To już przypomina jakiś żart. Nie będziemy liczyć, ale to już chyba trzecie podejście Ubisoftu do tematu wymagań sprzętowych pecetowego wydania gry Assassin’s Creed. W pierwszej wersji zmroziły nas informacje odnośnie zalecanej ilości pamięci RAM. 3 gigabajty to sporo. Potem trochę pocieszył nas pan Charles Beauchemin z Ubisoftu, który zapewnił, że gra ruszy na komputerze wyposażonym w dwurdzeniowy procesor o częstotliwości 2.2 GHz i średniej klasy karcie graficznej (GF 8600/Ati 2600). Niestety Beauchemin ani słowem nie wypowiedział się o horrendalnej pamięciożerności Asasyna. Na szczęście możemy trochę odetchnąć. Ubisoft opublikował kolejne „oficjalne” wymagania sprzętowe gry Assassin’s Creed PC. Oto one:

System operacyjny: Windows XP/Vista
Procesor: Dual Core 2.6 GHz Intel Pentium D lub AMD Athlon 64 X2 3800+ (rekomendowane C2Duo 2.2 GHz lub AMD Athlon 64 X2 4400+ lub lepszy)
Pamięć: 1 GB Windows XP/2 GB Windows Vista
Karta graficzna: 256MB zgodna z DX10 albo zgodna z DX9 Shader Model 3.0 (zalecane 512 MB RAM) – wspierane układy: NVIDIA GeForce 6600-6800 lub lepszy z serii 7, 8 i 9 oraz ATI RADEON X1300-1950 lub lepszy z serii HD 2000 i 3000.
8 GB wolnego miejsca na HDD

Jak widać największe zmiany dotyczą wymaganej ilości pamięci RAM. Zmniejszyła się także instalacja – teraz Ubisoft twierdzi, że wystarczy 8 gigabajtów. Dobre i to! W Assassin’s Creed PC zagramy już na początku kwietnia. Tymczasem zapraszamy do najnowszej galerii tego tytułu!

[Głosów:0    Średnia:0/5]

19 KOMENTARZE

  1. hmm, a czy to aby nie sa juz standardowe specyfikacje? karty wpierajace dx10 mamy juz na rynku prawie dwa lata a procesory wielordzeniowe chyba ze 3 lata Crysis dal popalic naszym maszynkom, ale to daltego ze nie byl to zoptymalizowany tak dobrze silnik. . ( w mojej opinii, bo spojzmy co robi ID Software, albo rzucmy okiem na Unreal Engine)

  2. ale to daltego ze nie byl to zoptymalizowany tak dobrze silnik. .

    Zastanawiam się czy ludzie piszący ciągle o magicznym terminie „optymalizacja” wiedzą co to właściwie oznacza? I mam coraz większe wrażenie, że jednak nie.

    hmm, a czy to aby nie sa juz standardowe specyfikacje? karty wpierajace dx10 mamy juz na rynku prawie dwa lata a procesory wielordzeniowe chyba ze 3 lata

    Nie, nie są. Więcej mi się nie chce pisać bo bym się powtarzał. . .

  3. To może podam informacje, tak jakby z pierwszej ręki, sami rozumiecie7900GS2gB RAM’uC2D E6300 @ 3,0GHzi na max detalach w rozdzielczości 1680×1050 „da się grać” tylko przy przerywnikach sie dzwiek z obrazem rozjeżdza. A na medium już wszystko śmiga

  4. Będzie jak w znanej reklamie:Pierwsze doniesienia UbiSoftu – przerażające. . . Kolejne dane producentów AC – niepewne. . . Podane przez valesha „oficjalne” wymagania gry – BEZCENNE!

  5. czytaj uwaznie coppertop i ze zrozumieniem plx.

    Przeczytałem jeszcze raz. Potem jeszcze raz. I nadal nie wiem czego nie zrozumiałem. Napisałeś, że uważasz, iż konfiguracje z DX10 i wielordzeniowymi procesorami są już standardem. To też odpowiedziałem Ci, że nie są. Ludzie (nawet gracze) posiadają zwykle komputery na kilka lat wstecz a i w chwili zakupu bardzo często są to maszyny poniżej hi-endu. Oznacza to, że są również poniżej tego, co można by nazwać mainstreamem nowego hardware’u. Przykład – za mainstream uważa się dzisiaj karty gf serii 8 poniżej. . . . 8600 powiedzmy, zaś większość ludzi posiada sprzęt z grafiką modelu mainstream serii 7 lub niżej. Teraz co do optymalizacji – ten termin pojawia się ostatnio co chwila. Wszystko co ma wysokie wymagania uznaje się automatycznie za niezoptymalizowane, vide Crysis. Dlatego tez zapytałem czy ci, którzy szafują tym określeniem na prawo i lewo wiedzą co ono oznacza? Czy rozumieją jak diametralnie optymalizacja różni się od skalowalności? Czy rozróżniają pojęcie optymalizacji silnika jako kodu i gry jako mechaniki i grafiki? Czy rozumieją wymagania stawiane kartom graficznym przez zaawansowane technologie shaderów i HDR oraz procesorom przez rozbudowaną fizykę czy sztuczną inteligencję? Czy rozumieją ilość tekstur przypadających na jeden obiekt w grze, ich rozmiar i głębię koloru w grach typowo nowej generacji jak Crysis czy Ass Creed? Zastanawia mnie czy wiecie o czym mówicie uznając chwilami optymalizację za remedium na wszystko.

