Aby uzyskać dostęp do zaklęć musimy wcześniej wznieść wieżę magiczną, która pozwoli nam na ich naukę. Kiedy już to zrobimy, wrota do magii stają otworem… jeśli tylko mamy odpowiednią ilość pieniędzy i many. Zaklęcia dzielą się na kilka poziomów i mają bardzo różny charakter – od wzmacniających, przez czary ofensywne, defensywne do przywołań. Co ważne, korzystać z nich możemy na mapie strategicznej. Jeśli zaś chcemy użyć je bezpośrednio w walce, musimy stworzyć lub kupić magiczną runę, którą może wykorzystać jedna z naszych jednostek. Równie ważne będzie używanie w czasie bitwy wszelkiej maści mikstur – szczególnie tych odnawiających zdrowie lub wskrzeszających jednostki. Istotną rolę (choć mniej widoczną) odegrają artefakty zwiększające umiejętności bohaterów.

Skoro już o umiejętnościach mowa. Jednostki zostały opisane całą masą współczynników takich jak obrona, atak, obrażenia, punkty zdrowia, zwinność, inteligencja etc. Każda z nich ma oczywiście znaczenie, jednak pierwsze zderzenie z kartą postaci nie jest najlepsze. Najzwyczajniej w świecie ilość liczb lekko przytłacza. Trochę brakowało mi też jakiegoś wyświetlanego menu kontekstowego, które objaśniałoby w prosty i szybki sposób poszczególne parametry. Podobnie jest w przypadku rekrutacji jednostek. Zdarzyło mi się ciułać 1000 szt. złota na Tytana, tylko po to, żeby ostatecznie odkryć, że wcześniej muszę wybudować jeszcze Zrujnowaną Świątynię. Oczywiście w karcie postaci nic o tym nie wspomniano, a ja przez dobre 5 minut zastanawiałem się dlaczego nie mogę „kupić” wymarzonego giganta skoro ponad 1000 sztuk złota mam w sakiewce. Nie jest to coś, co uniemożliwia grę, i już po kilku chwilach obcowania z tytułem nie będziemy mieli problemu w szybkiej orientacji kto, co może i ile zada obrażeń. Mimo wszystko można to było rozwiązać nieco lepiej.

Bohaterowie posiadają ponadto unikalny zestaw umiejętności rozwijanych wraz z awansem na kolejne poziomy. Tutaj należą się brawa twórcom, gdyż pokusili się o oryginalne rozwiązanie, proponując swego rodzaj układankę czy raczej rodzaj domino, gdzie odkrycie pola (i jakiejś umiejętności mu przypisanej), otwiera możliwość odblokowania następnego znajdującego się za nim. „Plansza” z klockami/umiejętnościami jest pokaźna, i tylko od nas zależy jaki kierunek rozwoju przyjmiemy, a co za tym idzie jakie unikalne umiejętności posiądziemy. Czasem będziemy musieli wybierać np. między możliwością powiększenia drużyny lub teleportacją jednostki, gdyż pola odblokowujące te zdolności będą znajdować się po przeciwnej stronie „planszy”.

Niemiłym zaskoczeniem była dla mnie niemożność łączenia jednostek, a ściślej mówiąc łączenia w jednej armii dwóch herosów (poza Lambertem i Inoel). Wynika to z faktu, iż po mapie nie mogą poruszać się oddziały pozbawione dowódcy, a jego rolę może pełnić tylko bohater.

Do boju!

Walkę w Disciples 3 rozwiązano identycznie jak w HoMM. Mapa taktyczna została podzielona na pola, po których mogą poruszać się (co jest nowością w tej serii) jednostki. Pola są heksagonalne i niektóre z nich dają bonus podwójnego ataku. Takie specjalne heksy podzielono na 3 rodzaje – magiczne, dystansowe i ataku wręcz. Pierwsze są obiektem pożądania każdego maga, drugie łucznika, a trzecie rycerza. Błyskawiczne zajęcie takiego pola może często zdecydować o losach całej bitwy. Pozostaje tylko żałować, że nie pomyślano o bonusach defensywnych. Same starcia podzielono na tury. Jednostki poruszają się i atakują w różnej kolejności zależnie od posiadanej inicjatywy.

W trakcie bitew możemy korzystać z artefaktów, mikstur, run magicznych (odpalanych przez wszystkie jednostki znajdujące się na planszy, nie tylko przez bohatera), jak i umiejętności specjalnych, w które wyposażone są niektóre z oddziałów. Duża różnorodność środków bojowych sprawia, że walka sprawia dużo przyjemności, stanowiąc pewną formę elektronicznych szachów.

