Z tego co wiem, w początkowych założeniach miała to być sympatyczna animowana bajka. Efekt końcowy…. no cóż, przypomina połączenie Cube, Matriksa, Pi, SE Lain i kto wie czego jeszcze. Ale, jak napisałem, najważniejsze jest coś innego. Mianowicie jest to bodaj pierwszy otwarty film. Co to oznacza? Ni mniej ni więcej tylko tyle, że dostępne są dosłownie wszystkie modele 3D, tekstury, dźwięki, słowem wszystkie elementy składowe filmu. Dostęp do nich jest otwarty i można wykorzystać je przy pracy nad własnym projektem, lub po prostu przy ich pomocy stworzyć sequel pierwotnej produkcji. Dodatkowo cały film został stworzony wyłącznie (lub niemal wyłącznie) przy pomocy otwartych narzędzi jak Blender, Gimp czy oczywiście Linux.

Jako że projekt „Elephants Dream” okazał się sukcesem założono coś, co zostało nazwane Blender Institute. Czym się ten twór zajmuje? Oczywiście – biorąc pod uwagę ścisły związek z Blenderem – projektami OpenSource wykorzystującymi grafikę 3D. To oznacza filmy animowane, efekty specjalne i naturalnie gry.

Obecnie w Instytucie trwają prace nad dwoma, ściśle powiązanymi projektami. Pierwszym jest Peach Project, czyli kolejny film w trójwymiarowej animacji. Jego ostateczny tytuł to „Big Buck Bunny” i niedawno ogłoszono, że prace nad nim zostały prawie zakończone. Tym razem faktycznie mamy do czynienia z pluszowatą komedią w stylu Madagaskaru czy Epoki Lodowcowej (choć nie na taką skalę). Drugim zaś projektem jest Apricot Open Game czyli jak sama nazwa mówi – otwarta gra komputerowa.

Naturalnie istnieje już wiele gier OpenSource – wystarczy zajrzeć na SourceForge. Jednak większość z nich nawet nie zbliża się do tzw. Industry Quality. Apricot ma być pierwszą.

Cała gra będzie wykorzystywała ten sam świat co film Big Buck Bunny – będzie więc w kreskówkowym stylu i, z tego co wiem, zaliczać się będzie do gatunku platformerów. Przyznacie chyba, że do pluszowej stylistyki to najlepszy wybór. Grafika już teraz prezentuje się nie najgorzej a tempo prac załogi wskazuje, że mają szanse osiągnąć cel. Jednak ten kto myśli, że jedynym ich celem jest stworzenie gry, która spowoduje opad szczęk u wszystkich wielkich tego biznesu grubo się myli. Cel jest znacznie większy i ważniejszy. Uczynić z Blendera narzędzie do tworzenia gier z prawdziwego zdarzenia, a z CrystalSpace silnik, który powali Epic, Valve i id Software niczym Dawid Goliata. Dobra, trochę sobie żartuję, ale jednym z celów jest zamienienie dwóch wspomnianych programów w naprawdę solidne i spójne SDK do gier.

CrystalSpace został wybrany głównie dlatego, że posiada rozbudowaną technologię do tworzenia mechaniki (pamiętacie? chodzi o CEL) oraz dlatego, że już teraz nieźle współpracuje z Blenderem. Mimo to wiele zostało jeszcze do poprawienia i właśnie to na celu ma zespół Apricot.

Prawda jest taka, że obecnie otwarte narzędzia do tworzenia gier są nie sto ale wręcz sto tysięcy lat za takimi molochami jak UE3 czy Source. Brakuje wielu mechanizmów po obu stronach – tak po stronie silników jak i Blendera. Tym co najbardziej szwankuje jest jednak integracja między jednym a drugim. Dość powiedzieć, że w Blenderze do niedawna nie był nawet możliwy podgląd na żywo w silniku gry. Oznacza to, że przy każdej zmianie czegoś na mapie trzeba było ponownie ją wyeksportować i sprawdzić jaki jest efekt. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać, że nie jest to zbyt wydajna metoda pracy. Oczywiście żaden modeler nie jest wyjściowo projektowany jako edytor poziomów jednak faktem pozostaje, że taka funkcjonalność by się w Blenderze przydała, bo po prostu jest do tego wykorzystywany.

