Tak się jakoś złożyło, że gram ostatnio w gry i ich kontynuacje. I muszę przyznać, że jest to doświadczenie przykre. W większości przypadków. Kilka wpisów temu rozpływałem się nad miodnością Deus Ex'a. Wszyscy którzy grali w ten tytuł zgodzą się ze mną, że jest to gra wyjątkowa, która ustanowiła nową jakość. W Deusa grałem niemal bez przerw aż do samego końca emocjonując się rozgrywką. Po zakończeniu tak ciężko było mi rozstać się z realiami świata JC Dentona, że jeszcze tego samego dnia zainstalowałem drugą część gry.

Odpaliłem i oniemiałem. Znów byłem w świecie Deusa, ale coś nie do końca pasowało. Wyparował gdzieś magiczny, mroczny klimat cyberpunka, a absolutnie dobiło mnie zarządzanie ekwipunkiem i uniwersalna amunicja do broni. I choć grałem dalej już nie było tej chemii między mną, a grą. Następnego dnia jeszcze trochę nad nią posiedziałem, ale z każdą minutą traciłem zapał. Każda chwila obcowania z Deus Ex 2 utwierdzała mnie w przekonaniu, że Ion Storm dopuścił się zbrodni, zabił legendę. Z niesamowitego Deusa zrobiono grę dla wszystkich eliminując smaczki, które sprawiały, że gra w jego pierwowzór była tak fascynująca. Koniec z oszczędzaniem amunicji, poszukiwaniami choćby jednego pocisku do snajperki. Z wysublimowanej gry zrobiono kolorowe coś, łatwe, szybkie, ale czy przyjemne?

Ostatnie dni spędzam z Silent Hunterem 4, w którego gram dla Valhalli (czego efekty zobaczycie już wkrótce). Seria ta jest jedną z moich ulubionych i przyznam, że nie mogłem się doczekać następcy bardzo dobrego w moim przekonaniu SH3. Niestety, SH4 został wydany zbyt szybko. Właściwie to, co zrobili panowie z UbiSoft Romania należałoby nazwać skandalem. Na rynek została wypuszczony produkt wadliwy, żeby nie powiedzieć po prostu niedokończony. Nawet kolejne łatki niewiele zmieniały. Wreszcie wypuszczony 2 tygodnie temu patch 1.3 (o wielkości ponad 200 MB!) sprawił, że da się w to grać (dlatego też dopiero teraz postanowiliśmy Wam co nieco o SH4 powiedzieć). Może dziwicie się tak ostrym słowom, ale czy skandalem nie należy nazwać wypuszczenia symulatora łodzi podwodnej, w którym nie możemy ręcznie sterować hydrofonem (podstawowym narzędziem do wykrywania statków kiedy jesteśmy pod wodą). To jakby wypuścić FPSa, w którym mamy snajperkę tylko luneta do niej nie działa. Takich „baboli” było w SH4 zdecydowanie więcej – zresztą sporo wciąż pozostało. Rzeczony hydrofon już działa, szkoda, że również na powierzchni (co jest pewnym kuriozum, bo to urządzenie działające tylko pod wodą). Mimo tego w SH4 gram i spędzam przy nim całe godziny. Dlaczego? Bo wciąż gdzieś tam wewnątrz czuję ducha legendy. Gry, którą wiele lat temu pokochałem. Niestety grając w niego cały czas towarzyszy mi nieodparte wrażenie, że gram w SH3 tylko z nowym designem, ładniejszą grafiką, w innych realiach, z paroma dodatkami i wciąż tymi samymi grzechami poprzednika. Aż samo ciśnie się na usta, że twórcy się pospieszyli, nie przemyśleli koncepcji, nie chciało się im nawet wymyślić czegoś szczególnie nowego. Myśleli tylko o tym jak po sukcesie SH3 łatwo napełnić wspomniane wyżej worki z pieniędzmi. I zrobili najstraszniejszą rzecz jaką mogli zrobić. Poszli na łatwiznę i zabili to, co sami stworzyli. Wypuszczając produkt niekompletny narazili się na niechęć tysięcy fanów, nadużyli ich zaufania, a w efekcie nadszarpnęli bardzo poważnie markę jaką był Silent Hunter. Czy powstanie SH5? Pewnie tak, ale wszyscy gracze podejdą do tego tytułu z dużo większym dystansem i na pewno mniejszym zaufaniem. Dobre imię serii zostało naruszone, a gracze nie zapominają tak łatwo. Przed twórcami gry stoi teraz bardzo trudne zadanie – odzyskać zaufanie tysięcy – bo nawet najlepszy tytuł nie ma szans na sukces bez wsparcia fanów, którzy zdecydują się wydać swoje pieniądze na daną grę.Taką postawę najlepiej obrazuje cytat naszego redakcyjnego WODZA Krzyśka Pielesiek, który na wieść o powstającym Deus Ex 3 rzucił krótko „aż boję się myśleć co zrobi Eidos”.

Wspomniany przeze mnie Deus Ex czy Silent Hunter nie są wyjątkami. Przykłady można by mnożyć – Diablo, które po genialnym pierwowzorze zaprezentowało światu nudnego i wtórnego następcę, czy Fallout Tactics, który był już tylko próbą odcinania kuponów od olbrzymiego sukcesu Fallout 1 i 2.

Oczywiście są wyjątki od tej przykrej reguły. Obie części Baldur's Gate czy ostatnio opisywanego przez Krzyśka Maxa Payne'a stanowią tego najlepszy przykład.A jak nazwać to, co robi się z serią Civilization czy Sim City? Czy jest to trzymanie poziomu czy może właśnie konsekwentna konserwa okraszona lękiem przed większymi zmianami? A może właśnie to jest prawdziwym odcinaniem kuponów? Ile możemy grać w to samo tylko w nieco zmienionej formie? Gdzie leży granica między wtórnością, a kontynuowaniem doskonałego pierwowzoru? To chyba pytania na miarę sukcesu w tej branży..

