Było to gdzieś około roku 2000, a mój nierozgarnięty (hehe) kolega, wtedy jeszcze nie magister, roztaczał przede mną wizje „ograniczeń w zdolnościach programistycznych”. Twierdził bowiem, że np. strzelanka pierwszoosobowa, rozgrywająca się na terenie całego miasta jest niemożliwa do stworzenia. „Kto Ci narysuje wszystkie te domy, stworzy tekstury, sprawdzi, gdzie co stoi i wrzuci do gry? Trzeba by do tego armii grafików i programistów – pewnie z tysiąca pracowników, którzy cały czas będą dziergać poziomy. A biorąc pod uwagę, że możliwości techniczne są coraz większe, wierne odwzorowanie nawet jednego domu będzie zajmowało coraz więcej czasu”.

Teoretycznie jest to prawda, jeśli tylko zakłada się, że gra musi powstawać tak, jak się do tego przyzwyczailiśmy – najpierw plan levelu, potem modele bez tekstur, a na koniec (najlepiej różnorodne) łatki wypełnienia. Ale nie trzeba geniusza, żeby zauważyć, że przecież tą całą „rąbankę” mogą wykonywać inteligentnie programy albo nawet roboty, które same się „przejadą po mieście”, poskanują wszystkie budynki oraz ich mieszkańców i wrócą z odpowiednimi danymi. Do tego jeszcze nam trochę brakuje, ale na przykład satelitarna technologia google maps jest wykorzystywana w modach do Flight Simulatora X – wystarczy zerknąć tutaj.

A jednak wykorzystanie zdjęć satelitarnych do stworzenia scenerii w symulatorze lotu nie jest dla mnie potwierdzeniem teorii sprzed tych kilku lat. Potwierdza ją za to (oczywiście w moim obrzydliwie egocentrycznym mniemaniu) istnienie moda Football Fever do Half-Life 2. Tak jest! Moda symulującego stół z klubowymi piłkarzykami. Oczywiście – stworzenie go w Source jest samo w sobie sporym osiągnięciem, ale najfajniejsze jest to, w jaki sposób ów mod powstał. Otóż jego twórcy – SDK Project – nie zaprogramowali go w „tradycyjny sposób” – tworząc kod, kompilując, debugując itd. Football Fever w całości stworzone zostało w Valve Hammer Editor i to najlepiej pokazuje, że wchodzimy w erę, kiedy producenci gier przestaną ślęczeć godzinami nad linijkami słów, ale po prostu będą żonglować postaciami, budynkami i elementami w świecie 2D. Skoro za pomocą Hammera można stworzyć grę o zupełnie innych zasadach niż pierwowzór, nie znając ani jednej komendy w C, Javie czy Assemblerze – to dla mnie jest to cicha rewolucja!

Już w tej chwili branża zaczyna się dzielić na twórców silników i twórców „contentu” do nich. Na pewno w przyszłości powstawać będą coraz bardziej zaawansowane narzędzia, usprawniające pracę grafików, programistów i projektantów poziomów. Do skanowania całych miast w pełnym 3D jeszcze trochę nam brakuje, ale pewnie dojdzie i do tego. A z takimi możliwościami ten sam zespół 30 ludzi, który dziś męczy się z odwzorowaniem jednego budynku, będzie mógł dać nam ogromne pole do zabawy i skupić się na przełomowych rozwiązaniach w dziedzinie grywalności. I o to chodzi! Więc niech nikt nie mówi, że gry wraz z rozwojem technologii nie będą coraz lepsze – będą! A przynajmniej taką mam nadzieję. A gdybyście chcieli sprawdzić Football Fever, szukajcie tutaj.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

17 KOMENTARZE

  1. Tytuł artykułu troszkę mnie wystraszył. Jak to? Gra bez programowania? Niemożliwe 🙂 Co wtedy zrobią ci wszyscy programiści? Na szczęście treśc nie jest już aż tak przerażająca 🙂 Gry nadal będą pisac programiści a tylko (a może i aż) tworzeniem poziomów zajmą się wyspecjalizowane programy :-)Tak jak w Matrixie (i nie tylko) maszyny budują maszyny, tak teraz programy komputerowe będą tworzyc programy komputerowe :-)Mam nadzieję, że nie dojdzie do takiego czegoś, że tylko programy komputerowe będą w stanie stworzyc nowe programy komputerowe.

