Ach, żebyśmy my tak czasem mogli skorzystać z taniego usprawiedliwienia i nie iść sobie do budy, na uczelnię albo do pracy. Niestety, złote czasy, kiedy mogliśmy mamę naciągnąć na smutne oczy dziesięciolatka odeszły w przeszłość (chyba, że są tu jacyś dziesięciolatkowie? :)). Dlaczego więc tak często twórcy gier próbują się przed nami usprawiedliwiać, przedstawiając obrzydliwie fejkowe usprawiedliwienia? I czemu dajemy się na nie łapać?

Przydybany na wywiadzie przez jakiś większy portal lub pismo, twórca gry nie ma wyboru – musi odpowiedzieć nie tylko na przyjemne pytania, ale i na te nieciekawe. Oczywiście, w trakcie prezentacji może nakierować dziennikarza na to, co akurat w jego grze jest super i niepowtarzalne, ale nie oszukujmy się – w końcu kiedyś ktoś znajdzie słabe punkty i o nie zapyta. Wtedy też zaczyna się czas tanich usprawiedliwień.

Najśmieszniejsze jest dla mnie usprawiedliwianie opóźnień tak dużych, że reklamowany trzy lata temu „super silnik graficzny” wygląda dziś jak przygodówka Sierry z 1990 roku. Jak najlepiej usprawiedliwić fakt, że gra wygląda tandetnie i płasko? „Chcieliśmy zaoferować nasze przełomowe rozwiązania jak najszerszej publiczności” mówi wtedy zwykle przedstawiciel developera. „Gdyby nasz silnik graficzny był zbyt zaawansowany, nie mogliby w niego zagrać posiadacze przeciętnych komputerów”. Pięknie, prawda? Z leniwego spóźnialskiego, który w dodatku nie umie skorzystać z najnowszych technologii, nasz producent automagicznie przemienia się w obrońcę ludu. Moglibyśmy zrobić odlotową grafę, ale wolimy zamiast tego stanąć po stronie biednych i uciśnionych.

Interfejs niedopracowany, a menusy składają się z prostokątnych napisów? Cóż, „Nie chcieliśmy mydlić odbiorcom oczu niczego nie wnoszącymi fajerwerkami. W naszej grze chodzi o grywalność, a nie o wodotryski”. Pięknie. Ale czemu przeszkadza piękny, dopracowany interfejs? Jeśli grywalność jest świetna, to przyjemna oku oprawa chyba tylko go podkreśli?

Soundtrack zaprogramowany przez kuzyna na spiraconym Dance eJay? „Nie jesteśmy jednym z tych producentów, który najpierw kupuje najnowszy utwór Jaya Z, a potem się zastanawia o jaką grę mu chodziło i czy robić symulator łodzi podwodnej czy licencję animowanego hitu kinowego”. A co komu szkodzi kupić prawa do utworu, kiedy gra jest już skończona? Kiedy testerzy w pocie czoła przez sześć miesięcy szukają bugów, żeby wasza dopracowana produkcja zachwycała grywalnością? Co, testujecie na ostatnią chwilę?

„Nasz Generic Shooter 2: Powrót nie różni się za bardzo od Generic Shootera 1: Początek, ale za to poleca go Amerykańskie Stowarzyszenie Miłośników Broni Palnej! Skoro oni polecają naszą grę, to musi być ona warta polecenia!”. I tanie usprawiedliwienie wystawione. Przeciętna strzelanka idzie do sklepów, oklejona rekomendacjami po brzegi, a producent jest „kryty”.

I tak się to właśnie toczy. Zawsze jest jakieś usprawiedliwienie, zawsze znajdzie się sposób, żeby przekształcić wadę w zaletę. No dobra, każdy orze jak może. W końcu my też, kiedy kupimy jakieś barachło możemy się zasłonić tanim usprawiedliwieniem: „A, bo czytałem w wywiadzie, że ta gra będzie świetna.” 🙂

[Głosów:0    Średnia:0/5]

11 KOMENTARZE

  1. Przyjmujemy tanie usprawiedliwienia, bo nie mamy innego wyjścia. Producent wydaje gre z większymi czy mniejszymi błedami/niedopracowaniem i stawia nas przed faktem dokonanym. O to produkt końcowy i teraz musicie być happy i wydać 50e albo i nie, ale lepiej wydajacie 65 na wersje kolekcjonerską bo dostaniecie breloczek i mapę świata a to przesłoni kwadraty w menu, zwaloną fabułę i kiepską grywalność.