I wreszcie pytania najważniejsze – co sprawia, że gry legendy wcześniej czy później padają ofiarą własnego sukcesu? Czy jest to efekt tylko i wyłącznie pazerności twórców? Jak często to zjawisko będziemy oglądać w najbliższych latach?Wydaje się, że prawdziwym zabójcą legend jest proces, jaki dokonuje się w branży na naszych oczach. Postępująca „casualizacja”.

Miara triumfu gry staje się równocześnie miarą jej porażki. Im większy sukces tym większa presja, oczekiwania, a przede wszystkim chęć jak największego poszerzenia grupy potencjalnych odbiorców. Wszak pierwowzór najczęściej dociera do stosunkowo wąskiego grona, gdyż rzadko kiedy jest hitem spodziewanym. Jego późniejsza popularność jest dopiero efektem opinii, która pojawia się w środowisku. Wielu z nas nigdy nie sięgnęłoby po Fallouta czy Diablo gdyby nie usłyszało/przeczytało, że to gra typu must have, a raczej must play. To dopiero następca wielkiego pierwowzoru dedykowany jest do prawdziwie masowego odbiorcy. I właśnie to często staje się jedną z przyczyn późniejszej porażki. W myśl zasady – jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego – gra dedykowana do wszystkich nie trafia tak naprawdę do nikogo. Zbyt wiele kompromisów, zbyt wiele uproszczeń. Twórcy budując grę dla szerokiego grona odbiorców muszą automatycznie zrezygnować z elementów, które mogłyby zniechęcić tzw. casuali czy po prostu zwolenników innego gatunku. Przykład – uproszczony do bólu ekwipunek i uniwersalna amunicja w Deus Ex. Niby nic, ale z drugiej strony coś, co hardcorowemu graczowi po prostu nie leży. To samo do pistoletu i rakietnicy? Litości…Idąc tym tropem pokuszę się o pewne może ryzykowne i zaskakujące twierdzenie. Zachodzące w naszej ukochanej branży zmiany sprawią, że zabijanie legend stanie się coraz rzadsze. Przed nami jeszcze tylko najprawdopodobniej seria spektakularnych porażek, których możemy być świadkami w ciągu najbliższych kilku lat. Ograniczy się ona do wskrzeszanych legend z końca XX i początku XXI w. Dlaczego? Bo zmienią się standardy oceny sukcesu i porażki – gry hity z lat poprzednich i te, które dopiero nadejdą będą zupełnie różne. Miarą i siłą hitów lat 90-tych czy nawet początku XXI w. była ich specyfika i klimat. Ich domeną wcale nie była masowość. Świat graczy (a zatem odbiorców owego hitu) wciąż ograniczał się do stosunkowo wąskiego grona tzw. gamers. Miarą hitów drugiej dekady XXI wieku będzie liczba sprzedanych egzemplarzy. I myślę tu o skali zupełnie nieporównywalnej do tej, do której przyzwyczailiśmy się przez ostatnie 10-15 lat. Wszystko za sprawą postępującej „casualizacji” branży. Pierwszą zapowiedzią tego trendu może być niesamowicie popularny World of Warcraft. Coraz rzadziej będziemy widzieli wyrafinowane tytuły ze skomplikowaną rozgrywką. Ustąpią one miejsca grom dedykowanym dla szerokiego grona odbiorców. Przykładem takiego procesu może być też seria Need for Speed i to, co się z nią stało na przestrzeni kilku ostatnich lat.

Każda kolejna edycja tej gry to inny design, nowe samochody, nowe trasy, ale znów dostajemy właściwie to samo. Czy możemy w tym wypadku powiedzieć, że z kolejną odsłoną zabito legendę? Absolutnie, bo tytułu tego nie rozpatrujemy w tych kategoriach. Czy seria NFS cieszy się popularnością? – oczywiście, grono odbiorców tego tytułu zdaje się cały czas rosnąć. Takich tytułów będzie moim zdaniem coraz więcej, a coraz rzadziej rodzić się będą legendy „w starym stylu” – po prostu realia rynku na to nie pozwolą. W dobie, kiedy budżety gier idą w dziesiątki milionów $ ich odbiorca po prostu MUSI być masowy, aby inwestycja się zwróciła. To automatycznie wyklucza oldschoolowy hit, który z założenia trafi tylko do pewnej wyspecyfikowanej grupy graczy. Prawdziwym bestsellerem będzie coś, co absolutnie każdy z nas będzie miał na półce. Gra, która może nie do końca trafi w nasze gusta, ale jednak będzie strawną mieszanką tego co lubimy. My i dziesiątki milionów innych graczy.Umarł król, niech żyje król? – miejsce starych legend zastąpią nowe. Czy lepsze? Na pewno inne…

[Głosów:0    Średnia:0/5]