  2. To mogloby byc ciekawe przedsiewziecie, aczkolwiek ciezko mi wyobrazic sobie całe duze miasto do dyspozycji gracza w FPS-ie. Ile trwalaby piesza podroz z jednego konca, takiego dajmy na to Krakowa, na drugi? Dwie godziny? Trzy? To chyba bardziej material na jakiegos RTS-a 😛

  3. To, że całego moda można zrobić w specjalnym edytorze, nie znaczy jeszcze, że bez programowania. Przecież nie jest tak, że zaznaczę parę opcji, tu coś wybiorę, tam znowuż coś odznaczę i z obcego zrobię kierowcę rajdowego czy cuś. Trzeba przecież napisać od groma skryptów opisujących zachowanie poszczególnych elementów, jak i AI, jeśli ma się ono bardzo różnić od oryginalnego. Dawno temu, gdy Unreal Engine 3 można było zobaczyć tylko na screenach z presspacków, mówiono o tym, że oferuje on bardzo rozbudowane narzędzia do tworzenia gier, które w znacznym stopniu odciążą programistę. Na przykład, gdyby gościowi od tworzenia poziomów zamarzało się, by ze śmietnika wyłaziły szczury, dzięki rozbudowanemu i łatwemu językowi skryptowemu mógłby sam takie coś napisać, podczas, gdy przy pracy na innym silniku musiałby wołać programistę. A tak, koder może zająć się ważniejszymi sprawami, wydajność rośnie, koszty maleją itd. :PTo ważniejszy niż super grafika powód, z jakiego UE3 jest tak rozchwytywany. Tak więc, rola programistów w niektórych projektach może być niewielka, ale bez programowania i tak się nie obejdzie. Jeśli nie w „C, Javie czy Assemblerze” – to w specjalnych językach skryptowych, napisanych na potrzeby konkretnego silnika.

    • Generalizując masz całkowitą rację, ale nie do końca. Grupy developerskie, czyli ludzie tworzący daną grę istniały od samego początku. Od samego prawie początku istniał podział zadań, na koderów, grafików i muzyków. No może nie od SAMEGO początku, bo jakiegoś wczesnego ponga, w którym to nie było ani grafiki, ani muzyki poza prostymi dźwiękami, pisał właściwie jeden człowiek – programista. Pogrzebałem więc troszkę w starociach za czasów Spectruma, czy wczesnej Amigi i jak się okazuje, minimum nakładu ludzkiego to właśnie te trzy osoby. Wiadomo, były to czasy, gdy gierki były w miarę proste w tworzeniu, więc proporcje komplikacja/ilość potrzebnych ludzi, były w zasadzie identyczne jak są i dziś. Tutaj wkraczamy na pole nowych wspaniałych technologii. Faktycznie, narzędzia którymi dysponują developerzy w dzisiejszych czasach nie śniły sie nawet filozofom. Języki wysokiego poziomu, banki skryptów, procedur, technologie bezprzewodowego motioncapture, skanowanie obiektów 3d, tekstury emitujące światło, technologie pixel-tracking potrafiące wypruć ruch danego obiektu/kamery ze ścieżki video, całe filharmonie na potrzeby kompozytorów itd. itp. Wszystko to jest niesamowicie nowoczesne i trendy, ale skrywa w sobie pewnego rodzaju pułapkę. Mianowicie wszystkie te technologie sprawiły, że niemożliwe stało sie możliwym, ale niekoniecznie stało się to niższym nakładem pracy. Obsługa nowoczesnych technologii wymaga sporej wiedzy i dużych nakładów zarówno pieniężnych jaki i personalnych. Dla przykładu: skanowanie samochodu do Gran Turismo. Widziałem filmik w którym to pracowało przy tym procesie z 6 osób, samochód musiał być oczywiście odpowiednio do tego przygotowany, a cały proces zeskanowania zajmował im z tego co mówili ok 3h na samochód. Wiadomo, jakość siatki dokładnie taka jak w rzeczywistości, ale założę się, że 6 chińczyków robi przez te 3 godziny praktycznie identyczny wizualnie model do jednej z podrzędnych ichnich produkcji (nie żartuję, Chińczycy to potęga jeżeli chodzi o CG). Kolejną pułapka jest tu kwestia cenowa. Nowoczesne technologie generują bowiem bardzo nowoczesne koszty, a to diametralnie wpływa na cenę końcową produktu. Jak widać wprowadzenie nowych technologii pozwoliło osiągnąć niemożliwe, lecz w części przypadków (jeżeli nie w większości) spowodowało jednocześnie dość spore komplikacje w wielu tematach, co tłumaczy fakt, iż na jakiś hit czekamy dziś zazwyczaj 2 lata od pierwszych zajawek + 4 przesunięcia czasu premiery.

