Książę to twarda sztuka. Trzyma się na rynku gier od ponad dwudziestu lat i wciąż zaskakuje graczy. Po całkiem dobrze przyjętej trylogii Piasków Czasu jej twórcy zapewnili nam odskocznię w postaci tzw. „PoP Zero” - produktu ślicznego, ale wzbudzającego kontrowersje w temacie gameplayu. Teraz Ubisoft powraca do starszych rozwiązań, przypominając nam znane klimaty, jednocześnie oferując kolejne ryzykowne elementy.

Kilka tygodni temu, w pierwszym odcinku Elementarza Wikinga pisałem o historii amerykańskiego Blizzard Entertainment. Zespół ten większości graczy mocno kojarzy się z produkcjami skierowanymi na rynek komputerów osobistych, toteż tym razem następuje obrót o 180 stopni. W drugiej części EW postaram się Wam przybliżyć, niestety, bardzo krótkie dzieje Clover Studio – firmy, która przez niecałe trzy lata swojego istnienia związana była tylko i wyłącznie z konsolami.

Jednak zanim zacznę pisać o Koniczynkach, muszę najpierw wspomnieć kim dla tego zespołu jest wielkie, capcomowskie trio – Mikami, Inaba oraz Kamiya. Bez tego cała opowieść nie miałaby przecież najmniejszego sensu.

Spis treści

Mieszkaniec zła

Owego, urodzonego w roku 1965 Japończyka, z całą pewnością kojarzy każdy fan produkcji ze stajni Capcomu. Dołączył on do zespołu Żółto-Niebieskich siedemnaście lat temu, po zakończeniu studiów. I choć dość szybko miał zdobyć w firmie kluczową pozycję, to jednak początki jego kariery wcale tego nie zapowiadały.

Cel – przeżyć

Pierwszym projektem Shinji Mikamiego był wydany na GameBoy’a Capcom Quiz: Hatena hatena no Daibôken, który nigdy nie opuścił granic Kraju Kwitnącej Wiśni. Potem wcale nie było jakiejś wyraźnej poprawy, jeśli chodzi o znaczenie gier, przy których, wówczas dwudziestokilkuletni Japończyk miał pracować. Odpowiednio w latach: 1991, 1993 i 1994 zabierał się za bazującej na produkcjach Disneya tytuły trafiające na konsole Nintendo – zarówno tę kieszonkową (GB), jak i stacjonarną (SNES).

Przełom nastąpił, kiedy na rynku zadomowiło się już doskonale znane dziś każdemu PlayStation. Wtedy to Shinji Mikami stanął na czele naprawdę sporego projektu, który zapoczątkować miał całą serię świetnych tytułów. Chodzi mi tu oczywiście o BioHazard, na Starym Kontynencie oraz w Północnej Ameryce znany pod nazwą Resident Evil. Datę premiery pierwszego RE (22 marzec 1996) uznaje się teraz za oficjalny dzień narodzin gatunku, zwanego survival horror.

To był jednak dopiero początek zawrotnej kariery Mikamiego, która z powodzeniem ciągnie się po dziś dzień. Osobiście nadzorował prace nad pierwszymi dwoma sequelami swojej pierwszej wielkiej gry, by w międzyczasie (rok 1999) samemu wyreżyserować Dino Crisis – kolejny survival, całymi garściami czerpiący z serii Resident Evil.

Do roku 2002 pracował jako executive producer następnych BioHazardów oraz sequela Dino Crisis. W końcu jednak bliżej związał się z obozem Nintendo i zaczął masowo dostarczać Residenty na GameCube’a. Najważniejszy z nich to oczywiście ten, który opatrzono numerkiem czwartym. Ukazał się w 2005-tym roku na GCN i, pomimo zapewnień Mikamiego, iż pozostanie ekskluzywny dla tej platformy, kilka miesięcy później zawitał również na PlayStation 2. Wtedy jednak ojciec serii BioHazard był już częścią Clover Studio…

Joe

Drugą z rozpoznawalnych twarzy Capcomu, która miała odegrać sporą rolę w historii Clover Studio jest ta należąca do pana Atsushi Inaby. Dzieje jego projektów nie są tak długie i barwne, jak ma to miejsce w przypadku Mikamiego, bo składają się na nie zasadniczo tylko dwie ważne gry: Steel Batallion oraz pierwsza część serii Viewtiful Joe. Obydwie jednak zostały docenione i należą do grupy najlepszych pozycji na Xboxa pierwszego oraz GameCube’a.

Go Go Power Rangers!