18 KOMENTARZE

  1. No raczej nie trudno się zgodzić z autorem, ale też daleki jestem od potępiania wydawców. Powiedzmy to sobie wprost : GRY TO BIZNES!. Olbrzymi, rosnący i przynoszący milionowe zyski (i to bynajmniej nie w peelenach). Odcinanie kuponów? Oczywiście że tak i zupełnie normalne. Co do jakości sequeli – pokażcie mi dobry sequel w kinie. Tytuły tego typu można policzyć na palcach a jakoś nikt nad kinem nie ubolewa, bo podobnie jak na rynku gier, zawsze trafi sie jakaś pozycja niszowa zaspokajająca głód „ambitniejszej publiki”. No właśnie – dochodzimy do najważniejszego – publika. Przepraszam za mocne słowa ale zdziczenie obecnego grona odbiorców sięga powoli granic absurdu. Normą i poziomem staje sie papka serwowana przez kanały TV klasy MTV czy Viva. Konsumpcyjne podejście napędzane chęcią posiadania coraz to nowszych produkcji (muzycznych, kinowych, growych, itp. ) powiązane z niemal zupełną bezkrytycznością. Co leci w radiu i TV? przeróbki, remiksy, remejki. 178 wariacja na temat tych samych 20 sampli buduje dzisiejszą scenę muzyczną. 45 serial z udziałem tych samych „kultowych” aktorów. Kolejna cyferka po tytule „klasyki gier”. A publiczność bierze to wszystko i chłonie. Szczęśliwa, że w końcu jest coś „nowego”. Więc skoro klientela nie wymaga to i producent nie wysila się, bo szkoda czasu i floty na sztab R&D. Przepraszam za generalizowanie, ale „wyjątki potwierdzają regułę” 😉

  2. No właśnie – dochodzimy do najważniejszego – publika. Przepraszam za mocne słowa ale zdziczenie obecnego grona odbiorców sięga powoli granic absurdu. Normą i poziomem staje sie papka serwowana przez kanały TV klasy MTV czy Viva. Konsumpcyjne podejście napędzane chęcią posiadania coraz to nowszych produkcji (muzycznych, kinowych, growych, itp. ) powiązane z niemal zupełną bezkrytycznością. Co leci w radiu i TV? przeróbki, remiksy, remejki. 178 wariacja na temat tych samych 20 sampli buduje dzisiejszą scenę muzyczną

    Też miałem takie myśli w głowie kiedy czytałem tekst Bartosza. Widzę to szczególnie w mojej ulubionej elektronicznej muzie (żeby nie było, słucham trochę bardziej niszowej elektroniki – nie euro trance). Tutaj remiks pogania remiks, choć w sumie często się zdarza, że wersja „nowa” jest lepsza od oryginału. Co do samych gier to można jeszcze zaobserwować jedną rzecz – wciskanie nam czegoś, co już kupiliśmy. Jak inaczej można patrzeć na większość pozycji na Live Arcade czy Virtual Console (tutaj widać to szczególnie mocno). Dlaczego mam płacić za grę, którą już posiadam w swojej kolekcji, skoro to jest to samo tylko mogę zagrać na Wii czy X0? W takich przypadkach wolę już powstrzymać się od zakupu i odpalić zakurzonego Gameboya. . .

    • choć w sumie często się zdarza, że wersja „nowa” jest lepsza od oryginału.

      Hmmm. . . ano są dobre remiksy ale czy lepsze? Ostatnio jeden z bardziej udanych to Prodigy – VooDoo People (Pendulum Mix) 🙂