      Dawno temu, gdy Unreal Engine 3 można było zobaczyć tylko na screenach z presspacków, mówiono o tym, że oferuje on bardzo rozbudowane narzędzia do tworzenia gier, które w znacznym stopniu odciążą programistę. . . . dzięki rozbudowanemu i łatwemu językowi skryptowemu mógłby sam takie coś napisać, podczas, gdy przy pracy na innym silniku musiałby wołać programistę. A tak, koder może zająć się ważniejszymi sprawami, wydajność rośnie, koszty maleją itd. 😛

      Jest to tzw. Kismet, czyli moduł silnika UE3, pozwalający na opisanie danej akcji skryptem, który budowany jest na zasadzie graficznego łączenia ze sobą nodów, czyli węzłów siatki zależności. Faktycznie, to jedno z bardziej rewolucyjnych zagadnień UE3.

      A ja tam nie rozumiem w dalszym ciagu czemu z taka technologia jaka mamy dzisiaj i mozliwosciami chociazby Xbox360 czy PS3 nie ma jeszcze ogolnie dostepnego Virtual Reality!!. . . CZEMU WIEC CZEKAJA !!!

      W takim razie, proponuję poczytać sobie o tym – http://emotiv. com/. Tak tak, to urządzenie odczytuje fale mózgowe, którymi kontrolujesz np grę. :)————————————————O reszcie ciekawych i rewolucyjnych zarazem technologii, możesz poczytać i podyskutować na kanale IRC, na którym ZAWSZE coś się dzieje, a jak akurat się nic nie dzieje, to nie uciekaj bo zaraz będzie sie działo. 🙂

  4. A ja tam nie rozumiem w dalszym ciagu czemu z taka technologia jaka mamy dzisiaj i mozliwosciami chociazby Xbox360 czy PS3 nie ma jeszcze ogolnie dostepnego Virtual Reality!! Pamietam jak gralem w VR gdzies z 12 lat temu w Kanadzie na jednym symulatorze! To bylo 12 lat temu na co oni czekaja nie rozumiem. . :/ I nie mowie o jakiejs super grafie albo skomplikowanych grach. Caly czas mam cicha nadzieje ze kiedys zagram w Diablo 1 w VR. Nigdy bym nie zdjal helmu/okularow !! 😀 i taka grafa jaka byla w Diablo 1 by wystarczyla jak dla mnie na VR w dzisiejszych czasach ;] Wiec czemu by nie szczegolnie ze np Nintendo Wii juz ma tak rozbudowane kontrolery ktore idealnie by sie nadawaly do VR. CZEMU WIEC CZEKAJA !!!

    • A ja tam nie rozumiem w dalszym ciagu czemu z taka technologia jaka mamy dzisiaj i mozliwosciami chociazby Xbox360 czy PS3 nie ma jeszcze ogolnie dostepnego Virtual Reality!! Pamietam jak gralem w VR gdzies z 12 lat temu w Kanadzie na jednym symulatorze! To bylo 12 lat temu na co oni czekaja nie rozumiem. . :/ I nie mowie o jakiejs super grafie albo skomplikowanych grach. Caly czas mam cicha nadzieje ze kiedys zagram w Diablo 1 w VR. Nigdy bym nie zdjal helmu/okularow !! 😀 i taka grafa jaka byla w Diablo 1 by wystarczyla jak dla mnie na VR w dzisiejszych czasach ;] Wiec czemu by nie szczegolnie ze np Nintendo Wii juz ma tak rozbudowane kontrolery ktore idealnie by sie nadawaly do VR. CZEMU WIEC CZEKAJA !!!

      Ponieważ technologia VR w dalszym ciągu nie jest doskonała i zbyt niebezpieczna dla zdrowia. Widziałem kiedyś dokument (Discovery), gdzie poruszono temat oddziaływania takiego urządzenia na ludzki mózg. Oczywiście tych aspektów zdrowotnych jest o wiele więcej. Przeprowadzili doświadczenie na kilku ochotnikach. Zadanie było proste, a polegało ono na włożeniu gwoździa do otworu zrobionego na zwykłym stoliku przed zabawą VR. Każdy z ochotników zrobił to bez problemu. Gorzej było gdy po pół godzinnej zabawie z hełmem na głowie, powtórzono doświadczenie. Wyglądało to dosyć dziwnie gdyż żaden z uczestników nie wykonał zadania lub zajęło mu to dużo czasu. Można powiedzieć, że mózg został „ogłupiony” gdyż „przestawił się” na świat wirtualny „niedoskonały”. Wracając do tematu, zastanawiałem się niejednokrotnie czy w przyszłości komputery będą na tyle rozwinięte i być może inteligentne (sztuczna inteligencja) by móc stworzyć wirtualny świat gry posiłkując się drobnymi wskazówkami producenta na temat gatunku gry i historią (fabułą). Ciekawe ile by zajęło czasu komputerom na wyprodukowanie gotowej gry. . . 1-3 miesiące ? bez przerwanej pracy? Pożyjemy zobaczymy :).

