Problem z pisaniem o zakończeniach polega na tym, że to temat ciekawy, ale ciężko go poruszyć nie wspominając choćby o kilku przykładach. A w tym wypadku przykład równa się spoiler. Postaram się je więc ograniczyć do minimum, jednak nadal tekst jest tylko dla ludzi o mocnych nerwach.

Można by powiedzieć, że wspomniana na początku zasada dotyczy tylko lekkich dzieł. A jednak niekoniecznie. Z gier dobrym przykładem jest Max Payne, którego scenariusz jest w ścisłej czołówce tych cięższych, a jednak w sumie kończy się dobrze. Equilibrium, wymieniane ostatnio przeze mnie i kilka innych osób – to samo. Świetny scenariusz zakończony sztampowym, szczęśliwym zakończeniem. Przypomina mi się też film Młodzi gniewni, choć tu zakończenie, niezależnie do swojej szczęśliwości, przypadło mi do gustu. Mimo tego mamy tu ciężki scenariusz, który kończy się niemal sielanką.

Wśród filmów jednak da się jeszcze znaleźć trochę takich, które wypięły się na tą zasadę i z pieśnią na ustach powędrowały w stronę tak zwanego „sad ending”. Dobry przykład to choćby Siedem. W książkach tym bardziej. Pierwsza z brzegu, moja ukochana Simulacra Dicka czy nieśmiertelne 1984 – jedno z najlepszych moim zdaniem zakończeń. A gry? No tu, przynajmniej z tego co ja widzę (wyprowadźcie mnie z błędu, proszę) jest gorzej…

Szczerze mówiąc szczęśliwe zakończenia uważam najczęściej za wyraz braku inwencji i odwagi autora. Rozumiem, że w dzisiejszym komercyjnym świecie, zakończenia po prostu muszą być lekkie. Jednak czasami scenariusz wręcz prosi się o to, by na koniec wszyscy bohaterowie zginęli w wielkiej eksplozji i generalnie żeby się cały przedstawiony świat zawalił w gruzy. Albo żeby główny bohater zwariował. Przykładem dostosowywania dzieła do realiów w jakich będzie ono funkcjonować jest „Efekt Motyla”. Ci, którzy znają zarówno wersję normalną jak i reżyserską wiedzą doskonale o czym mówię (a pozostałym polecam zapoznać się z obiema). Trochę przykre ale mechanizmy, które zmuszają twórców do takich działań już omawialiśmy więc nie będę się powtarzał. Wróćmy więc do gier i pytania dlaczego znacznie mniej w nich miejsca na szczęśliwe zakończenia do potęgi minus pierwszej.

To pewnie oczywiste ale i tak chcę to powiedzieć – gracz musi… wygrać. Większość graczy widząc sad ending, nie wiedziałaby co się dzieje. „Nie wygrałem? To nie koniec? Coś źle zrobiłem?”. Czy da się więc zrobić grę z tego typu zakończeniem? Cóż, kilka było takich, ale najczęściej było to jedno z wielu rozwiązań. Pozostałe były dobre lub neutralne (co w sumie jest jeszcze lepsze, ale do tego przejdę za chwilę). Czy da się stworzyć grę z jednym, góra dwoma zakończeniami, z których żadne nie byłoby szczęśliwe? Z pewnością ciężko to zrobić w taki sposób, by gracz nie czuł się lekko oszukany na zasadzie „super, zakończenie jak game over”. Do tego trzeba by produkt jasno skierować do określonej grupy ludzi – wiadomo, że tacy, którzy omijają komiksy w Maksie nie okazaliby się podatnym gruntem dla takiej produkcji.

Jeszcze lepsze w sumie od nieszczęśliwego zakończenia jest coś, co nazywam zakończeniem neutralnym. W sumie ani happy ani sad – takie „nie wiadomo co”. Zakończenia, o których nie wiemy co myśleć. Z jednej strony dobre, z drugiej złe. Dają największe pole do interpretacji i powodują najwięcej refleksji. A co najważniejsze – jest je moim zdaniem znacznie łatwiej umieścić w grze. Po prostu nie dają jednoznacznie sygnału „skończyłeś, ale i tak nie żyjesz”. Zamiast tego mamy „skończyłeś a teraz zastanów się co z tego wynika”. Tak zwieńczone dzieło zostaje z człowiekiem na długo i to jest najfajniejsze. Nawet po ostatniej stronie czy napisach końcowych nadal staramy się poukładać w mózgu wszystko to, co zostało nam pokazane.