  3. Hehehe, znowu temat o tym jak (cytując Warrena Spectora) „this business is hopelessly broken” 😉 Wszystko sprowadza się do dwóch rzeczy – a) gry są za drogie (znaczy ich produkcja) b) wszystkim rządzą wydawcy. Kojarzycie rok 1983? Prawie jak rok 1984 😉 Chodzi mi o zapaść jaka nastąpiła wtedy na rynku gier. Co ją spowodowało? Seria gniotów od Atari (np. ET) wypuszczanych tylko po to, żeby zarobić kasę (a potem pogrzebanych – dosłownie). Oczywiście to nie był jedyny powód, ale moim zdaniem jeden z głównych. Teraz, z tego co widzę obserwujemy proces bardzo podobny. Gry są formą sztuki. Przynajmniej ja je za formę sztuki uważam. Tą sztukę mogą zabić (i zabiją, jeśli developerzy się w porę nie obudzą) Goście od Marketingu ™. „W 1992 roku przeciętny budżet gry komputerowej wynosił ok. 200 tysięcy dolarów. ” Obecnie budżet tytułu klasy A wynosi ok. 20 milionów, jako że mamy już next gen. „Wraz z rosnącymi kosztami rosła też konserwatywność wydawców którzy są coraz mniej chętni by wydawać cokolwiek nowego. Stąd Driver 69, GTA San Nieskończoność, i licencja za licencją. W dzisiejszych czasach nie da się wydać innowacyjnej gry chyba, że ktoś ma na nazwisko Wright lub Miyamoto”. To są słowa Grega Costikyana wypowiedziane na przytaczanym już przeze mnie wielokrotnie (to się już pewnie nudne zrobiło ;D) Burning Down the House na GDC 2005. Jak widać oddają one całą sprawę bardzo trafnie. Wszystkiemu winne są pieniądze i fakt, że developerzy są zależni od ludzi którzy dają im pieniądze. Zanim rozpocznie się proces tworzenia, a nawet projektowania gry developer musi przedstawić wydawcy (czyli niestety szefowi) coś, co nazywa się Game Proposal. Jest to niewielki dokument opisujący bardzo z grubsza czym gra ma być. Informacje w rodzaju gatunek, klimat, engine etc. Teraz, jeśli nie masz na nazwisko Wright to lepiej nie pokazuj wydawcy czegoś, co wygląda jakby pochodziło z Marsa. Nie masz szans tego wydać, bo wydawca stwierdzi, że jeśli chcesz robić takie rzeczy to zapisz się do Experimental Gameplay albo baw się we własnym zakresie. Prawda jest taka, że choć są dowody na to, że innowacje w grach przynoszą same plusy (best of the best examples – Simsy) to jednak wydawcy boją się, że innowacyjny tytuł się nie sprzeda. Widząc ile trwa i ile kosztuje proces tworzenia gry trudno się jednak dziwić. Nikt przy zdrowych zmysłach nie byłby chyba gotowy do wywalenia $20G na coś, co może się zupełnie nie zwrócić i nie pozwolić nawet na wyjście na zero. . . I teraz, do czego zmierzam? Zmierzam do tego, że nasz przemysł zmierza ku zagładzie. Jeśli nie znajdziemy innych źródeł finansowania, jeśli game development nie zostanie kompletnie przeprojektowany to niestety obawiam się, że tak jakość (pod względem ilości bugów w dniu premiery) jak i grywalność będą spadać na łeb na szyję, a my nie dostaniemy do rąk żadnej gry, której tytułu już wcześniej nie słyszeliśmy tylko z inną cyferką na końcu. Czy jest temu winna casualizacja? Heh, nie. Absolutnie nie. Casualizacja jest tego WYNIKIEM. Wynikiem poszukiwania jak największej grupy odbiorców. Przytoczę tu jeden tekst który tu bardzo pasuje. Tym razem (c) Warren Spector. „Z tego co widzę wszystkie nasze wysiłki zmierzają do zdobycia publiczności która najpewniej nie jest nawet zainteresowana tym co robimy. . . „. I tu jest kolejny sęk. Starając się trafić do coraz większej grupy odbiorców w celu zdobycia jak największej ilości zysków wydawcy zapominają, że poważne gry nie powinny trafiać do ogółu. Kiedyś podział był prosty – byli hardcore’owi gracze od Starcrafta i headshotów posługujący się określeniami w rodzaju 0wn4g3 i casuale grający w mahjonga (jak moja babcia) albo gry typowo imprezowe w stylu sing stara. Teraz ciężko się już połapać bo każda gra ma trafić tak do jednych jak i do drugich. . . Bezsens, to tak, jakby powiedzieć „skleimy ze sobą golfa, rolce’a phantom i cadillaca escalade i będzie coś, co trafi do każdego niezależnie czy jest matką dowożącą dzieci do szkoły, czarnym raperem czy królową angielską”. To idiotyzm. Dobra, jeszcze raz postaram się podsumować. Przemysł gier obudził się z ręką w nocniku. Nie ma alternatywnych sposobów finansowania produkcji gier. Nie ma też innych gier – nastawionych na artyzm – rozbudowany gameplay, fabuła jak z rasowego thrillera. DeusEx. . . . Może kilka się takich pojawia, ale to na prawdę jest nic. Potrzeba całego nurtu gier nastawionych WYŁĄCZNIE na gameplay i ew. fabułę (która jak wiemy nie w każdej grze występować musi – w grach wyścigowych jest np. imho wrzucana na siłę. chyba zaczęło się to od toca race driver, nie?). Olać grafikę. Na dzisiejszych kompach można dość szybko (mając odpowiednio dużo doświadczenia i talentu) zrobić coś, co nie wygląda jak ProjectOffset, ale i nie odrzuca od monitora, a jednocześnie produkcja takiej grafiki nie trwa wieków i nie kosztuje milionów. Pytanie tylko, czy taka gra – w której byłaby fabuła na miarę DX1 ale jednocześnie brakowałoby HDR, Bloomu, soft shadowingu, 20 tysięcy polygonów per character, normalmap generowanych z 2 milionowych meshy, a może nawet motion capture’u trafiłaby do graczy? Zanim odpowiecie pod wpływem chwili, że „oczywiście!” zastanówcie się nad tym. Często o ocenie gry decyduje poziom grafiki. Fakt, że czasem nie ma nic innego do oceny, ale to jest different issue. I teraz, wróćmy do DX. Jest brzydki dzisiaj (choć imho grafika w DX jest nadal ładna – mam na myśli to, że jest dobrze zrobiona i nie wygląda jakby się nie przykładali. i na tym powinna polegać ładność, a nie na ilości pikseli na teksturze. tekstura ma być interesująca i ładnie zaprojektowana. co z tego, że tekstury w DX2 miały wyższą rozdzielczość niż w DX1 skoro nie było w nich polotu? Gdzie urozmaicony płaszcz Simonsa? Gdzie Gunther Herman ze swoją mechaniczną mordą?. . . Nie ma. . . Dzisiaj tekstury są tylko coraz większe, a nie coraz ciekawsze). Ale kiedy powstał był technologicznie piękny. Na tą grę patrzy się wybaczając jej graficzne braki bo w końcu powstała 6 lat temu. Czy gdyby DX1 powstał dzisiaj i wyglądał tak, jak wygląda ktoś na prawdę zachwycałby się nim? Hmm, ja mogę na pewno powiedzieć, że tak. Oczywiście tylko w sytuacji gdybym w tą grą najpierw. . . zagrał. A jakie byłyby recenzje czy opinie o grze, która „jest fajna, ale wygląda jakby powstała 6 lat temu i przez to ciężko się w nią gra” nie wiem. . . Mogły by mnie zniechęcić do zakupu. Czy gdybyśmy dostali go rąk konsolę, na której byłyby 30-godzinne gry o grafice pierwszego HalfLife’a, ale ciekawe gameplay’owo lub fabularnie (nie mówię tu o Wii! To jest sprzęt skierowany do casuali. i to jest imho jego błąd, bo daje niepowtarzalną możliwość „powrotu do korzeni” która jest marnowana przez dziecinne tytuły (tak, przyznaję to, dziecinne tytuły)) to czy zdobyłaby popularność i wygrała walkę o serca hardcore’owców z PS3 czy X360? Imho. . . nie. Widzę jak ludzie podniecają się grafiką. Ci sami ludzie którzy narzekają na brak dobrych gier mają często (nie mówię, że wszyscy, są chwalebne wyjątki) strunę ze śliny do ziemi na widok grafiki w Crysis czy kolejnej, odgrzewanej pokazówce Epic Games pt. UT3. Sam lubię popatrzeć na ładną grafę. Ale na szczęście nie dałem się wciągnąć (a na V widzę, że nie tylko ja 🙂 ) w absolutny kult piksela i polygonu. Żeby gry były lepsze w sensie takim, o jakim tu mówimy, a nie tylko lepsze technologiczne muszą być tańsze i niekontrolowane przez wydawców. Internet daje możliwość wydawania gier bez używania półek w Media Markcie a co za tym idzie bez retail space wykupowanego przez wydawcę. Więc kwestię wydawania mamy z głowy. Ale żeby gry były tańsze muszą być brzydsze (technologicznie). Po prostu tworzenie grafiki, pisanie shaderów, ustawianie różnych fajerwerków, robienie piknych animacji zajmuje mnóstwo czasu i wymaga potężnego sprzętu. Nie jestem pewny, czy gra nastawiona wyłącznie na gameplay a wyglądająca jak sprzed 10 lat trafiłaby do kogokolwiek w dzisiejszym kulcie fotorealizmu. . . Powiedzcie mi proszę (ale szczerze, po poważnych przemyśleniach) że się mylę. . . A co będzie jeśli dalej będzie postępować degradacja jakościowa? Cóż, ktoś kiedyś zacznie posta od „pamiętacie zapaść rynku gier w pierwszym dziesięcioleciu XXI wieku?”. . . (post jest trochę chaotyczny. przepraszam za to – to był trochę strumień świadomości 😉 )

