Serię Gothic cenimy i lubimy już od wielu lat. Mimo ewidentnych błędów, nieco topornego silnika graficznego i sterowania, które nie każdemu przypadło do gustu gra ta stała się w naszym kraju niezwykle popularna. Dziś możemy zaprezentować wam dodatek do trzeciej części tego wielkiego hitu.

Nigdy nie potrafiłem zrozumieć fenomenu Runaway: A Road Adventure . Dla mnie zawsze była to przygodówka co najwyżej przeciętna. To prawda, że miała ona ładną grafikę w oldskulowym stylu, całkiem niezłą ścieżkę dźwiękową oraz wciągającą fabułę, niesamowicie wysoki poziom trudności. Irracjonalność niektórych zagadek sprawiała jednak, że zamiast czerpać przyjemność płynącą z grania przez cały czas zastanawiałem się tylko jak daleko do końca. Okazuje się, że byłem w swoich uczuciach odosobniony, oto bowiem Pendulo Studios zdecydowało się na stworzenie kontynuacji tej gry. Po zaledwie siedmiu miesiącach od światowej premiery Runaway 2: Sen żółwia trafia do Polski. W niniejszej recenzji postaram się odpowiedzieć na pytanie, czy warto po ten tytuł sięgnąć, a także czy twórcy gry poprawili te elementy, które przy okazji pierwszej części tak denerwowały. Zapraszam do lektury.

„Kini Papa Moa” to po naszemu „Król chorego drobiu”

Amerykański superbohater

Każdą porządną recenzję należy zacząć od opisu fabuły (porządna recenzja niekoniecznie musi się opierać na utrwalonym schemacie przyp. red.). Runaway 2 opowiada o tym, jak wspomniany wcześniej Brian wraz z poznaną w przedstawionych wcześniej okolicznościach dziewczyną, Giną, wybiera się na lot nad jedną z hawajskich wysepek o nazwie Mala. Jak to zwykle w tego typu przypadkach bywa pilot słabnie, Gina „wyskakuje” z samolotu na jedynym spadochronie, a Brian rozbija się gdzieś w dżungli. Wspólnie z nim będziesz starał się, drogi czytelniku, odnaleźć Ginę, co oczywiście nie będzie łatwe. Przygoda zaprowadzi cię oprócz Hawajów także na Alaskę oraz w wiele innych ciekawych miejsc. Na swojej drodze spotkasz wiele postaci, z których część pojawiła się już przy okazji pierwszej odsłony gry. Słowem, miód i orzeszki, a jak to wygląda w praktyce?

Gorzej, niestety. Fabuła gry jest bardzo nielogiczna. Co gorsza, scenarzyści mieli do tego stopnia rozwiniętą fantazję, że wmieszali do historyjki opowiedzianej w Runaway 2 elementy, które czynią ją kompletnie niepoważną historyjką dla małych dzieci. Klapa totalna. A przecież Runaway pod względem fabularnym wyróżniała się bardzo pozytywnie. Szkoda, że zaprzepaszczono taką szansę.

Dobrze, że pamięta jej imię

Ale z fabuła taką jaka jest da się jakoś żyć. O wiele ważniejszym elementem przygodówki są zagadki. W tej materii, muszę przyznać, że poczyniono spore postępy. W Śnie żółwia łamigłówki są już znacznie logiczniejsze niż w części pierwszej. To prawda, że zdarzają się miejsca, w których powraca stare dobre użyj wszystkiego na wszystkim, a nuż coś nam się z tego urodzi, w zdecydowanej większości przypadków konieczność wykorzystywania tej metody nie występuje. I chwała Pendulo za to.

Niestety polowania na piksele trochę jest. Jako że gra została obdarzona standardowym interfejsem point and click, dość często w Runaway 2 występuje potrzeba drobiazgowego przetrząsania lokacji w poszukiwaniu elementów aktywnych. Doskonale rozumiem, że znacznie trudniej jest wyróżnić takie miejsca, kiedy tworzy się grę z rysowaną grafiką i że twórcy gier wierniej oddających rzeczywistość mają w tym przypadku dość spore fory (bo mogą, jak to na przykład było w Still Life sprawić, że elementy aktywne iluminują i żeby je przeoczyć trzeba chyba być kretem przechodzącym klimakterium), fakt jednak pozostaje faktem, w Śnie żółwia wcale nie łatwo się domyślić, co można ruszyć, a czego nie.