Teraz kolej na Was. Co myślicie o różnych rodzajach zakończeń? Lubicie te szczęśliwe, sielankowe? A może wolicie ciężki młot rzeczywistości pod postacią smutnego finiszu? No i najważniejsze – znacie jakieś gry zakończone jednoznacznie niepozostawiającym złudzeń sad endem?

[Głosów:1    Średnia:4/5]

12 KOMENTARZE

  1. To pewnie oczywiste ale i tak chcę to powiedzieć – gracz musi. . . wygrać. Większość graczy widząc sad ending, nie wiedziałaby co się dzieje. „Nie wygrałem? To nie koniec? Coś źle zrobiłem?”.

    Nie do końca się z tym zgodzę. Tak zachowałby się raczej gracz bardzo młody, inny raczej stwierdziłby, że „no to mnie zaskoczyli” lub coś w ten deseń. Przynajmniej ja tak reaguje. A chyba najlepszym przykładem było dla mnie Black Mirror (kiedyś dodawali do CDA), które kończy się nietypowo. Kto przeszedł wie o co chodzi. Nawet taki Starcraft (klasyka!) kończy się raczej nieszczęśliwie. . . dla niektórych. Jest masa gier w gruncie rzeczy bez zakończenia, tych jestem zwolennikiem. Co do samych happy endów, nie mam nic przeciwko, bo czemu? Przecież jeśli gram to zależy mi na pozytywnym rozwiązaniu (mam grać żeby zginąć?!), chociaż i to jest raczej zależne od typu gry. Bo co innego skończyć pozytywnie Viva Pinata, a Maxa Payne’a 😉

    • Nawet taki Starcraft (klasyka!) kończy się raczej nieszczęśliwie. . .

      Sam Starcraft raczej kończył się szczęśliwie , natomiast dodatek BroodWar to inna bajka – moim zdaniem jedno z lepszych zakończeń – ten list pożegnalny pisany przed DuGalla przeplatany scenami walk i informacja w epilogu o tym co się stało z jego flotą potem. Także czekam na SC2 – mam nadzieję na równie mroczny klimat i nietypowe zakończenia ;]

  2. Możesz uronić rąbka tajemnicy z tym efektem motyla? Bo nawet nie byłem świadomy istnienia tej drugiej wersji. Jak to wygląda i czy warto szukać?. .

  3. Jak to wygląda i czy warto szukać?. .

    Nie chcę psuć zaskoczenia Tobie i ewentualnie innym, którzy nie widzieli wersji reżyserskiej. Powiem Ci natomiast, że WARTO. Naprawdę.

  4. Nieśmiertelny Planescape Torment jak by nie obgryzać to i tak nijak zakończeń happy endem nazwać nie mozna :)podobnie Deus Ex, każde z zakończeń ma jakieś haczyki, i nawet Diablo 🙂

  5. Ubiegłeś mnie z Deusem. Filmy? Hmm „Requiem for a dream” mało pozytywne zakończenie. Z gier, poza wymienionymi jakoś nic mi do głowy nie przychodzi. Zauważyłem natomiast, że rzadko spotykam się ze spektakularnymi, epickimi, typowo filmowymi scenami śmierci, któregoś z bohaterów. Może mam jakieś zaćmienie, ale jedyne co mi do głowy przychodzi to FFVII (spektakularne śmierci). W resztę serii nie grałem (co planuję nadrobić na emeryturze 😉 ).