  2. Sęk w tym, że praktycznie wszystko można traktować dwuznacznie. Raz gdy chcemy obronić dobrą grę powiemy „menusy są w minimalistycznym stylu, ale grze to nie przeszkadza”. W innej sytuacji gdy gra nam nie odpowiada, powiemy „nawet o menu się nie postarali”. Ktoś musi bronić twórców gier – każdy kto kiedykolwiek miał doświadczenie z programowaniem lub tworzeniem grafiki musi przyznać, że to wielce trudna sztuka. Co innego napisać krótki programik czy zrobić pojedynczą grafikę czy nawet prostą animację, co innego napisać kod gry i stworzyć dziesiątki grafik i animacji o jednakowej jakości. Zdaje się, że wszyscy o tym zapominają. . . A może w naszym społeczeństwie ciągle panuje przekonanie że „to przecież wszystko jest komputerowo robione, więc w czym problem?”

  3. A kto pamięta jak kod HL2 „wypłynął” w sieci, przez co było opuźnienie? Przepraszam bardzo, ale kto uwierzył że tam się włamano po to??

  4. Tu niestety wchodzą prawa rynku. Wiadomo przecież, że gdyby producent zapytany o wadliwą część gry odpowiedział uczciwie : „Tak, to faktycznie leży i kwiczy, ale poprawimy. . . serio” , to niestety nie brzmi za dobrze i może odbić się negatywnie na sprzedaży, a co za tym idzie nawet na bankructwie studia. Jedna rzecz to gracze, którzy mylą (uniżne ukłony dla społeczności V :P), a insza inszość to przysłowiowy amerykański gracz, który słucha tego co mówią reklamy i na tej podstawie kupi produkt, lub nie. . Wiem, że bardzo upraszczam i wiem, że osobiście chciałbym słyszeć prawdę, a tak na dobrą sprawę, to nie chciałbym widzieć niedoróbek. Krótko mówiąc wszelkie deadline’y to zdradzieckie bestie 🙂

  5. Tworzenie gier jak każdy proces twórczy jest nieprzewidywalne. Jak kiedyś powiedział Adrian Chmielarz , że gra jest jak kwiatek. Podlewasz go i pielęgnujesz tygodniami i nic. A tu nagle pewnej nocy trach i masz pół kwiatka. Biorąc pod uwagę naciski wydawcy, tzw mile stones zapisane w umowie i niesławny deadline, to po prostu developerom współczuję. Wiecie, oni czasami wiedzą jak to jest naprawdę ale wydawca wymaga żeby gra była super choćby w reklamach. No to wciskają kit z uśmiechem na twarzy, bo nie wiedzą czy to nie była ostatnia gra u danego wydawcy.

  6. sensei—>gdyby nie milestone’y i deadline’y to nigdy byśmy w nic nie zagrali. Te dwie rzeczy to jedyna gwarancja, że gra się w ogóle ukarze. Każdy chce aby jego dzieło wyszło idealnie, a w taki sposób myśląc można je poprawiać latami.

  7. napiszę tak: autor mógł napisać ciekawy tekst ale nie chciało mu sie wyszukiwać usprawiedliwień w wywiadach, więc napisał ogólnikowo „żeby było o czym gadać” :DW tym tekście aż się prosi o konkretne przykłady a nie zapychacze w cudzysłowach. – nie nie sfałszowałem, po prostu nie przychodziłem to takie trudne? 😀

  8. Wyszukiwać to akurat jest najłatwiej, bo potem można kogoś zacytować na pół akapitu i tekst „sam się pisze”. Celowo nie podałem konkretnych przykładów, bo IMHO jest to nagminne w całej branży, a nie tylko w konkretnych przypadkach.

    • BTW czy ktoś zna jakąś grę która została wydana przed deadlinem, albo wogóle w jakimś w miarę przewidywanym czasie?

      FIFA 2008, NHL 2008, NBA 2008, PES 2008, Need for Speed Pro Street, Football Manager 2008, FIFA Manager 2008 ;P

  9. Miałem na myśli GRY Abbalah. To co wydaje Electronic Arts to coś z pogranicza patchy, aktualizacji, service packów itp. Oczywiście żartuję a Abbalah celnie mnie zgasił ;-).

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here