    • Nie jestem pewny, czy gra nastawiona wyłącznie na gameplay a wyglądająca jak sprzed 10 lat trafiłaby do kogokolwiek w dzisiejszym kulcie fotorealizmu. . . Powiedzcie mi proszę (ale szczerze, po poważnych przemyśleniach) że się mylę. . .

      Więc powiem, że się mylisz i to nawet bardzo :-)W dzisiejszych czasach można stowrzyć grę, która będzie wyglądała jak sprzed 20 lat (a może i więcej). Ba, może w ogóle nie mieć grafiki a i tak znajdą się ludzie gotowi w nią grać i ją ubóstwiać, za to że w ogóle jest :-)Takie gry powstają nawet teraz i są ludzie którzy w nie grają. W tym momencie przychodzą mi do głowy dwa tytuły takich gier: ADOM i Escape Velocity. Pierwsza jest dostępna za darmo, praktycznie nie posiada grafiki a i tak sporo osób w nią gra. Druga posiada grafike (chyba) sprzed 10, można ją ściągnąć za darmo i zagrać w werje demo a następnie kupić pełną wersje, która nie kosztuja aż tak dużo (na polskie warunki może i tak ale tylko dlatego, iż mieszkamy w dziwnym kraju). Posumowując: takie gry były, są i (mam nadzieję) będą.

  4. o wypraszam sobie, Civilization IV i SimCity 4 są świetne, mistrzostwo (może, że np. nad Civ4 pracował sam Sid) . . . jednakże muszę przyznać i rację, Fallout 3 wygląda na zupełnie inną grę – FPS X_xa SimCity Societies to kolejna porażka i zepsucie gatunku. Nawet jeśli gry będą dobre (znaczy się przyciągną nowych graczy) to każdy fan(boy? – chyba m. in. ja, uwielbiam te tytuły) tych tytułów zgrzyta zębami i gotów zaciukać ich twórców siekierą . . . . smutna prawda

  5. ehh widzę straszny lament. A z grami jak z filmami będzie, i tu i tu potrzebne są duże pieniądze ale zapaleńcy mają to w nosie i po nocach dłubią coś co zmienia od czasu do czasu przemysł filmowy bądź growy. Wspomnę tu chociaż ambitne w założeniach Little Big Planet, czy wyklepane we flaszu FLOW, które wkroczyło już na salony (PS3). Tak więc jakoś strasznie nie będzie z odkrywczymi i ciekawymi grami będą sie ukazywały po prostu rzadziej. Tak dla przypomnienia z tego co pamiętam to oba Fallouty nie sprzedały sie jakoś rewelacyjnie, dopiero po jakimś czasie przemieniły się w legendę cRPG. Mnie osobiście coraz bardziej nudzą współczesne próby tworzenia gier „ambitnych” ze wspaniałym wielowątkowym scenariuszem i swobodą wyboru. Ostatnio nie trafiłem na żadną godną uwagi, większość wciąga na 3 godziny by znudzić mnie po kolejnych 3. Zacząłem wybierać gry krótsze, gdzie twórcy postarali się mnie nie zanudzać rozwlekaniem akcji na 10. 000 stron maszynopisu, tylko trzymać w napięciu do końca.

  6. ja chcialbym tylko krotko podsumowac i dodac 3 grosze. mianowicie, W tekscie mimo wszystko sobie troche zaprzeczasz. negujesz jakoby sequele, ale pozniej przyznajesz ze sequel fallouta byl rowniez drewelacyjny. 🙂 MASZ RACJE. Zgadzam sie mimo to z Twoim zdaniem, ale pragne dodać ze Tworcy powinni wiedziec kiedy powiedziec STOP. zeby nei zabijac , jak to nazwales, ducha legendy. pozdrawiam

  7. ” Bezsens, to tak, jakby powiedzieć „skleimy ze sobą golfa, rolce’a phantom i cadillaca escalade i będzie coś, co trafi do każdego niezależnie czy jest matką dowożącą dzieci do szkoły, czarnym raperem czy królową angielską”. To idiotyzm. „Dobre porównanie. Dlatego chodząc w sklepie z grami, oglądam mnóstwo tytułów i uginające się półki. A zagrać nie ma w co!Dojdzie do tego, że trzeba bedzie odpalić Win 98 i te cudeńka jak DeusEx, Tomb Raider, Diablo czy System Shock.

