Niecały tydzień temu w sprzedaży w App Store pojawiła się gra Infinity Blade na platformy iPhone i iPad. Tytuł ten (o którym wspominaliśmy tutaj) wyprodukowany przez ChAIR Entertainment oraz Epic Games bije rekordy popularności. Kosztująca 5 dolarów i 99 centów gra w cztery dni od premiery zarobiła… 1.7 miliona dolarów. Tak przynajmniej podał serwis internetowy appmodo. Tym samym Infinity Blade pokonał poprzedni „numer jeden”, czyli Cut the Rope od fińskiego dewelopera Rovio.

Niedawno pisaliśmy o rosnącym znaczeniu rynku gier na platformy przenośne. Jak widać jest to rynek bardzo lukratywny i ma przed sobą świetlaną przyszłość.

Jeśli kupiliście IB to podzielcie się wrażeniami w komentarzu.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

6 KOMENTARZE

  1. Cóż, gra banalnie prosta w założeniu, nie kończy się i jest cholernie wciągająca do tego wygląda nieziemsko. . . Droga, ale chyba jednak warto 😀

  2. tylko poziom jest. . sinusoidalny. Na początku łatwo, potem druga trochę trudniej, gdy potworki podskoczą, a staty jeszcze nie, po czym znowu robi się łatwo – zwłaszcza czary na 3 poziomie potrafią odebrać pół paska nieodpornym wrogom, a z tytułowym mieczem nieskończoności to już w ogóle – jest ponad 5 razy lepszy od poprzedniego. No ale poza mała liczbą przeciwników, finisherów, czarów, ekwipunku, to faktycznie miodna gra.

  3. Porównując do „pełnoprawnych” gier, można się zastanawiać, czemu wspomniana gra kosztuje dziesięciokrotnie mniej od swoich odpowiedników na konsole i pc. Jakość jest bardzo podobna (tekstury, obiekty 3d, animacje), a sterowanie proste i genialne. Zacząłem się zastanawiać, czy producenci gier na konsole i pc nie robią mnie w tzw. bambuko. Może ktoś mnie wyprowadzi z błędu?

  4. Raz – dużo tańsza w produkcji. Duże produkcje to obecnie kilkadziesiąt, a nawet kilkaset milionów $$$. IB nie kosztował procenta tego, ile Rockstar wydał na GTA4. Dwa – tak naprawdę, to gra jest bardzo mała 🙂 przejście linii zajmuje z pół godziny. To zaledwie 350 MB, 10 przeciwników, brak aktywnego ruchu, a i samej mechaniki to tam tyle, co kot napłakał – jeden skrypt do walki, ze dwa randomizery i kalkulator do kasy i XP. Trzy – koszty dystrybucji są niższe , a zatem i procentowy przychód z gry jest prawdopodobnie wyższy niż w pudełkowej edycji. no i co do sterowania – raz że idealne nie jest (problem z interpretacją czarów i parowania, małe przyciski uników), to dwa jest zupełnie inne dlatego, że korzysta z ekranu dotykowego, a nie fizycznego pada.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