  5. czy w przyszłości komputery będą na tyle rozwinięte i być może inteligentne (sztuczna inteligencja) by móc stworzyć wirtualny świat gry posiłkując się drobnymi wskazówkami producenta na temat gatunku gry i historią (fabułą).

    Watpie. Jak sama nazwa wskazuje, sztuczna inteligencja ma z ta prawdziwa niewiele wspolnego. Komputerow nie nauczy sie kreatywne myslenia, bo to sa maszyny. Analitycy, ktorzy posluguja sie pewnym schematem, do ktorego nie wprowadzaja wlasnych usprawnien.

    • Watpie. Jak sama nazwa wskazuje, sztuczna inteligencja ma z ta prawdziwa niewiele wspolnego. Komputerow nie nauczy sie kreatywne myslenia, bo to sa maszyny. Analitycy, ktorzy posluguja sie pewnym schematem, do ktorego nie wprowadzaja wlasnych usprawnien.

      Chyba kolego nie rozumiemy pojęcia sztucznej inteligencji ? Sztuczna inteligencja dziś, sztuczna inteligencja przyszłości bardzo zbliżona do ludzkiego umysłu. Jeszcze długa droga do osiągnięcia sukcesu. Zapraszam na Wikipedię http://pl. wikipedia. org/wiki/Sztuczna_inteligencja

    • Watpie. Jak sama nazwa wskazuje, sztuczna inteligencja ma z ta prawdziwa niewiele wspolnego. Komputerow nie nauczy sie kreatywne myslenia, bo to sa maszyny. Analitycy, ktorzy posluguja sie pewnym schematem, do ktorego nie wprowadzaja wlasnych usprawnien.

      Jest taka teoria, autorstwa jednego z fantastów (wyleciało mi z głowy nazwisko), mówiąca właśnie o tym zagadnieniu. Chodzi o to, że połączenia w ludzkim mózgu działają na identycznej zasadzie jak bramki logiczne i teraz tak: ludzki płód zyskuje świadomość, gdy stopień skomplikowania tychże połączeń przekroczy pewną granicę. To samo tyczy się syntetycznych połączeń w układach procesorów. Jeżeli teoretycznie, przekroczą pewien stopień złożoności, mogą stać się maszynami myślącymi i uzyskać świadomość.

  6. Jest to bodajże teoria Rogera Penrose’a. Bardzo fascynująca, choć doszukano się kilka niespójności w tej teorii. Cóż, Einstein też doszukał się kilka nieścisłości w teorii Nielsa Bohra w dziedzinie teorii kwantowej. Z biegiem lat teoria ta była coraz bardziej dopracowana i dziś ma wielu zwolenników, a być może kiedyś okaże się prawdziwa? Możliwe, że tak samo będzie z teoria świadomości Penrose’a:) Wtedy w grach nie ustawiałoby się poziomu Easy, Hard itp tylko IQ 90, IQ110, IQ150 itp:)

  7. Raczej nie, Penrose to fizyk i matematyk, a z tego co pamiętam to bardziej „wizjonerska” teoria wysnuta przez jednego z fantastów. Poszperam gdzieś za tym, bo mogę się jednak mylić.

  8. Też nie wiem dokładnie, czytałem o podobnej teorii w Świecie Nauki a nazwisko łatwo skojarzyłem i zapamiętałem ( pen i rose:), bo teoria ta bardzo mi się spodobała.

  9. Jak na razie całkowicie bez programistów się nie obejdzie, jednak z roku na rok zmniejsza się ich procentowy udział w zespole tworzącym gry. Wystarczy pójść do pierwszego lepszego studia żeby zaobserwować że siedzi tam cały sztab grafików, scenarzystów, level designer’ów i cholera wie czego jeszcze a programistów jest 4-5(najczęściej w piwnicy 😉 + kierownik projektu. Jedynym odstępstwem od tego są firmy tworzące engine’y, ale te są w mniejszości.