  8. Heh, to bardzo interesujące, że wielu (wraz ze „świeżym w temacie” Jolo 😉 ) podaje Deus Ex jako przykład genialnej gry. Ale co w niej tak szczerze mówiąc jest takiego niesamowitego?. . . Ja osobiście uważam Deus Ex za najlepszą grę wszech czasów. Co w niej tak ubóstwiam? Tylko (a może aż?. . . ) 2 rzeczy – fabułę i wolność jaką daje gameplay improwizacyjny. O tej drugiej rzeczy już mówiłem przy okazji artykułu Jolo o Deusie więc nie będę się powtarzał (jak mi się uda :P). Powiem tylko, że jest to coś, co ja osobiście cenię znacznie bardziej niż nieliniowość w scenariuszu. Imho nieliniowość ma na celu tylko jedno – wydłużenie czasu gry. I nie wpływa specjalnie na samą przyjemność czerpaną z rozgrywki bo w końcu i tak jesteś tym kim twórcy chcą byś był (albo przez całą grę jesteś tym co wybrałeś na jej początku, co ja osobiście poczytuję za robienie ze mnie krowy, która nie zmienia zdania. . . ) I często kończy się znacznym obniżeniem jakości „podzielonego na czworo” scenariusza. Scenariusz w Deus Ex jest (wbrew opiniom wielu) LINIOWY. Wrażenie pseudo nieliniowości sprawia kilka ciekawych zabiegów, ale tak na prawdę ten scenariusz od początku niemal do samego końca (tzn. aż do chwili kiedy pastwimy się nad biednym Bobem Page’em) jest liniowy jak. . . jak linia prosta 😛 Dopiero pod koniec dokonujemy wyboru zakończenia, ale to nie zmienia nic w kwestii liniowości gry. Tym, co sprawia, że miło się w nią gra jest fakt, że można w nią grać tak, jak się chce – być Rambo albo Samem Fisherem. Być po prostu sobą. Nie wcielać się w bohatera gry tylko zakładać na siebie jego skórę. Można sprawić by bohater gry stał się graczem, a nie odwrotnie. Nie wiem jak wy, ale ja grając w DX ani razu nie dokonałem wyboru niezgodnego z moją faktyczną etyką czy podejściem do życia. Z moja tzw. filozofią życiową. To nie jest w stylu gier (w końcu czasem lubimy sobie porozjeżdżać biednych przechodniów) ale w tym wypadku po prostu tak na mnie działał ten świat. Wolność oraz bardzo spójny i utrzymywany od początku do końca klimat sprawiały, że czułem się w tym świecie bardzo realnie. Fabuła DX do dzisiaj (choć od chwili kiedy przeszedłem tą grę po raz pierwszy minęło już kilka lat, a od kiedy przeszedłem ją po raz ostatni już pewnie z pół roku) powoduje u mnie zwarcia na synapsach i robi mi z neuronów koktajl. Pomysły na imiona i nazwy (hehe, kto wie o co mi chodzi? :P) są niesamowite. Użyte autentyczne miejsca, autentyczne teorie spiskowe itd. dodają tylko klimatu. Ale najlepsze były rozmowy. Filozoficzne rozważania Morfeusza nad tym dlaczego ludzie stworzyli sobie Boga i nad ich pragnieniem bycia obserwowanymi i ocenianymi mogą konkurować tylko z Matriksem. A to przecież tylko jeden przykład. Do tego świetne wstawki humorystyczne i zabieg z daniem naszej postaci tajemniczego brata (nie wiem jak wy, ale ja się do Paula na prawdę podczas gry przywiązałem). Zwroty akcji i inne zabiegi fabularne („I will not forgive you. No. Not the killing of agent Navare. „) są po prostu genialne. A najśmieszniejsze jest to, że spora część tej fabuły powstała. . . przez przypadek. I teraz jeszcze coś. Wiele z dzisiejszych gier stara się być wszystkim na raz. Najlepszym przykładem tego jest moim zdaniem wspomniany przeze mnie w poprzednim poście NFS w którym fabuła jest zupełnie niepotrzebna i. . . przynajmniej ja właściwie jej nie zauważałem grając w tą grę. . . Za 2 czy 3 Colliny pewnie też dostaniemy jakiegoś gościa do „wcielenia-się-w” i ze ścigałki zrobi się opera mydlana. . . Deus Ex był grą ze świetną fabułą i improwizacyjnym gameplayem. I na tym skupili się twórcy. Cała reszta to solidny standard w RPG’ach. Ktoś może teraz stwierdzić „no to czego się czepiasz palancie! przecież Crisis to w takim razie po prostu gra ze świetną grafiką i na tym skupili się twórcy a cała reszta to solidny standard w FPS’ach!”. I ten ktoś miałby rację. Problem w tym, że obecnie dostajemy ciągle tylko Gry ze Świetną Grafiką ™, a nie dostajemy już ani gier ze świetną fabułą ani gier ze świetnym gameplayem. Ja chcę czegoś, co wessie mnie w monitor i będzie znowu rozpalać moje neurony a nie tylko kolejnych gier w których stwierdzam, że „wystarczy mi pooglądanie trailerów” :/A, i jeszcze jedno. Gier z fabułą rodem z trillerów z najwyższej półki się pewnie już nie doczekam więc idę zaraz pograć w DX. Ale gry z nowatorskim gameplayem się trafiają. . . . Problem w tym, że są to głównie gry które takiego mnie (a mogę mówić wyłącznie za siebie i z tego korzystam) nie przyciągną, bo wyglądają niepoważnie. Dziecinnie. Spore, Little Big Planet. Jasne, Spore nie jest dla dzieci bo dzieciak pewnie by się w nim zgubił (jak w, na przykład Creatures), ale design tej gry od strony wizualnej mi nie leży. Choć z drugiej strony fakt, że lubię taki a nie inny klimat to też inna sprawa – sprawa moich osobistych cyberpunkowych preferencji 😉 Natomiast wydaje mi się, że innowacyjne gry mają po prostu zbyt. . . casualowy design grafiki.

    ehh widzę straszny lament.