Nikt cię nie uprzedził, że na Mala Island wprowadzono stan wojenny?

Pora zająć się kwestią prowadzenia dialogów. Runaway 2: Sen żółwia wypada w tym elemencie średnio. Bywają chwile, w których kwestia po poruszeniu jej znika z listy dostępnych i wtedy wszystko jest w porządku. Niestety zdarzają się też momenty, kiedy rzeczona kwestia nie znika i jeśli chcesz porozmawiać o czymś całkowicie nowym, to musisz po raz enty odsłuchiwać dobrze ci już znany dialog. Doprawdy, nie wiem dlaczego tak jest, ale potrafi to dość zdrowo wpienić. Inna rzecz, że Sen żółwia jest grą dość mocno przegadaną i nie zawsze człowiek ma ochotę słuchać innych bohaterów, z których nic głębszego nie wynika choć bywają one momentami nawet błyskotliwe i śmieszne.

Polski dystrybutor Runaway 2 dorzucił do zestawu kompletny poradnik przejścia. I chociaż nie popieram takiego rozwiązania, bo odbiera ono dość sporo przyjemności płynącej z grania, to jednak muszę przyznać, że coś jest na rzeczy. Gra jest liniowa i bywają chwile, w których bez wykonania jednego elementu nie można przejść dalej, poradnik może więc się przydać. Gra jest przyzwoicie długa.

Trudno wypowiadać się na temat grafiki Runaway 2. Próżno tu szukać jakichś fajerwerków. Mamy do czynienia z przyzwoitą rysowaną grafiką, którą delikatnie ulepszono, żeby spełniała dzisiejsze standardy. A muszę przyznać, że w natłoku gier trójwymiarowych właśnie takiego powrotu do przeszłości czasami potrzeba.

Dźwiękowo jest fenomenalnie. Przewodni motyw muzyczny nie jest tak wyśmienity jak znany z poprzedniej części kawałek autorstwa zespołu Liquor, jednak trzyma on bardzo wysoki poziom. Wszelkie inne podkłady też rewelacyjne. Brawo!

Polska wersja językowa została opracowana przez znanego tłumacza dzieł Pratchetta, Piotra W. Cholewę i to widać. Naprawdę dobrze wszystko przetłumaczono, o czym świadczy fakt, że żadnych większych wpadek nie zauważyłem. No, może gra jest momentami przetłumaczona trochę zbyt swobodnie, jednak każdy kto słyszał pogadankę o przekładach pięknych albo wiernych z pewnością zrozumie, że to wcale nie jest wada.

Reasumując, muszę przyznać, że Runaway 2: Sen żółwia to kawał porządnej gry przygodowej. Do minusów tego tytułu należałoby zaliczyć chyba tylko irracjonalną i niekonsekwentną fabułę, zbyt długie dialogi i kłopoty w ich prowadzeniu. Cała reszta prezentuje się już bardzo dobrze. Jeśli szukasz dobrych zagadek, ładnej oprawy audiowizualnej, ciekawych dialogów to zachęcam cię, drogi czytelniku, do sięgnięcia po tę grę.

Brian Basco jest życiowym nieudacznikiem. No bo jak inaczej nazwać faceta, który poznaje swoją życiową miłość dopiero wtedy, kiedy młoda dziewczyna pakuje się pod koła jego samochodu. Albo jak inaczej określić gościa, który zamiast szczęśliwie studiować fizykę, nagle zaczyna uciekać przed mafią. Nieudacznik, ot co. Runaway 2 opowiada o tym, co się stanie, jeśli wpuścić takiego na Hawaje.