  6. xbox360 arcade niebawem będzie kosztował 750zł wiec po co komu PC do grania 🙂 750zł to nawet mniej niż sam nowy procesor (C2D E8500) a na konsoli Assassin’s Creed chodzi rewelacyjnie

    • xbox360 arcade niebawem będzie kosztował 750zł wiec po co komu PC do grania 🙂 750zł to nawet mniej niż sam nowy procesor (C2D E8500) a na konsoli Assassin’s Creed chodzi rewelacyjnie

      Popieram:D

    • xbox360 arcade niebawem będzie kosztował 750zł wiec po co komu PC do grania 🙂 750zł to nawet mniej niż sam nowy procesor (C2D E8500) a na konsoli Assassin’s Creed chodzi rewelacyjnie

      Problem już z tym jaka jest grywalność na PieCyku i na X’ie.

  7. a może mi ktoś wytłumaczyć dlaczego to AC i C mają być grami nowej generacji?Wysmienita oprawa audiowizualna sama z siebie nie jest wyznacznikiem jakości gry i niewiele zmienia dodanie paru spektakularnych efektów fizycznych, ponoć wyrafinowanych algorytmów AI i nawet jakiejś znośnej fabuły, która trzyma się kupy bez szastania na lewo i prawo rozwiązaniami w stylu antycznego deus ex. To jednak nadal za mało na miano nowej generacji. Jesli jednak ładne lecz wtórne ( co wcale nie jest samo z siebie w żaden sposób nie umniejsza radości z zabawy, lecz IMHO przekreśla szanse do pretendowania do miana nowej generacji) gry nie wnoszące nic nowego poza jakością oprawy, są uznawane za przedstawicieli nowej generacji to nie napawa to optymizmem co do kondycji rynku gier.

  8. BTW optymalizacji i skalowalności. „Faktem autentycznym” jest, że pewne gry są zrobione na odwal się i tyle. Być może nie Crysis i Assasin’s Creed ale kilka tytułów zanalazłoby się i każdy pewnie ma swoich faworytów. Czasami ewidentnie widać, że gra nie ma tyle do przeliczenia jakby wynikało to z prędkości jej działania. Co do remedium na wszystko, to no cóż, optymalizacja chyba jest po to aby uzyskać w tym samym środowisku lepszą wydajność. A to jest napewno remedium na galopujące wymagania sprzetowe gier.

  9. Wysmienita oprawa audiowizualna sama z siebie nie jest wyznacznikiem jakości gry

    Cana masz całkowitą rację i mnie też pewne rzeczy nie napawają optymizmem. Chciałbym, żeby kolejne generacje były wyznaczane przez gry przełomowe pod względem gameplay’owym. Ale tak nie jest – wyznacznikiem nowej generacji jest wyłącznie technologia. To nie jest nowa generacja w gameplay’u (co bym zdecydowanie wolał) ale nowa generacja grafiki – najnowsze technologie renderingu. To samo jest z resztą na konsolach – kolejne generacja mają do zaoferowania tylko i wyłącznie coraz większą moc służącą tylko i wyłącznie do zaimplementowania coraz to lepszej technologicznie grafiki. Z resztą, taka sama paranoja jest np. w wypadku przyznawania kategorii. Gra AAA to nie gra o niesamowitej jakości, grywalna i nowatorska. To jest gra w którą wpakowano określoną ilość kasy i jej ostateczna jakość nie ma tu nic do gadania – może być kompletnym gniotem. The system is broken niestety. . .

    „Faktem autentycznym” jest, że pewne gry są zrobione na odwal się i tyle.

    Owszem. Przykładem strasznie niezoptymalizowanej pod każdym względem, od silnika po grafikę, gry jest np. Path of Neo. Ja się do dzisiaj śmieję, że w Shiny optymalizacja czegokolwiek to temat tabu. Ale uwierzcie mi, gdyby Crysis i Ass Creed miały faktycznie niezoptymalizowane silniki to zadziałałyby może na jakimś Cray’u. A i to by nie pomogło, gdyby w Ass Creed nie było odpowiednio zoptymalizowanej grafiki i LOD’u przy tych panoramach na całe miasto. Na prawdę, to by nie miało szansy działać, gdyby silnik był schrzaniony. Nie mówię, że nie dałoby się z tego więcej wyciągnąć ale. . . .

    Co do remedium na wszystko, to no cóż, optymalizacja chyba jest po to aby uzyskać w tym samym środowisku lepszą wydajność. A to jest napewno remedium na galopujące wymagania sprzetowe gier.