    Bo widzisz. . . jest nad czym lamentować. Nagle – niemal z dnia na dzień, z czegoś, co można było nazwać sztuką XXI wieku zrobiła się beznadziejna masowa produkcja – jak t-shirty w chinach. To tak, jakbyś zasugerował, że nie ma nad czym lamentować gdyby wszyscy najwięksi malarze nagle zmienili profesję na bardziej. . . pokojową, a Lady Pank zaczęło grać z Mandaryną. . . . I stwierdzenie, że tak jest ze wszystkim (a tak odczytuję „będzie jak z filmami”) jest niestety bardzo złe. Bo usprawiedliwia sytuację w sposób bardzo dziecinny – i powiedziałem to w poprzednim poście. To, że to samo stało się w filmie nie znaczy, że mamy iść w ślady filmu i POWIELAĆ TAMTE BŁĘDY! Dlaczego ludziom ciągle łatwiej jest powielać cudze błędy niż się na nich uczyć?. . . . 🙁

  9. qki —> daleki jestem od twierdzenia że WSZYSTKIE sequele są be. Zresztą w tekście to napisałem – są wyjątki. Ubolewam natomiast nad tym, że WIęKSZOść kontynuacji jest marnej jakości. Jest to coraz bardziej widoczna prawidłowość – jak ktoś słusznie zauważył – analogiczna do tej obecnej w kinie. obcy, coppertop—> obaj dotykacie sedna sprawy – świat komputerowej rozrywki na naszych oczach przeistoczył się z niszowej działalności w gigantyczny BIZNES i wszystko o czym teraz mówimy jest tego konsekwencją (z plusami i minusami tej sytuacji). Także wspomniana „casualizacja” jest efektem tego, że po prostu wydawcy postanowili poszerzyć grono potencjalnych odbiorców, bo tam drzemią olbrzymie pieniądze, które można od ludzi wyciągnąć. Coppertop, ciężko mi sobie wyobrazić aby nagle budżety gier zaczęły maleć. To też swego rodzaju efekt wyścigu zbrojeń. Natomiast nadzieja w tym, że każdy wyścig zbrojeń osiąga kiedyś swój kres, a właściwie przekracza masę krytyczną. W innym wątku Katmay powiedział mądrą rzecz z którą zgadzam się w 100%. Nadejdzie w końcu taki moment, w którym osiągniemy optymalny poziom wizualizacji/udźwiękowienia gier – wtedy kartą przetargową może się właśnie okazać to czego teraz nam trochę brakuje czyli fabuła, duch, klimat. To właśnie one znów zaczną „sprzedawać” gry. Ale żeby to w ogóle mogło mieć miejsce to musi nastąpić w międzyczasie rozdział rynku gier na sektor dla gamerów i casuali – czyli musimy mieć nadzieję, że przetrwa kilka ambitnych studiów developerskich. Bo jeśli wszystko zostanie „skasualizowane” to obawiam się, że za te 10 lat po prostu sektor kierowany dla nas (gamersów) może już nie mieć potencjału, żeby wrócić z grami z fabułą etc.

  10. Dlatego myślę, że wciąż jest nadzieja w społeczności. Spora ilość osób skupiona wokół otwartego (nie koniecznie wolnego :P) oprogramowania robi coś po nocach 😉 Powstało sporo bardzo dobrych renderów (całych silników faktycznie dość mało), bibliotek i narzędzi. Środowisko OS musi się jeszcze trochę rozbujać, ale powstaje wiele ciekawych projektów, z których niestety oczywiście nie wszystkie zostaną ukończone. Nie każda gra musi być zaraz stand-alone, ile to modów do retailowych gier okazywało się lepszymi od oryginału? Dzięki temu, że takie twory są darmowe, nikt nie kupuje kota w worku, najwyżej usunie grę/moda i tyle. Niestety czasem przerost ambicji nad siłami i umiejętnościami zabija te projekty, sam w wolnym czasie skrobię gierkę i nie raz to przerabiałem.

  11. Coppertop, ciężko mi sobie wyobrazić aby nagle budżety gier zaczęły maleć.

    Mi też. Natomiast nie o to mi chodzi. Po prostu obecnie nie robi się gier o mniejszych budżetach nastawionych na artyzm (czy jakkolwiek to nazwać, w każdym razie gier na poziomie i w rodzaju DX). Zasada jest taka – wysoki budżet = dobra grafika, nisku budżet = kompletny gniot. A mi się marzy po prostu jeszcze jedna kategoria – gry z niewielkimi budżetami robione dla tych, którzy gry najzwyczajniej kochają i chcą czerpać z nich coś więcej niż orgię pikseli i polygonów. W żadnym wypadku nie mam na myśli zaniku gier ładnych technologicznie – chciałbym tylko by obok nich koegzystowały takie, które technologicznie byłyby słabsze, ale za to miałyby fabułę jak czarna dziura albo gameplay który powodowałby stwierdzenie „dlaczego nikt wcześniej na to nie wpadł, to genialne!”. Najzwyczajniej żeby obok produkcji przy których na ryzyko nie można sobie pozwolić istniały też takie, które nie kosztowałyby 20 milionów dolarów a co za tym idzie mogły być interesujące i wciągające a nie tylko technologicznie „wzwodogenne”.

    Nadejdzie w końcu taki moment, w którym osiągniemy optymalny poziom wizualizacji/udźwiękowienia gier – wtedy kartą przetargową może się właśnie okazać to czego teraz nam trochę brakuje czyli fabuła, duch, klimat.