  10. bardzo fajny wpis mal i jeszcze ciekawsza dyskusja, którą wywołał :)Szczególnie ciekawie wygląda wątek dotyczący pisania programów przez inne programy – a ściślej czy komputery/programy byłyby w stanie stworzyć grę na tyle złożoną że konkurującą z produkcjami ludzkimi. Mnie osobiście wydaje się, że nie. A przynajmniej mam nadzieję że do tego nie dojdzie. Abstrahując od coraz doskonalszych maszyn pierwiastek ludzki gwarantuje pewną innowacyjność w grze. Choć wszyscy narzekamy że dzieje się to coraz rzadziej, a większość gier wygląda jakby były produkowane wg jednego schematu raz na jakiś czas pojawia się produkt, który zwala nas na kolana swoją innowacyjnością, ma to magiczne coś, co zmienia gatunek. Produkcje generowane przez programy/komputery zakładam, że korzystałyby z pewnej zamkniętej puli pomysłów/doświadczeń toteż ich produkcje byłyby tylko mieszanką tego co już widzieliśmy, nie byłoby tam miejsca na element nowy – efekt zwariowanej ludzkiej myśli. Dlatego wolę wierzyć, że to jednak my (ludzie) zachowamy monopol na produkowanie gier i nigdy przenigdy nie odbiorą nam go programy/komputery

    • bardzo fajny wpis mal i jeszcze ciekawsza dyskusja, którą wywołał :)Szczególnie ciekawie wygląda wątek dotyczący pisania programów przez inne programy – a ściślej czy komputery/programy byłyby w stanie stworzyć grę na tyle złożoną że konkurującą z produkcjami ludzkimi. (. . . ) Dlatego wolę wierzyć, że to jednak my (ludzie) zachowamy monopol na produkowanie gier i nigdy przenigdy nie odbiorą nam go programy/komputery

      W moim pierwszym poście nie wyraziłem się zbyt dokładnie. Chodziło mi o sam techniczny aspekt tworzenia gier (zapisywanie linijek kodu) – tu programy/komputery mogą okazać się przydatne. Jeśli chodzi o wymyslanie nowych gier (choćby z wtórnymi pomysłami) to tutaj ludzie są bezkonkurencyjni i jeszcze długo tak będzie.

  11. autorze wpisu blogowego, nie wiem czy masz na mysli to co ja, bom ubzdryngolony natenczas okrutnie, ale tak tez myslalem – obiekty i ich ruchy beda w koncuu kiedys finalnie opracowane i w tym momencie powstac moze miejsce i pole dla zwsyklych scenarzystow, ktorzy nie beda potrzebowali programistow,tylko swego rodzaju animatorow ktorzy gotowe proceduery ruchu postaci itp. i obiekty pokieruja tak jak rezyser nakaze. . . w koncu ludkowie wirutalni niebwawem beda tak realni jak zfilmowani aktorzy, ktorymi rezyser kieruje by uzyskac pozadany efekt. Raz przygotowany ludź bedzi mogl sluzyc pokoleniom. . . I wsyztko bedzie zalezec tyylko od scenarzystt, jak nim pokieruje. . Ot taki wirtualny aktor 😛

    • autorze wpisu blogowego, nie wiem czy masz na mysli to co ja, bom ubzdryngolony natenczas okrutnie, ale tak tez myslalem – obiekty i ich ruchy beda w koncuu kiedys finalnie opracowane i w tym momencie powstac moze miejsce i pole dla zwsyklych scenarzystow, ktorzy nie beda potrzebowali programistow,tylko swego rodzaju animatorow ktorzy gotowe proceduery ruchu postaci itp. i obiekty pokieruja tak jak rezyser nakaze. . . w koncu ludkowie wirutalni niebwawem beda tak realni jak zfilmowani aktorzy, ktorymi rezyser kieruje by uzyskac pozadany efekt. Raz przygotowany ludź bedzi mogl sluzyc pokoleniom. . . I wsyztko bedzie zalezec tyylko od scenarzystt, jak nim pokieruje. . Ot taki wirtualny aktor 😛

      Dojdziemy zapewne i do tego. Tworzywo „growe” jest dość skomplikowane, ale na pewno (tak jak w każdej branży), kiedyś inteligentne maszyny będą odwalały za człowieka większość brudnej roboty. Kiedy już nikt nie będzie się martwił o „realistyczne animacje”, bo wszystkie będą maksymalnie realistyczne, będzie mógł się zająć scenariuszem czy nowymi rozwiązaniami.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here