadowalającego średnio wybrednego odbiorcę.

Na całe szczęście to już w zasadzie koniec tak negatywnego wyrażania się o Rogue Galaxy z mojej strony. Chociaż, czy ja wiem czy to takie szczęście? Przecież oznacza to ni-mniej, ni-więcej, tylko to, że fabuła jest w tej produkcji ogniwem najsłabszym. Dla mnie osobiście rzecz niewybaczalna i końcowa ocena z całą pewnością mocno na tym ucierpi.

Hack'n'Slash

Wspomnieć należy, iż RG nie jest takim zupełnie typowym jRPG-iem. Takowe pozycje kojarzymy bowiem z monotonnymi, turowymi walkami, które ograniczają się tylko do ciągłego wciskania jednego przycisku, uaktywniającego komendę wzywającą postaci do ataku. W grze ze stajni Level 5 tak nie jest. Potyczki są w prowadzone w czasie rzeczywistym, dzięki czemu stają się zdecydowanie bardziej dynamiczne.

Nietypowo rozwiązana walka

Rogue Galaxy osadzone jest jednak w klimatach nieco futurystycznych, więc walka nie może ograniczać się tylko i wyłącznie do cięcia mieczem. Tu w grę wchodzi też broń palna i niestety chyba trochę niepotrzebnie, bo w przypadku głównego bohatera jest ona zbyt mocna. Ot, czasami wystarcza od samego początku „tapować” kwadrat i oponenci przestają istnieć w mgnieniu oka. Na szczęście w L5 znalazł się ktoś na tyle pomysłowy, by ograniczyć ofensywne zapędy graczy lubujących się w klimatach czysto slasherowych. Otóż okazuje się, iż nie można bez przerwy ani ciąć mieczem, ani strzelać z broni palnej. Wszystko przez pasek wytrzymałości, który skraca się od każdej czynności poza bieganiem i blokowaniem. A kiedy dojdzie do zera, to zasadniczo pozostają nam dwie opcje. Albo przełączyć się na kolejną postać, która jeszcze ma w zanadrzu trochę staminy, albo brać nogi za pas i czekać na odnowienie się jej wskaźnika. Wtedy ponownie możemy strzelać, siekać, używać przedmiotów oraz wykorzystywać umiejętności.

Z tymi ostatnimi wiąże się dość istotna sprawa – mianowicie system Revelation Flow, pozwalający nam nabywać kolejne skille dla naszych bohaterów. Z pozoru przypomina on trochę znany z Final Fantasy X Sphere Grid, ale w praktyce sprawa wygląda zgoła inaczej. W RG bowiem przyswajanie kolejnych umiejętności nie ma nic wspólnego z punktami doświadczenia uzyskanymi w walce. Zamiast tego, by się ich nauczyć używamy zdobycznych przedmiotów – ich odpowiednia kombinacja sprawi, że w wachlarzu zdolności bohatera pojawi się jedna nowa pozycja, a kolejne staną się możliwe do odkrycia. System ciekawy i prosty w użyciu, ale niestety nie daje specjalnie wielu dróg rozwoju postaci, bo to, jakie z nich obierzemy, zależne jest głównie od tego, które rzeczy uda nam się zdobyć po drodze.

Na osłodę tego, że podczas walki można kierować tylko jedną postacią na raz, ekipa Level 5 oddała graczom do rąk teoretyczną możliwość sterowania taktyką drużyny. Czemu teoretyczną? Bo różne tryby niby są, ale w porażającej ilości, uwaga, uwaga…czterech. Do opcji, jakie w kwestii ustawiania strategii dawał Suikoden V RG sporo brakuje, ale lepszy taki mały bonusik, niż nic.

Szachy z owadami

Sporą zaletę Rogue Galaxy stanowi niemała ilość dodatków i mini-gierek, służących urozmaiceniu dosyć liniowej rozgrywki w tym tytule. O ile gra sama w sobie starcza w porywach na 40 godzin zabawy, o tyle skompletowanie wszelakiej maści bonusów przy niezbyt wygórowanym tempie to jakieś drugie tyle, także ci, którym RG przypadnie do gustu mogą się tym tytułem bawić bardzo długo.

Najciekawszym ze wszystkim sub-questów i mini-gierek jest zdecydowanie walka o jakieś imponujące (na przykład pierwsze) miejsce w rankingu łowców nagród. Zależne jest ono od posiadanych przez nas punktów, które zdobywamy przez pokonywanie przeciwników. To jednak ta mniej ciekawa część podbijania rankingu. No bo przecież oponentów wszelakich po drodze spotyka się mnóstwo, więc co niby takiego ciekawego ma w tym być? Ano to, że nie tylko za takich „byle-jakich” wrogów będziemy dostawać punkty. Po całej galaktyce rozsiano bowiem wszelkiej maści duże, groźne bestie, których pokonanie wymagać będzie znacznie więcej umiejętności, niż ma to miejsce w przypadku zwykłych przeciwników. To jednak jeszcze nie wszystko! Owe bestie to nie byle potworki, żeby pojawiały się ot-tak, tylko po to, by zginąć. Nie ma tak łatwo. Żeby zwabić takiego delikwenta musimy wejść w posiadanie przedmiotu budzącego zainteresowanie naszej przyszłej zdobyczy, tak więc zabawy jest mnóstwo, a i satysfakcja niemała.