Klimatycznie

Jolo chyba polubił konie

To, czego nie można odmówić Disciples 3, to klimat. Choć na pewno nie nazwałbym tej gry porywającą, uczciwie muszę przyznać, że twórcom udało się osiągnąć coś istotnego, czyli zbudować odpowiednią atmosferę, która trzymała mnie przy komputerze. Nie jest to zasługa fabuły, gdyż ta, jak we wszystkich grach tego typu, jest raczej pretekstem do wysyłania gracza na drugi koniec mapy w celu uratowania przysłowiowej księżniczki. Mamy tu wszystko to, czego moglibyśmy się spodziewać – walkę kilku sił, wybrańca, boską interwencję, Wielkiego Złego, Który Powinien Już Nie Istnieć etc. – jednym słowem – standard. W stworzeniu klimatu pomogła natomiast bez wątpienia ścieżka dźwiękowa. Należę raczej do graczy, którzy nie przywiązują szczególnej wagi do tej część oprawy, jednak tutaj muzyka (szczególnie w kampanii elfów) wyjątkowo przypadła mi do gustu.

CD Projektowi, który zdecydował się na lokalizację gry chciałem również pogratulować wyboru narratora. Jego głos wprost idealnie pasuje do opowiadania mrocznych, epickich historii. Sama lokalizacja stoi na wysokim poziomie. Nie trafiłem na żadne błędy w tekstach czytanych, a głosy aktorów zostały nagrane w sposób poprawny.

Zagrajmy to jeszcze raz…

Disciples nie jest grą oryginalną. To typowy klon słynnych „Hiro(ł)sów”. Oprawa graficzna choć nie porywa, nie razi, zaś muzyka zasługuje na brawa. Całość, choć wtórna, wciąż okazuje się całkiem strawna, co więcej – gra się w to naprawdę przyjemnie, a tytuł potrafi wciągnąć.

Tak, na pewno je polubił

Niestety nie da się nie dostrzec pewnych niedoróbek jak choćby wspominane niejasności w kartach postaci czy coś, co mnie wyjątkowo poirytowało i zaskoczyło, czyli save’y. Otóż te, domyślnie mają nadawane tak długie tytuły, że w czasie ładowania nie widać na liście ich zakończeń z numerami porządkowymi (a grałem w b.wysokiej rozdzielczości). Nawet jeśli je skrócimy lub nadamy sobie własne nazwy to gra nie wyświetla czasu dokonania zapisu. Jeśli więc nie numerujemy save’ów, to mamy problem. Tym bardziej, że recenzowana produkcja nie szereguje ich wg daty zapisu, ale… alfabetycznie!

Jeśli zapytacie czy warto sięgnąć po Disciples 3 odpowiem tak – jeśli kochacie HoMM, skończyliście już King’s Bounty i wciąż odczuwacie głód – to jest to pozycja dla was. Jeśli zaś nie znacie dwóch wymienionych wcześniej tytułów może najpierw warto po nie sięgnąć, tym bardziej, że dziś dostępne są już w przyzwoitej cenie (wraz z dodatkami).

Z udanymi tytułami jest tak, że zaraz po ich wydaniu znajdują się naśladowcy. Mniej lub bardziej sprawni. Tylko nielicznym, mimo widocznych podobieństw, udaje się stworzyć nową, wyróżniającą się jakość. Czy Disciples 3 to się udało?

Plusy

Minusy

[Głosów:1    Średnia:3/5]

3 KOMENTARZE

  1. Hmm zastanawiam się, czy autor w ogóle grał w poprzednie części Disciples. Inne sprawa, że artykuł to bardziej opis gry a nie jej recenzja.

  2. Autor nie miał obowiązku grać w poprzednie części Disciples, acz faktycznie sprawa Tytana i budynków jest dla mnie oczywista, bo bardzo dobrze poznałem Disciples 2. Recenzja dostarczyła mi informacji których szukałem i D3 na pewno się znajdzie w mojej biblioteczce (nad D2 spędziłem niezliczone godziny). Pozdrawiam

  3. Tutaj należą się brawa twórcom, gdyż pokusili się o oryginalne rozwiązanie, proponując swego rodzaj układankę czy raczej rodzaj domino, gdzie odkrycie pola

    Hardcorowa zrzyna(ffXII a także inne) , duży minus dla recenzenta. A co do gry to bida i posucha. Mało jednostek, a te mają mało umiejętności. Wszystko ogranicza się do nawalania runami. Trzeba się nieźle wysilić by grać więcej niż jednym bohaterem. Od połowy mapy wystarczy auto battle bo robi się straszna nuda(poziom hard) no i jeszcze zgadywanka gdzie są ścieżki. Może w latach 90 takie rzeczy były fajne, a dzisiaj to relikt którego kompletnie nie rozwinięto. Z pewnością osoby grające w poprzednie części jak mój znajomy, będą się zagrywały. Bo ja uważam że goście z Akella siedzą od lat w jakimś schronie przeciwatomowym i stracili poczucie czasu.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here