Pomimo kontrowersji jakie wzbudziła premiera piątej części Heroes of Might & Magic, nie ma wątpliwości co do tego, że seria ta należy do absolutnego kanonu gier komputerowych. Jej olbrzymi sukces spowodował, podobnie jak było to w przypadku np. Diablo, wysyp produkcji nawiązujących lub dosłownie kopiujących jego rozwiązania. Jednym się udawało, innym nie. Co ciekawe, niemożność stworzenia czegoś oryginalnego wcale nie wyklucza faktu, że finalny produkt może być całkiem przyzwoity. Jedynym zarzutem choć diabelnie istotnym jest… wtórność. I tak właśnie jest Disciples 3. Ale po kolei…

Trzy frakcje

W opublikowanym na Valhalli tekście mojego autorstwa, mieliście już możliwość przeczytać, iż w świecie Disciples 3 mamy do czynienia z pięcioma frakcjami – Górskimi Klanami, Hordami Nieumarłych, Imperium, Elfim Przymierzem i Legionami Potępionych. Tylko ostatnie trzy z nich są grywalne. Pozostałe, jak można się domyślać, twórcy pozostawili sobie na wszelkiej maści sequele, dodatki, DLC etc..

Fabuła została zbudowana w ten sposób, że historia każdej z ras związana jest z bohaterem, lub bohaterami. Są to rycerz Lambert i Inoel dla kampanii imperialnej, Arion – Strażnik Szlaków – dla elfów i Haarhus – wysłannik Bethrezena – dla Legionów Potępionych.

Choć logika opowieści narzuca kolejność rozgrywania kampanii, gra od samego początku daje możliwość zabawy każdą z nich. To bez wątpienia dobre rozwiązanie. Szczególnie dla tych mało cierpliwych, a ciekawskich.

Mefistofeles?

Każda z ras oczywiście różni się od siebie. Szczęśliwie, nie są to tylko różnice kosmetyczne odnoszące się do wyglądu jednostek, ale znacznie głębsze odwołujące się do taktyki. Jednostki podzielono na 4 grupy – wojowników, magów, jednostki strzelcze i wsparcia. Poszczególne frakcje kładą nacisk na inny rodzaj walki, wymuszając tym samym zupełnie różne podejście do starć. Imperium korzysta przede wszystkim z wojowników wspieranych przez uzdrowicieli. Elfy to łucznicy, zaś potępieni to głównie magowie i potężne jednostki wsparcia mogące przyjąć olbrzymią ilość obrażeń.

Zwykłych żołnierzy wspierają bohaterowie – zarówno ci fabularni jak i rekrutowani przez nas w trakcie rozgrywania scenariusza. Podobnie jak reszta, są oni podzieleni na klasy – wojowników, magów, łuczników i łotrzyków.Wizyta w zamku, czyli skąd ja to znam?

Ahoj, przygodo!

Już na pierwszy rzut oka widać podobieństwa między Disciples 3, a Heroes of Might and Magic. Mapa strategiczna, po której przemieszczają się nasze jednostki, wygląda niemal identycznie jak ta znana z HoMM. Podobnie jak tam, rozstawiono na niej grupki potworów strzegących miejsc bogatych w surowce, artefakty lub po prostu jednostki strzegące traktów, którymi podróżujemy. Jest też cała masa obiektów dających bonusy – odnawiających punkty ruchu, zwiększających siłę, moce magiczne, przywracających manę etc. Mapę odkrywamy stopniowo, podążając w kierunku narzuconym nam przez scenariusz.

Podobnie jak było to w „Hiro(ł)sach”, centrum naszego świata są zamki/miasta, w których możemy wznosić budowle i rekrutować/leczyć jednostki. Każda inwestycja wymaga oczywiście złota i surowców. Także rekrutacja uzależniona jest od tych środków jak i wzniesionej w stolicy infrastruktury. Dlatego też absolutnie nie możemy zapominać o inwestycjach. W przeciwnym razie będziemy skazani jedynie na podstawowe typy jednostek, a te – co oczywiste – nie przedstawiają sobą zbyt dużej wartości bojowej.

Rycerze na koń! Kobiety na traktory…

Jedynym novum jakie udało się wprowadzić twórcom Disciples 3 na mapę strategiczną są Strażnicy. Ten szczególny rodzaj jednostek jest przywoływany w celu przejęcia obszaru. Dzieje się to poprzez zajęcie określonego na mapie punktu, w którym automatycznie ustawiony zostaje taka jednostka. Od tego czasu, co turę, obszar wokół zajętego punktu będzie się poszerzał (automatycznie), obejmując znajdujące się na nim obiekty. Poza terenem przez nas kontrolowanym będzie rosło również doświadczenie Strażnika. Te potężne jednostki, choć nie posiadają możliwości ruchu, potrafią w pojedynkę zatrzymać całą armię. Dzieje się tak dzięki olbrzymiej ilości zadawanych przez nie obrażeń i zdolnościom magicznym takim jak regeneracja czy przywoływanie sojuszników.

Magia i herosi

Świat taki jak ten z Disciples 3 nie mógłby się obyć bez magii. Widzimy ją zarówno w postaci zaklęć magicznych jakich możemy się uczyć, ale także potężnych artefaktów, mikstur i run, które możemy kupić w zamkach i od okolicznych handlarzy.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

3 KOMENTARZE

  1. Hmm zastanawiam się, czy autor w ogóle grał w poprzednie części Disciples. Inne sprawa, że artykuł to bardziej opis gry a nie jej recenzja.

  2. Autor nie miał obowiązku grać w poprzednie części Disciples, acz faktycznie sprawa Tytana i budynków jest dla mnie oczywista, bo bardzo dobrze poznałem Disciples 2. Recenzja dostarczyła mi informacji których szukałem i D3 na pewno się znajdzie w mojej biblioteczce (nad D2 spędziłem niezliczone godziny). Pozdrawiam

  3. Tutaj należą się brawa twórcom, gdyż pokusili się o oryginalne rozwiązanie, proponując swego rodzaj układankę czy raczej rodzaj domino, gdzie odkrycie pola

    Hardcorowa zrzyna(ffXII a także inne) , duży minus dla recenzenta. A co do gry to bida i posucha. Mało jednostek, a te mają mało umiejętności. Wszystko ogranicza się do nawalania runami. Trzeba się nieźle wysilić by grać więcej niż jednym bohaterem. Od połowy mapy wystarczy auto battle bo robi się straszna nuda(poziom hard) no i jeszcze zgadywanka gdzie są ścieżki. Może w latach 90 takie rzeczy były fajne, a dzisiaj to relikt którego kompletnie nie rozwinięto. Z pewnością osoby grające w poprzednie części jak mój znajomy, będą się zagrywały. Bo ja uważam że goście z Akella siedzą od lat w jakimś schronie przeciwatomowym i stracili poczucie czasu.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