  6. Co do zakończeń, zależą one w głównej mierze od klimatu i treści samego dzieła. Nie można bowiem dokleić jakiegokolwiek dobrego czy złego zakończenia ot tak sobie. Musi być ono wypadkową całości, nawet w przypadku gdy ma być jakoś skrajnie zaskakujące. Co do np. śmierci głównego bohatera, nie wiem dlaczego zazwyczaj jest ona postrzegana jako złe zakończenie. To czy jego śmierć jest smutna, czy wydaje się nam zgoła czymś innym, jest czystym następstwem tego, co oglądamy przez cały film/grę/książkę i w jaki nastrój zostaniemy wprowadzeni, a fakt refleksji po jego zakończeniu wynika nie z rodzaju samego zakończenia, ale z tego w jaki sposób zamyka ono całą opowiedzianą historię. Fakt, zakończenie to jeden z najistotniejszych, głównych momentów w scenariuszu. Dobrze przeprowadzone potrafi podnieść z kolan średnio udane dzieło, a kiepskie potrafi doszczętnie pogrzebać całkiem niezły np. film. Jakie lubię zakończenia? Takie, po których kładąc się do łóżka leżę kilka godzin gapiąc się w sufit i nie mogąc zasnąć. Nie ważne, czy są „złe” czy „dobre” bo to kwestia czysto subiektywna.

  7. Przecież taki Kane & Lynch to przykład smutnego zakończenia – już pal sześc samą grę ale zakończenie to ma srogie. Z ciekawszych zakończeń w grach pamiętam tez zakończenie w SW: Jedi Academy – po tym jak wybrałeś ciemną stronę mocy, no to sie wg. mnie naprawdę nazywa „złe zakończenie” 😀 . Czy choćby zakończenie z Mafii – no ale to akurat standardowy przykład z kina gangsterskiego, które pokazuje jak kończy sie życie gangstera, bla bla bla. Ale było nie było jest inne niż to prezentowane w „afirmującym gangsterkę” GTA.

  8. A ja dorzucę jeszcze niedoceniane tutaj Halo: Combat Evolved. Kiedy pod koniec gry został zestrzelony lądownik „Echo 419” typu Pelican (który towarzyszy nam cały czas podczas gry), to poczułem się trochę łyso. Zresztą jak można się poczuć kiedy w końcu z całej załogi Pillar of Autumn przeżywa tylko Master Chief i Cortana, a reszta załogi zastała wybita albo przez Covenantów albo Flood.

  9. Jeśli ktoś przeszedł Dreamfalla to na pewno zgodzi się ze mną, że zakończenie trudno uznać za pozytytywne;) Ciężko tylko stwierdzić na ile wynikało to z rzeczywistej intencji twórców, a ile ze zwykłego niedorobienia gry (w przypadku kiedy goni Cie deadline, a Ty masz 142 na wpół rozwinięte wątki w grze, szekspirowski pomysł uśmiercenia 3/4 bohaterów musi się wydawać bardzo kuszący;). Generalnie złych zakończeń w grach raczej bym nie polubił, a już napewno nie jednoznacznie ‚złych’. Ideałem byłby tu wspomniany Planescape Torment, gdzie żadne zakończenie nie było ani naiwnie pozytywne ani przesadnie fatalistyczne, po prostu doskanale wpasowywały się w klimat i gry i całą historie Bezimiennego do którego ‚i żyli długo i szczęśliwie’ zwyczajnie by nie pasowało. Wydaje mi się że problem ze złymi zakończeniami w grach jest taki, że grając identyfikujemy się z prowadzonymi przez nas postaciami do tego stopnia, że ich ewentualne porażki przeżywamy jako własne przez co ostateczna porażka mogłaby znacząco obniżyć satysfakcje z gry (ja tak miałem w przypadku Dreamfalla), a robiąc to nieumiejetnie doprowadzić do niemałej frustracji. Możliwe że zwyczajnie przyzwyczailiśmy się do ‚wygrywania’ w grach, a kiedy ktoś nam tą możliwosć odbiera ‚z góry’ reagujemy w najlepszym wypadku zdziwieniem. Ja prędzej zrobie load jakiegoś wczesniejszego etapu z gry by przekonać sie czy nie ma kilku mozliwych zakończeń niz zachwyce sie nad oryginalnosci autorów. Wiem że z bohaterem filmowym czy ksiązkowym też można się zidentyfikować, ale trochę na innej zasadzie. . . Zawsze możemy sobie powiedzieć ‚dobrze że nie spotkało to mnie’, z grami jest tak że w pewnym sensie spotyka to właśnie ‚nas’.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here