Odwieczna zasada mówi, że sequel nie może być równie dobry co oryginał. Prawo to sprawdza się zarówno w stosunku do filmów, gier jak i (nie zawsze) książek. Choć każdy z nas pewnie jest w stanie wymienić przynajmniej jeden tytuł, który łamie tę regułę, spokojnie możemy przyjąć, że pewnie około 90% jej podlega. Czy twórcom Bioshocka 2 udało się przeskoczyć poprzeczkę, którą wyjątkowo wysoko ustawił pierwowzór? I tak i nie…

Rewizyta

Pierwszą dobrą decyzją autorów gry była rezygnacja z tworzenia fabularnej kontynuacji. Bioshock 2 jest zupełnie niezwiązany z częścią pierwszą, choć pojawią się w niej (w formie doskonale wszystkim znanych audio dzienników) postaci znane nam z pierwowzoru. Piszę, że to decyzja dobra z dwóch względów. Primo – aby zagrać w recenzowany tytuł nie musimy znać jedynki, secundo – nowa historia pozostawia większą swobodę dotyczącą scenariusza.

Skoro już o nim mowa. Nie jest może niczym powalającym, ale przyznam, że ostatnio o takie na pecetach wyjątkowo trudno. Z drugiej strony, nie można mu wiele zarzucić. Ot, całkiem sprawnie opowiedziana historia, której bohaterem staje się Obiekt Delta – prototyp Big Daddy'ego i przypisana mu Siostrzyczka.

Tak, tym razem od samego początku będziemy maszerować „w skórze” Big Daddy'ego (a raczej wspomnianego Obiektu Delta). I przyznam, że ten element nieco mnie zawiódł. O ile w jedynce moment kiedy przywdziewamy strój Tatuśka był momentem wyjątkowym, chwilą, która naprawdę silnie oddziaływała na gracza, tutaj tych emocji najzwyczajniej brak. Nawet odgłos ciężkich kroków towarzyszący naszej podróży po zatopionym mieście nie wzbudził we mnie większych emocji. Nie wspominając już o fakcie, że Obiekt Delta przez całą zabawę wydawał mi się nader zwinny jak na opancerzonego kolosa z wielkim świdrem w dłoni.

Niejako w opozycji do emocji związanych z byciem Tatuśkiem stoją te związane z rewizytą w Rapture. Owszem, może nie robi ono już tak wielkiego wrażenia jak w części pierwszej (wszak wiemy czego się spodziewać), ale trzeba przyznać z całą mocą – twórcom idealnie udało się oddać klimat oryginału. Miasto po wojnie domowej wygląda wprost fenomenalnie. Wyśmienita stylistyka Art deco potęgowana charakterystyczną dla epoki muzyką, świetną grą świateł i dźwiękami towarzyszącymi naszym wędrówkom tworzą wprost niezapomniany klimat. Przyznam, że bałem się tego. W końcu, czy można pokazać coś wartego uwagi skoro już raz widzieliśmy Rapture? Okazuje się, że można i to sporo. Plansze zaprojektowane są wyjątkowo ciekawie i nawet przez moment nie czułem się znużony. Pozytywnie też odebrałem krótkie (znów plus) „przerywniki”, w których maszerujemy po dnie oceanu czy też po zatopionych częściach miasta. Pływające dookoła ryby, unoszące się ciała i przedmioty – wszystko to doskonale podkreśla charakter upadłego miasta, zniszczonego wojną domową. Dopełnieniem są wspomniane już przeze mnie audio dzienniki, z których wyłania się obraz miasta zbliżającego się do zabójczego dla niego konfliktu – publiczne wystąpienia głównych aktorów tej wojny jak i ich prywatne zwierzenia odsłaniają przed nami obraz miasta zwaśnionego, w łonie którego nie dzieje się dobrze.

Podsumowując – jeśli chodzi o klimat, twórcy zapracowali na piątkę z plusem w szkolnej skali ocen.

Siostrzyczki

Jedną z największych (i najciekawszych?) zmian w Bioshock 2 miało być pojawienie się Wielkiej Siostry. Niestety, muszę przyznać, że tu zawiodłem się na całej linii. Nieunikniona przeciwniczka okazuje się nader łatwym celem. Choć zaskakuje zwinnością, prędkością poruszania i możliwością korzystania z plazmidów, spodziewałem się czegoś dużo bardziej wymagającego.