    Nie. Nie jest. Owszem, kiedyś ludzie się śmiali, że jakby dać bandzie hackerów jakąś strzelankę (nie pamiętam już co to było, Quake3 chyba) to poszłaby na 286. Ale niestety pewnych rzeczy się nie przeskoczy. Nawet miękkie cieniowanie w czasie rzeczywistym wymaga od karty graficznej pewnej określonej mocy. Oczywiście, jeden napisze to lepiej drugi gorzej, ale nie wyobrażajcie sobie, że np. displacement mapping w grze tak dużej jak Ass Creed (w sensie ilości oshaderowanych obiektów na ekranie) zadziała na czymś pokroju GF4 jeśli się „dobrze zoptymalizuje”. Nie zadziała i już. Ta karta ma po prostu za mało mocy. Więc nie jest to remedium na wszystko. Remedium na wszystko (przynajmniej w pewnych granicach) może być skalowalność – taka jak w Source. Opisywałem to gdzie indziej. Po prostu silnik dostosowuje się do sprzętu hosta (czyt. do obsługiwanej biblioteki D3D) wyłączając określone funkcje lub zastępując je innymi. W silniku którego ja używam, CrystalSpace w jednej z demo mapek jest funkcja zastępująca automatycznie parallax mapping bump mappingiem jeśli okaże się, że sprzęt gracza nie poradzi sobie z obsługą tego pierwszego. Jednak napisać silnik, który się skaluje jest znacznie trudnej niż napisać po prostu dobrze zoptymalizowany silnik. A to dlatego, że pisząc silnik taki jak CryEngine jest on optymalizowany głównie pod hi-endowe konfiguracje – to sprawia, że nawet na najniższych ustawieniach wymaga dość silnej „gleby” mimo, że zaczyna wyglądać. . . . jako tako. Poza tym, skalowalność tym się różni od optymalizacji, że ma znacznie więcej. . . . mocy ale wymaga też poświęceń. To znaczy, silnik dobrze skalujący się zadziała na znaaaaaaaaaacznie większym spektrum maszyn niż silnik nawet najlepiej (ale tylko) zoptymalizowany (m. in. dlatego, że optymalizuje się zawsze pod jakąś konkretną architekturę o czym zdajecie się zapominać) jednak za cenę utraty wielu funkcji lub wersji tych funkcji wraz ze spadkiem siły hosta. Wydaje się to logiczne jednak czasem mam wrażenie, że chcielibyśmy wszystkich graficznych bajerów niezależnie od sprzętu. Ale tego się po prostu nie da zrobić i nawet Carmack tu nie pomoże. Każdy shader kosztuje określoną ilość mocy – nie przeskoczy się tego i schluss.

  10. a czy ktoś jest w stanie okreslić ile jest tracone przez nieoptymalnie zrobione API i to całą resztę coś znajdujaca się pomiedzy grą a pełnym potencjalnej mocy hardware? :)mały hint, na windzie tej mocy trzeba duzo więcej niz jest tak naprawdę potrzebne 🙂

  11. Zgadzam się z powyższym i miło mi że tej materii wypowiada się bardzo konkretnie osoba która się na tym zna. Mnie z tą optymalizacją to tak ogólnie chodziło bez rożrózniania definicji. Zgadzam się, że optymalizuje się pod konkretny sprzęt. Wobec tego dlaczego nie robi się skalowalnego silnika gry? Bo brakuje czasu pieniędzy i chęci. w tym też się z tobą zgadzam. Chociaż z drugiej strony jakoś nie wierze, że firma za każdym razem od zera pisze grę tak jak to chwalą się dziennikarzom „przepisanymi od nowa silnikami”. Skoro mają już jakiś starszy silnik, to dlaczego nie wykorzystać jego funkcji w nowszym? Jeżeli chodzi o zużycie pamięci czy procesora (CPU lub GPU) to mozna z poziomu menu gry udostępnić sprawdzanie wydajności danego komputera, a potem wczytywać biblioteki i wywoływać funkcje mniej zasobożerne. Chyba, że coś zbyt upraszczam to proszę mnie poprawić.

  12. @coppertop, jeśli sama oprawa wystarcza to niestety ale i AC i C są spóźnione 🙂 , i Bioshock ( mimo wad i nędznego czasu potrzebnego na skończenie i paru innych denerwowaczy to nie jest słaba gra) i Stalker i Oblivion zdołały je ubiec 🙂 dodatkowo mozna było baaardzo długo delektować się nimi co jest bardzo ważne przy zalewie przykrótkich tworów gropodobnych ( poza bioshockiem który w pod tym wzgledem jednak odstawał), zresztą w wypadku kryzysika to jakiś taki farcryowo_plastykowy wyszedł, ot taki abs na sterydach z zanikiem klejnotów rodowych 😀

  13. @coppertop, Ty? pewnie nic, ale mój sąsiad psychiatra jak najbardziej tak, i ma przygotowanie zawodowe by pogodzić się z niepowodzeniem :)ale co pomarudziłem to moje 😛

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here