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

10 KOMENTARZE

  1. No dobra, jako że Adventure wszelkiej maści to jeden z moich ulubionych gatunków, muszę wrzucić swoje dwa słowa. Oprawa wizualna naprawdę świetna, lecz autor artykułu lekko minął się z prawdą. Tła są faktycznie ręcznie rysowane, ale wszystkie postaci zrobione są w 3d – zastosowano tu bardzo dobrze metodę cellshadingu, dlatego nie odcinają się one wizualnie od tła i ciężko to zauważyć. Udźwiękowienie naprawdę solidne, szkoda tylko, że na większości plansz muzyka nie gra wcale, lub pojawia się sporadycznie. Generalnie do tego momentu jest całkiem nieźle. Niestety z przykrością muszę stwierdzić, że warstwa fabularna to delikatnie mówiąc kupa. Scenariusz jest niekonsekwentny, nudny, nie trzymający w napięciu i ciągnie się jak brazylijski serial telewizyjny. Zresztą w pierwszej części gry było podobnie. Z początku myślałem, że to tylko moja opinia, lecz kilku znajomych – zapalonych „adventurowców” stwierdziło dokładnie to samo. W tym zalewie nudy, można znaleźć jednak pewne perełki, ukryte pod postacią błyskotliwych i naprawdę zabawnych dialogów/sytuacji. Niestety jest ich tak niewiele, że nie są w stanie uratować całości. Co do zagadek, to powiem tak: nienawidzę wręcz, gdy rozwiązanie danej zagadki nie wynika z linii scenariusza lub z logicznego myślenia. Dla przykładu (walnij kota butelką po whiskey, a spod ogona wyleci mu słoik z musztardą), niestety w R2 jest takich numerów całkiem sporo. Polowanie na pixele akurat lubię, więc się nie doczepiam. Podsumowując Runaway2 jest niestety przygodówką straszliwie przeciętną, w której zawalona najważniejszy element tego typu gier – wciągający i intrygujący scenariusz, a obok takich klasycznych pozycji jak Beneath a Steel Sky czy kultowe Monkey Island, to ona nawet nie leżała. Niestety, w dziedzinie gier adventure widać wyraźny regres i nie jest on związany z, że tak powiem, ginięciem gatunku, ale z niechlujstwem i traktowaniem gracza jak półgłówka.

    • No to ustosunkowywujemy się (co za trudne słowo :))

      Oprawa wizualna naprawdę świetna, lecz autor artykułu lekko minął się z prawdą. Tła są faktycznie ręcznie rysowane, ale wszystkie postaci zrobione są w 3d – zastosowano tu bardzo dobrze metodę cellshadingu, dlatego nie odcinają się one wizualnie od tła i ciężko to zauważyć.

      Wysoce prawdopodobne – przyjąłem za pewnik, że grafika jest klasyczną rysowanką i nie wglębiałem się w takie szczegóły – tak czy inaczej bez względu na metodę którą by tu zastosowano liczy się efekt, a ten osiągnięto – gra robi wrażenie :).

      Udźwiękowienie naprawdę solidne, szkoda tylko, że na większości plansz muzyka nie gra wcale, lub pojawia się sporadycznie.

      No i dobrze – w takiej Syberii wszyscy się zachwycali muzą, a przecież grała ona raz na rok jak użytko(w)nik posunął grę do przodu. I tak ma być – dla mnie w przygodówce muzyka nie jest najważniejsza i nie musi grać non-stop kolor, ważne jest natomiast, żeby budowała ona atmosferę, tak jak na przykład jest w tym przypadku. Z następnymi fragmentami wypowiedzi całkowicie zgadzam i to opisałem w tekście, aż do:

      Co do zagadek, to powiem tak: nienawidzę wręcz, gdy rozwiązanie danej zagadki nie wynika z linii scenariusza lub z logicznego myślenia. Dla przykładu (walnij kota butelką po whiskey, a spod ogona wyleci mu słoik z musztardą), niestety w R2 jest takich numerów całkiem sporo.

      Ale spójrz na to od innej strony – w Runaway: A Road Adventure takich elementów było dużo więcej (vide 101 zastosowań szminki) i widać w tej dziedzinie u Pendulo dużo postęp. Czyż to nie zasługuje na pochwałę? 😉

      Podsumowując Runaway2 jest niestety przygodówką straszliwie przeciętną, w której zawalona najważniejszy element tego typu gier – wciągający i intrygujący scenariusz, a obok takich klasycznych pozycji jak Beneath a Steel Sky czy kultowe Monkey Island, to ona nawet nie leżała.