    O tak, liczę na to. Pytanie tylko kiedy to nastąpi? Pozwolę sobie tu na małe czarnowidztwo, bo osobiście mam co do tego pewne obawy. Technologia ciągle się rozwija. Raczej nie ma czegoś takiego jak „optymalny poziom wizualizacji” bo zawsze można dodać jeszcze te kilka tysięcy polygonów, żeby paznokcie na zbliżeniach wyglądały lepiej a głowa była mniej kanciasta. Cały czas gonimy za czymś, co zwiemy „fotorealizmem” – czyli krótko mówiąc zapominamy, że gry są tylko modelem rzeczywistości i staramy się ją odwzorowywać. Czy kiedyś to dogonimy? Na pewno. Ale wtedy może się okazać, ze powstała jakaś nowa technologia (np. holograficzna) którą można wykorzystać do gier i wyścig rozpocznie się na nowo. Jasne, trochę dramatyzuję, ale to możliwe.

    Bo jeśli wszystko zostanie „skasualizowane” to obawiam się, że za te 10 lat po prostu sektor kierowany dla nas (gamersów) może już nie mieć potencjału, żeby wrócić z grami z fabułą etc.

    I tego też się boję. . . Wchodzisz do sklepu a tam tylko sequele i casual games. . . . choć tak jest już właściwie nawet. . . dzisiaj. . . . I jeszcze jeden cytat z Costikyana. Podsumowanie jego rantu. „Możecie myśleć, że to co opisałem to nieuniknione siły historii i jest w tym trochę prawdy, ale nie do końca. Mamy wolną wolę i nasza obecna pozycja jest konsekwencją indywidualnych wyborów. [. . . ] Wy też macie wybór [powiedziane do developerów, nie zapominajcie]. Możecie wybrać niebieską albo czerwoną pigułkę. Możecie iść pracować dla maszyny, przez bite 80 godzin tygodniowo, w ogromnym, należącym do wydawcy studiu wraz z gromadą innych androidów próbując stworzyć kolejną fotorealistyczną ścigałkę z tym samym gameplay’em co Pole Position. . . Albo możecie odrzucić maszynę. Możecie wybrać głodowanie za swoją sztukę, żebranie, pożyczanie lub kradzież pieniędzy które potrzebujecie by stworzyć grę która podpali cały świat. [. . . ] Możecie znaleźć alternatywny kanał dystrybucji, inny model biznesu, drogę wyjścia z pułapki w którą przemysł gier sam się wpakował. Możecie pamiętać DLACZEGO kochamy gry i postarać się by przyszła generacja też miała je za co pokochać. . . I możecie zacząć już dzisiaj <owacje na stojąco>”

    • O mamusiu wreszcie ktoś, kto nie lubi Diablo2 tak samo jak ja !Jedynka tak, dwójka nie!

      Dla mnie wciąż zaskakującym zjawiskiem jest, że są tacy, którzy go lubią, bo do dziś nie mogę dojść do tego za co.

  12. O mamusiu wreszcie ktoś, kto nie lubi Diablo2 tak samo jak ja !Jedynka tak, dwójka nie!

    Wreszcie? Jest nas wielu (sorki oglądałem wczoraj tandetnego Ghost Ridera z Cage’em i udzielił mi się klimat „I am Legion”) w tym i ja. Redakcyjny Kot wcześniej tego nie zauważył (tzn. nie mnie a takiego zjawiska)?

  13. Bo widzisz. . . jest nad czym lamentować. Nagle – niemal z dnia na dzień, z czegoś, co można było nazwać sztuką XXI wieku zrobiła się beznadziejna masowa produkcja – jak t-shirty w chinach. To tak, jakbyś zasugerował, że nie ma nad czym lamentować gdyby wszyscy najwięksi malarze nagle zmienili profesję na bardziej. . . pokojową, a Lady Pank zaczęło grać z Mandaryną. . . . I stwierdzenie, że tak jest ze wszystkim (a tak odczytuję „będzie jak z filmami”) jest niestety bardzo złe. Bo usprawiedliwia sytuację w sposób bardzo dziecinny – i powiedziałem to w poprzednim poście. To, że to samo stało się w filmie nie znaczy, że mamy iść w ślady filmu i POWIELAĆ TAMTE BŁĘDY! Dlaczego ludziom ciągle łatwiej jest powielać cudze błędy niż się na nich uczyć?. . . . 🙁

    To nie jest powielanie błędów lecz naturalna kolej rzeczy. Gry zawsze dążyły do tego by być interaktywną rozrywką, nigdy nie aspirowały do miana sztuki. Owszem łączą w sobie sztuki wszelakie jednak same w sobie sztuką nie są. Wiem, że niektórzy chcieliby widzieć w nich kolejną muzę ale tak nie stanie się raczej. Ludzie doszukujący się w nich znamion sztuki patrzą często przez pryzmat wyśmienitej oprawy audiowizualnej. A sztukę niestety nie definiuje tylko i wyłącznie „oprawa audiowizualna”. Zresztą już kilku twórców wypowiadało się w tym temacie i to bardzo rozsądnie, nie zapominają, że gra to przede wszystkim rozrywka przeznaczona dla potencjalnego gracza. Obawiam się, że dla gier nie ma innej drogi, przesadą jest stwierdzenie jakoby komercjalizacja zabiła kino, czy też choćby literaturę. W obu przypadkach dość często nawet pojawiają sie pozycje wybitne, które być może nigdy nie zaistniałyby gdyby kino i literatura zamknęły się w kręgu wzajemnej niekomercyjnej adoracji.

  14. tam gdzie korporacje odpuszcza, tam pojawia sie internauci. wg mnie za kilka – kilkanascie lat beda powstawac gry robione przez graczy. stworzenie takich gier 2d jak Baldur’s Gate jest teraz znacznie latwiejsze niz to bylo kiedys. teraz najwiekszym wyzwaniem nie jest samo zaprojektowanie gry ale zarzadzanie grupa amatorskich developerow.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here