Takich wąskich gardeł przy developmencie z użyciem tych narzędzi jest obecnie całe mnóstwo. Do tego wielu funkcji brakuje. Naprawienie i rozbudowanie tego wszystkiego jest głównym celem projektu. Dodatkowo na końcu „urodzić się” ma dobra i ciekawa gra, która ma służyć za materiał do tutoriali, demonstracji i oczywiście tworzenia wszelkiego rodzaju modów.

Dodatkowo interesujący jest sposób developmentu gry, który stanowi w sumie połączenie modelu bazaru (typowy „rozproszony” styl Wolnego Oprogramowania) z modelem katedry (studio, określony zespół, standardowy styl tworzenia oprogramowania zamkniętego). Centralny team jest w Instytucie Blendera zaś na całym świecie są artyści i developerzy, którzy mogą przyłożyć rękę do projektu wykonując jakieś mniej wymagające zadania.

Myślę, że Apricot to naprawdę ciekawa inicjatywa. Jeśli wszystkie założenia uda się zrealizować to społeczność OpenSource dostanie niezwykle solidne narzędzia do tworzenia gier komputerowych. A to z pewnością jest ważne bo efekt końcowy każdego projektu to wypadkowa talentu, umiejętności i pomysłowości twórców oraz jakości i ogólnie pojętych możliwości dostępnych im narzędzi.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

3 KOMENTARZE

  1. Nie wiem co autor ma na mysli pisząc „Industry Quality”, bo z ta jakością jest różnie. Najczęściej kwadratowo i podłużnie. Z bardziej znanynych gier robionych na silnikach open source możnaby wymieć: Pacific Storm, Ankh, Jack Keane, Planeshift. Nie są to gry które aż tak bardzo odstają od industry quality biorąc poprawkę, że industry też kaszanki niezłe wypuszcza. Natomiast faktycznie brakuje solidnego Open Source’owego Middleware’u i jakoś nikt nie śpieszy się do zrobienia dobrego silnika z z dobrymi narzędziami na GPL.

  2. @SenseiJeśli się nie mylę to z gier, które wymieniłeś tylko Planeshift jest otwarty. Jest różnica między „otwartą grą” a „grą zrobioną na otwartym silniku”. W tym drugim przypadku znacznie łatwiej o coś na prawdę dopracowanego i rozbudowanego a przede wszystkim – kompletnego. Wymieniony przez Ciebie Planeshift, powstały zresztą na CrystalSpace, taki nie jest, przynajmniej moim zdaniem. Jest to ciekawy, duży projekt, jednak bez rewelacji jeśli chodzi o tak gameplay jak i grafikę. Brak w nim ciekawych questów, świat wydaje się płaski i w sumie martwy. Przynajmniej ja odnoszę takie wrażenie. Z naprawdę otwartych gier, które można nazwać kompletnymi w sumie nasuwają mi się tylko klony quake’a. Całej reszcie zwykle czegoś brakuje.

  3. OpenSource będzie miało przewagę na rynku urządzeń mobilnych. Tam z założenia nie wpakuje się Crysisa, bo nawet jednego drzewa nie dałoby się wyrenderować :-). Małe programy z otwartym kodem są lepsze od zamkniętej konkurencji, jednak niestety na płaszczyźnie wielkich zamkniętych kombajnów jeszcze przegrywają. Jednak nic nie jest niemożliwe, przecież sam OS jest takim kombajnem, a M$ musiał zmienić strategię (czyt. dostosować się) do otwartej konkurencji.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here