      No bo i niby czemu by miała :). Jak dla mnie jest to gra całkiem sympatyczna co prawda z marnym scenariuszem, ale wcale jej to nie dyskredytuje, bo podróżowało mi się z bohaterami całkiem przyjemnie i wcale nie żałuję spędzonego na niej czasu.

      Niestety, w dziedzinie gier adventure widać wyraźny regres i nie jest on związany z, że tak powiem, ginięciem gatunku, ale z niechlujstwem i traktowaniem gracza jak półgłówka.

      Święte słowa, co prawda jest to znakomity temat na odrębną dyskusję, ale masz całkowitą rację. A brylują w ogłupianiu gracza takie tytuły jak nowe Broken Swordy, Dreamfalle i inne tym podobne nowoczesne produkcje. Akurat Runaway na szczęście wypada sporo od nich ambitniej :).

  2. W temacie poszukiwania miejsc aktywnych w przygodówkach jest przecież dobra metoda zastosowana już w wielu tytułach ( np. The Longest Journey, Aghata Christie : I Nie było Już Nikogo albo Secret Files: Tunguska). Po prostu przytrzymuje się odpowiedni klawisz i na ekranie zaznaczają się wszystkie miejsca aktywne w danej scenie. Prosto, łatwo i przyjemnie. Koniec z marnowaniem czasu na szukanie aktywnych pikseli. Jako osoba przyzwyczajona do takich rozwiązań ich brak zaliczam jako minus grze.

    • . . . Po prostu przytrzymuje się odpowiedni klawisz i na ekranie zaznaczają się wszystkie miejsca aktywne w danej scenie. Prosto, łatwo i przyjemnie.

      Wszystko fajnie, tylko że jest to straszliwe ułatwienie, które imo niszczy miodność rozgrywki, bo wyklucza radoche z odnalezienia danego przedmiotu, który to od razu pchnie cie do przodu. Jak dla mnie, idelanym rozwiązaniem byłoby, gdyby większość przedmiotów w scenie była aktywna (można by je np. oglądać), ale tylko co poniektórych dało by się używać. Wiem, jestem szaleńcem, ale bardzo mi z tym dobrze 🙂

  3. digital_cormac – dla mnie ideałem przygodówki byłaby możliwość używania wszystkiego co widzę na ekranie. Tak bym mógł użyć tych przedmiotów tak jak w rzeczywistości. Chciałbym by rozwiązanie zagadek zależało tylko od mojej pomysłowości, a nie od rozwiązań jakie z góry przewidzieli twórcy. Na razie tylko sfera marzeń 🙂 A na razie wole sobie niepotrzebnie nie utrudniać gry. Zagadki i tak bywają na prawdę skomplikowane i nie potrzebuje ich jeszcze utrudniać przez przegapienie przedmiotu rozmiarów kilku pikseli. Wole by interfejs pokazywał mi wszystkie aktywne miejsca.

  4. Właśnie że użyłem – chciałem dokleić odpowiedź na posta Dygnitarza do mojego, wyedytowałem mojego posta połączyłem dwa cytaty dałem „wyślij” i się zrobiło, co się zrobiło. Może po prostu system nie jest przygotowany na cytowanie dwóch różnych osób jednocześnie, co samo w sobie zakrawa na problemy z osobowością przecież :D.

  5. Sammy –> Dreamfall imo, to gra genialna, fantastyczny klimat, świetny design postaci, super fabuła, udźwiękowienie itd, ale nie należy jej traktować w jakikolwiek sposób jako przygodówkę, to bardziej taka interaktywna opowieść, coś na kształt Fahrenheit’a – podobieństw tutaj jest bardzo wiele. Co do pytania, dlaczego miała by być podobna do Beneath’a czy Monkey Island to powiem tak: BTSS i MI to pozycje które wyznaczyły pewien standard w dziedzinie adventure, zarówno tego cyberpunkowego jak i „zabawowego”, dlatego każda gra, pretendująca do tytułu dobrej przygodówki będzie czy tego chce czy nie, z nimi porównywana. Nie chcę aby wyglądało, że czepiam się każdej gry którą komentuję, poprostu żółw ma nudną fabułę, i przyznam się, że z tego powodu nie skończyłem gry, a w wypadku przygodówek żadko mi się to zdarza.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here