Walka, choć brutalna i zacięta, toczyła się według dobrze znanego scenariusza. Kiedy on wraz z Orsonem i Lastri uderzał bezpośrednio na wroga, wiążąc go w walce, Elendir, Tancerz Cieni imieniem Rego i druidka Umoja zasypywali go pociskami z broni dystansowej lub co paskudniejszymi zaklęciami, które siały w szeregach wroga strach i zniszczenie. Po chwili pole bitwy zaścielały już tylko trupy poległych. Orson, wciąż nienasycony, rozglądał się wokół szukając nowych przeciwników. Reszta drużyny leczyła rany i przeglądała ekwipunek pokonanych w poszukiwaniu cennych artefaktów. Jolo uśmiechnął się do swoich myśli – kolejny dzień na szlaku…

Który to?

Tym razem Czujny nie będzie miał tyle szczęścia…

Gniew Zehira jest drugim dodatkiem (po świetnej Masce Zdrajcy) do Neverwinter Nights 2 wydanym przez Obsidian Enterteinment. Choć w Polsce trafił do sklepów tego samego dnia co recenzowane wcześniej na łamach Valhalli Wrota Zachodu, poza granicami naszego kraju gracze mogą się nim cieszyć już od listopada zeszłego roku.

Wspomniana Maska Zdrajcy, choć była pierwszym dodatkiem, postawiła poprzeczkę niewiarygodnie wysoko. Ciekawy setting i liczne usprawnienia sprawiły, że została oceniona wyjątkowo dobrze. Zachęceni tym sukcesem ludzie z Obsidian postanowili iść za ciosem. Co ważne, tworząc Gniew Zehira nie zdecydowali się na proste odcinanie kuponów, ale postanowili zmienić nieco filozofię gry. Czy ten eksperyment się powiódł? Czy faktycznie serii NWN potrzebne były zmiany? A jeśli tak, to jak daleko idące?

Idzie nowe…

Gniew Zehira to nie tylko zupełnie nowe rozwiązania w mechanice gry (o których za chwilę), ale również nowe okolice Zapomnianych Królestw, które przyjdzie nam zwiedzić. Przygoda stworzona przez twórców oryginalnego NWN2 rzuci nas na egzotyczne ziemie Samarachu zamieszkałego przez tajemniczą rasę Yuan-ti – ludzi-węży. Nie martwcie się jednak – nie samym Samarachem człowiek żyje. Wpadniemy też na stare śmieci na Wybrzeżu Mieczy. Odwiedzimy nawet Warownię na Rozstajach i Neverwinter.

Hokus pokus na poziomie 12

Jak na porządny dodatek przystało, Gniew Zehira oferuje możliwość gry nowymi rasami. Mamy ich dwie – wspomnianych już Yuan-ti i Szare orki. Ci pierwsi to urodzeni łowcy, drudzy preferują zaś klasę kleryków. Poza nowymi rasami otrzymaliśmy też świeżą klasę – zawadiakę i dwie klasy prestiżowe (Przewodnik Zagłady i Piekielny Czarnoksiężnik). Pojawią się też liczne nowe atuty i tzw. atuty grupowe – cechy wspólne dla wszystkich członków drużyny.

To, co jednak najważniejsze w nowym dodatku do NWN2, to zupełnie zmieniona filozofia gry. Twórcy zdecydowali się odejść od doskonale znanego schematu samotnika, który na swojej drodze spotyka kolejnych członków drużyny. Gniew Zehira od samego początku oferuje nam możliwość stworzenia własnej, pełnoprawnej, czteroosobowej kompanii, do której w trakcie dalszej zabawy dołączą jeszcze 1 lub 2 postaci. Rozwiązanie takie ma bez wątpienia swoje plusy – tworzymy drużynę optymalną do naszych upodobań i stylu gry.

Są też jednak minusy – dość szybko zaczyna brakować tego, co było smaczkiem w podstawce i pierwszym dodatku, czyli interakcji między naszymi towarzyszami. Tworząc drużynę otrzymujemy cztery osoby bez historii, doświadczeń i upodobań. Nie ma więc co liczyć na żywe relacje między naszymi towarzyszami, nie ma przepychanek słownych, utarczek, awantur czy komentarzy w stylu Khelgara. Choć ten brak wydaje się błahy, na dłuższą metę pozbawia grę typowej RPGowej otoczki, która dla wielu (w tym dla mnie) jest nieodzownym elementem tego gatunku.

Drugą największą rewolucją jest wprowadzenie otwartego świata gry. Mapa nie jest już statycznym obrazem z zaznaczoną na niej pozycją naszej grupy, ale żywą krainą po której wędrują członkowie drużyny, potwory, zbójeckie bandy, wojska, karawany kupieckie etc. Są też na niej umieszczone miasta, szlaki i miejsca specjalne, które możemy odkryć natykając się na nie w czasie podróży. Wartym odnotowania jest również fakt, że to jak świat reaguje na naszą drużynę jest uzależnione od jej atrybutów, a ściślej mówiąc tego członka zespołu, który będzie pełnił rolę przewodnika w czasie podróży. Im wyższe współczynniki ukrywania się, skradania czy wykrywania, tym większa szansa na uniknięcie wroga czy też szybkie odkrycie jego obecności. Nawet prędkość poruszania się po trudnym terenie będzie uzależniona od cech przewodnika.

Niestety tym razem odwiedzimy zaledwie skrawek legendarnego Neverwinter…

Kolejnym novum są rozmowy drużynowe. Tym razem dialogi z NPC nie ograniczają się tylko do naszego głównego bohatera, ale bierze w nich udział cała ekipa. Co to oznacza? Otóż każdy z członków drużyny może wtrącić swoje dwa zdania, wpływając tym samym na rozmówcę. Pozwala to w pełni wykorzystać atuty towarzyszy. Kiedy nie podziała czar złotoustego dyplomaty, może powiedzie się skuteczny blef drużynowego złodziejaszka albo sugestywna groźba poparta demonstracją potężnego oręża poczyniona przez rozwścieczonego krasnoluda.

Twórcy gry rozwijają również pomysł wprowadzony w podstawowej wersji gry. Tym razem poza zarządzaniem Warownią na Rozstajach i inwestowaniem w uzbrojenie patroli na szlakach możemy rozwijać swoje imperium handlowe. Zakładamy faktorie, handlujemy surowcami, wysyłamy karawany – a wszystkie te działania mają nam przynieść zysk.

Uproszczono też system rzemiosła, choć osobiście wciąż optymalnym dla mnie rozwiązaniem jest to zastosowane w Masce Zdrajcy.

…ale czy dobre?

Liczne zmiany jakie wprowadzono do gry wymagają komentarza. Bez wątpienia należy pochwalić Obsidian Entertainment za wolę udoskonalania swego dzieła. Zmiany, nawet w najlepszej serii są konieczne i basta. Pozostaje jednak pytanie czy te poczynione w Gniewie Zehira są zmianami na korzyść gracza? I tu mam mieszane uczucia.

Niezaprzeczalnie właściwą zmianą są rozmowy drużynowe. Dynamizują one rozgrywkę, różnicują dialogi i wreszcie nie mamy wrażenia, że pozostali członkowie drużyny są z nami tylko na doczepkę. Wprowadzenie tego elementu sprawia, że awans naszych towarzyszy nie sprowadza się już tylko do rozwoju atutów czysto bojowych ale dbamy także o cechy osobowe. Odpowiednio rozwinięte nieraz okażą się kluczem do sukcesu. Warto również przynajmniej jednego kompana rozwinąć tak aby sprawdzał się jako przewodnik na szlaku.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here