Steel Batallion ukazał się pod koniec roku 2002-go i miał zadatki na to, by zostać hitem, nawet pomimo niebotycznej ceny jaką trzeba było zań zapłacić. Wynosiła ona około dwustu „Martwych Prezydentów”. Było tak dlatego, iż SB (wyjątkowo niefortunny skrót), jako symulator mecha, wymagał posiadania drogiego i wielkiego kontrolera. Dlatego też Steel Batallion pojawił się na sklepowych półkach w bardzo małej ilości egzemplarzy i sprzedał się na pniu. Gra ta do dziś pozostaje prawdziwym białym krukiem wśród produktów na pierwszego Xboxa.

Drugim hitem Inaby, powstałym we współpracy z Kamiyą (o nim trochę niżej) był wydany w październiku 2003-go roku Viewtiful Joe. Pozycja ta nawiązywała swoim gameplay’em do kultowych, side-scrollowanych bijatyk. Arcade’owy klimat, połączony z kreatywnością duetu Inaba-Kamiya pozwolił, by VJ został piątą (według GameRankings) grą na „GrajKostkę”. W roku następnym, Inaba był już najważniejszą osobistością w ekipie Koniczynek…

Diabeł w ludzkiej skórze

Ostatnim z Wielkiej Trójcy Capcomu , który walnie przyczynił się do powstania Clover Studio, jest niejaki Hideki Kamiya. Człowiek ten współpracował z obydwoma wyżej wymienionymi panami przy ich najważniejszych produkcjach. Wpierw pod bacznym okiem Mikamiego reżyserował drugą część sagi Resident Evil, a potem, o czym już z resztą wspominałem, wspomagał Inabę przy tworzeniu Viewtiful Joe na GameCube’a.

Jego najważniejszym samodzielnym projektem był rzecz jasna Devil May Cry – tytuł, który wraz z Onimushą (również od Capcomu) przetarł szlak nowemu nurtowi gier action-adventure, który dziś jest praktycznie osobnym gatunkiem. Ośmielę się nawet napisać, że gdyby nie premiera DMC (swoją drogą – funkcję executive producera tutaj pełnił nie kto inny, jak Shinji Mikami), to takich slasherów jak obydwie części God of War byśmy nie ujrzeli.

Jak bardzo wiele dla Devil May Cry znaczył Kamiya doskonale pokazuje przykład sequela tej produkcji. Został on powierzony Hideakiemu Itsuno, a efekty tej decyzji zna każdy, kto z drugim Devilem miał styczność. Gra nie była nawet w połowie tak dobra jak jej poprzedniczka, a do powrotu Dantego w wielkim stylu trzeba było czekać dwa lata. Nastąpił on w momencie premiery części trzeciej.Ale i wówczas za DMC nie stał Hideki Kamiya. Był bowiem zajęty pracą nad Viewtiful Joe 2…

Koniczynki

I w końcu możemy przejść do tego, na czym artykuł miał się skupiać. Losy trzech wyżej wspominanych panów splatały się wielokrotnie, przy produkcji Resident Evil, Devil May Cry, czy Viewtiful Joe. W końcu jednak ich współpracę przypieczętowało powstanie wewnątrz Capcomu nowego studia, pod nazwą Clover (Creativity Lover). Wydarzenie to miało miejsce w roku 2004-tym, a szefem nowego teamu mianowano Atsushi Inabę. Głównym celem Clover Studio miało być dostarczanie na rynek gier ciekawych i innowacyjnych, czym wyróżniałyby się spośród podobnych do siebie produkcji, jakich na rynku można znaleźć mnóstwo.

Dlatego właśnie ich debiut może większość osób nieco dziwić. Otóż okazuje się, iż pierwsza produkcja Clover Studio to…port VJ z GameCube’a na PlayStation 2. I nie śmiem twierdzić, iż była to konwersja kiepska, aczkolwiek sam fakt jej wydania wygląda cokolwiek komicznie, kiedy człowiek spojrzy nań przez pryzmat głównego celu Koniczynek.

Później również ekipa Inaby, wbrew temu co można było przypuszczać, nie emanowała jakąś nadzwyczajną oryginalnością, która powaliłaby na kolana graczy na całym globie. Owszem – kolejne części Viewtiful Joe nie były słabymi grami. Ale nie da się ukryć tego, że od zespołu, w którego składzie znajdowały się takie tuzy jak Mikami, czy Kamiya, oczekiwano jeszcze więcej.

Prawdziwy killer-ap pojawił się na początku drugiego kwartału 2006-go roku. Koniczynki kazały czekać blisko dwa lata tym, którzy głodni byli pozycji naprawdę Wielkiej i to przez równie Wielkie „W”. Okami, bo o niczym innym mowy być tutaj nie może, dla wielu została najlepszym tytułem swojej generacji jeszcze przed premierą. I po niej się to nie zmieniło – przygody Amaterasu to gra wyśmienita, będąca istnym symbolem geniuszu trójki Mikami-Kamiya-Inaba.