Owszem, zdarzało mi się ginąć w starciach z nią, ale najczęściej była to śmierć spowodowana towarzyszącymi jej hordami Splicerów niż osobą samej Big Sis. Co gorsza Vita Chambers wciąż działają na gracza demobilizująco. Skoro można się najzwyczajniej w świecie odrodzić, bez konsekwencji wcześniejszej śmierci to po co się wysilać? Wprawdzie wspomniane komory można wyłączyć, jednak któż skorzysta z tej opcji mając możliwość bezstresowego grania?

Symulator Romana P.

Zmianą w stosunku do pierwowzoru jest również podejście do Małych Siostrzyczek. Tym razem poza odebraniem ich innym Tatuśkom mamy możliwość zaadoptowania dziewczynki. Otwiera to przed nami możliwość odzyskania z ciał większej ilości ADAMa – substancji koniecznej do nabycia nowych plazmidów i toników (zdolności pasywnych). Jedna siostrzyczka może dokonać takiej operacji dwukrotnie. Jednak w czasie odzyskiwania ADAMa z ciała nieboszczyka będzie ona narażona na ataki Splicerów, które za wszelką cenę będą starać się ją powstrzymać. I tu wkracza gracz, którego zadaniem będzie obrona bezbronnego dziewczęcia. Przyznam, że pomysł ten okazał się wyjątkowo udany. Tym bardziej, że wśród atakujących nas agresorów znalazło się kilku zupełnie nowych. Szczególnie do gustu przypadł mi kolos zwany Brute Splicerem. To taka forma pośrednia między Tatuśkiem, a Splicerem jeśli chodzi o trudność walki. Odporny, ciskający w nas za pomocą telekinezy wszystkim co popadnie, może być wyjątkowo niewygodnym przeciwnikiem szczególnie w towarzystwie wielu mniejszych, ale bardziej zwinnych towarzyszy. Tu prym moim zdaniem wiodą Spider Splicer. Nie zabraknie też nowych Tatuśków, z mocno wybuchowym Rumblerem na czele.

Kiedy już nasza Little Sister odzyska ADAM, podobnie jak było to w części pierwszej stajemy przed wyborem moralnym – uwolnić (odzyskując mniej „magicznej” substancji) czy uśmiercić (zabierając więcej ADAMa). Przyznam, że nigdy nie zdobyłem się na zabicie którejkolwiek z dziewczynek, a to świadczy w moim przekonaniu o tym, że twórcom udało się stworzyć naprawdę wiarygodny i przekonujący klimat.

Zabić, usmażyć, porazić prądem, a na koniec zrobić fotkę

Przystanek Zatopione Piekiełko

Zmiany widoczne są również w podejściu do walki. Choć nasz arsenał jest podobny, twórcy zdecydowali się pójść w kierunku starć bardziej dynamicznych, z równoczesnym wykorzystaniem broni palnej i plazmidów (bioshockowej magii). Mieszanka tych dwóch czynników potrafi okazać się wyjątkowo efektowna i efektywna zarazem. Razimy prądem, zamrażamy, podpalamy lub hipnotyzujemy wrogów aby ostatecznie posłać w ich kierunku celną serię z karabinu, kołkownicy czy najzwyklejszej strzelby.

Pojawiła się również możliwość modyfikowania broni w specjalnie do tego przeznaczonych automatach o wdzięcznej nazwie Power to The People. Zupełną nowością jest oczywiście „Wielki Świder”, który jak na Tatuśka przystało mamy w swoim arsenale. Odpowiednio ulepszany (za pomocą toników) może okazać się całkiem użyteczną bronią przeciwko szarżującym na nas hordom Splicerów.

Ciekawą nowinką jest także kamera za pomocą której możemy filmować naszych przeciwników w czasie walki. Wskutek tych „badań” zyskujemy dodatkowe bonusy w kolejnych starciach z reprezentantami „przebadanego” przez nas gatunku.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

2 KOMENTARZE

  1. Wprawdzie wspomniane komory można wyłączyć, jednak któż skorzysta z tej opcji mając możliwość bezstresowego grania?

    Na przykład JA 😉

  2. E tam, bezstresowe granie FTW ; )Kupiłem w dniu premiery, ale ledwo tydzień temu zacząłem. ME2 ma priorytet ; ). Początek mnie zmasakrował – miażdży równie mocno co w jedynce. Ale później jakoś wszystko się uspokaja i po 5h zaczeło mnie to lekko nużyć. Ale cóż. Brnę dalej – z przerwą ostatnio na nowe DLC do ME2 (priorytet, bardzo fajny priorytet) i jakiś meczyk od czasu do czasu. . . Wybacz jolo, ale recenzji nie chcę jeszcze czytać. Skoro wywaliłem dwie stówki na gre, co mi się baaardzo rzadko zdarza, nie chcę niczym jej spoilować ; ).

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here