Kolejnym bardzo ciekawym dodatkiem jest fabryka, w której posiadanie wchodzi się w pewnym momencie gry. Możemy w niej produkować wyjątkowe przedmioty, których plany uda nam się wyciągnąć od przygodnie spotkanych mieszkańców galaktyki. Zdobycie odpowiednich schematów to jednak dopiero początek zabawy. Rozkręca się ona na dobre dopiero, kiedy dany przedmiot mamy w naszej wytwórni zbudować. Nie dość, że musimy skompletować materiały, to jeszcze koniecznym okazuje się złożenie z dostępnych w fabryce urządzeń linii produkcyjnej. I nie jest to prosta sprawa. Czasem trzeba się trochę nagłowić, żeby wszystko ułożyć w idealnym porządku. Na szczęście w przypadku pomyłki nie tracimy użytych surowców, więc próbować można ile tylko dusza zapragnie.

Typowe japońskie umiejętności

Mniej ciekawą mini-grą są walki insektów (tak zwany Insectron Tournament), będące niezbyt udaną hybrydą szachów i Pokemonów. Żeby przygotować się do rzeczonego turnieju należy najpierw zebrać odpowiednią drużynę, składającą się z pięciu dowolnych robali. Zdobywać je możemy poprzez zastawianie pułapek w calutkim uniwersum Rogue Galaxy. Potem należy je karmić, dbając o odpowiedni rozwój. Ostatecznie można je nawet rozmnażać, poprzez parzenie dwóch insektów tego samego gatunku. Brzmi to może i interesująco i o ile samo dbanie o naszych podopiecznych potrafi być w jakiś dziwaczny i niewyjaśniony sposób satysfakcjonujące, o tyle wystawianie ich do walki na zawodach jest wprost dramatycznie nudne. Dwaj zawodnicy delegują na planszę, przypominającą szachownicę, po pięć robali i każdy z nich wybiera króla. Pokonanie tegoż oznacza porażkę jego właściciela, a sama rozgrywka to, jak już wspominałem, mieszanka Pokemonów z „królewską grą”. Mieszanka raczej kiepska, dodać należy. I mówię to jako osoba bardzo lubiąca grę w szachy.

Istnieje jeszcze jedno, drobne urozmaicenie, podobnie jak fabryka pozwalające nam usprawniać nasz ekwipunek. Chodzi mi tutaj o syntezowanie dwóch broni tak, by powstała z nich trzecia – silniejsza. By tego dokonać, należy rzecz jasna wpierw odpowiednio wytrenować się w posługiwaniu obydwoma orężami – bez tego ani rusz. Ale kiedy już to zrobimy – satysfakcja z uzyskania nowej zabawki gwarantowana!

„Audiowizualizacja”

Grafika w Rogue Galaxy wykonana została przy użyciu techniki cell-shadingu, w której panowie i panie z Level 5 czują się znakomicie, co udowodnili już przy okazji produkcji Dragon Quest VIII, jednego z ładniejszych RPG-ów na PlayStation 2. RG również nic w kwestii oprawy zarzucić nie można. Oczywiście, jeśli ktoś nagrał się dużo w pozycje obecnej generacji, to grafika może go zawieść, ale jest to praktycznie maksimum tego, co można wyciągnąć z PS2 przy pomoc cell-shadingu. No i oczywiście nie można zapomnieć o znakomitych wstawkach FMV, które jakościowo dorównują nawet tym, z których słynie tokijski moloch, SquareEnix.

Oprawa wizualna to jednak pikuś w porównaniu z zaserwowanym przez L5 udźwiękowieniem. To stoi na najwyższym poziomie i jest jedną z najlepszych pod tym względem gier, które ukazały się na PlayStation 2. Już na samym początku znakomite wrażenia wywierają osoby podkładające głos pod bohaterów. Głosy dobrane są po prostu doskonale. Różnią się od siebie, mają ciekawy akcent, aktorzy dają z siebie wszystko…no po prostu pełen profesjonalizm. A robot imieniem Simon zasłużył jak dla mnie na Oscara – jest po prostu NIESAMOWITY! Poza tym, muzyka bynajmniej od voice-actingu nie odbiega. Kawałki są przyjemne dla ucha, nie nudzą i odpowiednio dopasowano je do klimatu lokacji, w których przygrywają. Sćieżka dżwiękowa to zdecydowanie najlepszy element Rogue Galaxy i bez bicia przyznaję, że nie pamiętam, bym zetknął się z porównywalnym od premiery Shadow of the Colossus.

Pusto w środku

Myśleliście, że braknie kobiet na fotkach?

Rogue Galaxy to gra dziwna. Absolutnie wszystko, poza jednym elementem, stoi w niej na wysokim poziomie. Niestety, tym jednym brakującym ogniwem jest ciekawa i nieprzewidywalna fabuła. Coś, co bezdyskusyjnie powinien mieć każdy RPG. Bez wyjątku. I nie wiem jak, ale ludzie pracujący w Level 5 naprawdę zrobili tytuł, w którym mamy świetne udźwiękowienie, ładną grafikę, ciekawy system rozwoju i naprawdę satysfakcjonujące dodatki, znacznie zwiększające jego żywotność. Ale fabuła przez spory okres czasu to dno. Dobrze chociaż, że w pewnym momencie nabiera rozpędu, ale to jednak nie jest to, czego wymagał bym od Ostatniej Wielkiej Gry Na PlayStation 2. Bo ani ona wielka, ani ostatnia.

Już od ponad roku panuje przedziwny trend, nakazujący nazywać kolejne potencjalne hity na leciwą maszynkę ze stajni Sony Ostatnimi Wielkimi Grami Na PlayStation 2. Zaszczytne miano bycia OWGNPS2 przypadało już w udziale dwunastej odsłonie serii Final Fantasy, pożegnalnemu tytułowi Clover Studios – Okami, sequelowi God of War, a teraz mogą cieszyć się nim również ludzie z Level 5, czyli twórcy Rogue Galaxy. Czy jednak aby na pewno tytuł ów zasługuje na takie wyróżnienie? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w tekście.

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here