Po słynnej opowieści o białej wilczycy, nie mającej nic wspólnego z Wiedźminem, pojawił się GodHand. Miało to miejsce jeszcze tego samego roku i choć GH zapowiadano dość hucznie, to jednak gra owa pokładanych w niej nadziei nie spełniła. W każdym razie – z pewnością nie w stu procentach, bowiem jej główną siłą nie był, przeciętny trzeba przyznać, gameplay, a scenariusz. Ten po prostu kipiał od żartów, nawiązań do innych gier oraz wszechobecnych easter eggów. To jednak nie starczyło, by uczynić GH tytułem wielkim. A szkoda, bo była to ostatnia produkcja ze stajni Clover Studio.

Smutny koniec…

Jedyna w swoim rodzaju – Okami

Kiedy Koniczynki zaczęły się na dobre rozkręcać, za sprawą wspaniałego Okami i pomysłowego GodHand, stała się rzecz fatalna. Ichnia firma-matka, Capcom, nie była zadowolona z finansowych wyników osiąganych przez gry Clover i 12-go października 2006-go roku zadecydowała o zamknięciu studia. Postanowienie owo weszło w życie z końcem marca. Nic nie dały protesty oburzonych i zszokowanych graczy. Creativity Lovers na pewien czas po prostu przestali istnieć. Akurat w momencie, w którym wydawało się, że dalej będzie z górki i kolejne świetne gry przyjdą niemalże same.

Niestety górę wziął pieniądz. Żółto-Niebiescy nie byli w stanie dalej znosić strat powodowanych przez Clover Studio i po prostu pozbyli się balastu, z marketingowego punktu widzenia, niewygodnego. Od razu po tym wydarzeniu firmę opuścili Atsushi Inaba wraz z Hideki Kamiyą, by w poszukiwaniu nowych wyzwań poświęcić się działalności niezależnej od molocha z Osaki. Shinji Mikami do końca roku ubiegłego pozostawał na usługach Capcomu, ale później dołączył do swoich kolegów z nieistniejącego już Clover. Poza tym, ojciec serii Resident Evil wciąż utrzymuje bliskie kontakty ze studiem Grasshopper Manufacture, w tej chwili zajmującym się produkcją No More Heroes na Wii.

…I kolejny początek

Być może Inaba i spółka spodziewali się takiej, a nie innej decyzji Capcomu, bo już w sierpniu 2006-go roku założyli własną firmę, która po ich odejściu z rozwiązanego Clover stała się ich nowym miejscem pracy. Studio SEEDS, bo o takowym przedsiębiorstwie tu mowa, poza Wielką Trójcą zabrała ze sobą jeszcze kilku innych Creativity Lovers, by wspólnie kontynuować, niewątpliwie dość krótką historię Koniczynek.

Na razie jednak wyszło z tego niewiele. Bo choć nowe studio dość szybko rozrosło się do rozmiarów powyżej 50-ciu pracowników (i bez śmiechu proszę, taki Grasshopper ma ponoć dwukrotnie mniej!), to jednak żadnych efektów ich pracy wciąż nie dane nam było ujrzeć. I pod tą nazwą już dane nie będzie, bo całkiem niedawno (1-go października roku bieżącego) doszło do fuzji, w której udział wzięli właśnie SEEDS oraz firma ODD Corporation. W wyniku tego mariażu na świat przyszło PlatinumGames, ale by ujrzeć jakiekolwiek efekty pracy rzeczonego studia pewnie przyjdzie nam dość długo poczekać. Aczkolwiek osobiście nie wątpię w to, iż będzie warto.

Koniec opowieści

I tu kończy się dotychczasowa historia byłego Clover Studio. Póki nie ma żadnego, oficjalnie zapowiedzianego przez PlatinumGames projektu ciężko ferować jakieś wyroki w sprawie tego, czym Inaba, Mikami oraz Kamiya mogą zająć się w najbliższym czasie. Teraz jednak, kiedy nie są już zależni od korporacji z Osaki, mają możliwość, by w pełni rozwinąć skrzydła i pokazać na co ich w rzeczywistości stać. A czy im się to uda? Nie sposób ocenić. Pewną pozostaje tylko jedna rzecz – tej ekipy po prostu nie sposób się pozbyć, bo raz po raz odradzają się w coraz to nowszej formie. Capcom, Clover, SEEDS, a teraz PlatinumGames. I niczym dziwnym by nie było, gdyby w przyszłości nastąpiły kolejne przetasowania. Ale to jednak nie będzie istotne dopóki, dopóty Inaba i spółką będą robić gry na charakterystycznym dla siebie, wysokim poziomie.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here