Zastanawiam się, czy symulatory lotnicze (czy też gry pretendujące do tego miana) przeżywały kiedykolwiek swój „złoty wiek”. Ciężko o wrażenie, że miłośnicy podniebnych wojaży, w niezależnie jakiej formie, mogą czuć zadowolenie z ostatnich lat w naszej branży. W okresie tym co prawda pojawiło się kilka ciekawych produkcji, jednak spotkaliśmy się i z sytuacją, gdzie danego roku na półkach sklepowych nie można było zastać żadnego ciekawego tytułu. Jak na ironię w tym roku otrzymaliśmy dwa w pewien sposób konkurujące ze sobą dzieła.

Seria gier o pyskatym łowcy demonów jest jedną z najjaśniejszych gwiazd na firmamencie CAPCOMU. Pierwsze trzy odsłony DMC sprzedały się na całym świecie w ilości ponad 9 milionów egzemplarzy. Dante podbił serca graczy. Wszystkich zadziwił fakt, że w czwartej części gry zdecydowano się na nowego bohatera. Posunięcie dość ryzykowne biorąc pod uwagę jak mocno w kulturze masowej zakorzenił się Dante (Anime, plany produkcji filmu fabularnego). Tak więc dostaliśmy Nero. Czy jest młodszą, lepszą i ugrzecznioną wersją Dantego? Czyżby stary seksistowski buc i mizogin rzucający co chwila przaśnymi tekstami, które tak kochamy odszedł w niebyt? Nic podobnego!

Stary i młody krzyżują ostrza

Nero burning hand…

Początek Devil May Cry 4 to prawdziwe trzęsienie ziemi. Oto Nero, nasz zblazowany, nastoletni bohater nudzący się jak mops podczas przydługiego kazania Jego Świątobliwości Sanctusa, lidera i duchowego przywódcy tajemniczego Zakonu Miecza. Zakon czci demona Spardę, który jak wiemy jest ojcem… Dantego. No właśnie o wilku mowa! Już na samym początku świat fanów DMC zostaje przewrócony do góry nogami. Nagle do gmachu opery (nie pytajcie dlaczego religijna masówka odbywa się akurat w takim miejscu) wdziera się Dante i z zimną krwią morduje staruszka. Trup lidera Zakonu Miecza leży w kałuży krwi, a w budynku zapanowało totalne pandemonium. Rycerze giną pokotem pod ciosami nieznajomego. Nasz bohater po raz pierwszy krzyżuje miecz z Dantem, który w nonszalancki sposób haniebnie upokarza młokosa podczas pojedynku. Morderca umyka, Nero odkrywa w sobie diaboliczną siłę w postaci „demonicznego” ramienia. Chłopak przysięga pomścić śmierć Sanctusa. Niestety nie wie nawet z kim ma do czynienia!

Od fabuły płaczą demony…

Piękne widoki

Konia z rzędem temu, kto szybko w zręczny i przystępny sposób przedstawi skrót fabularny czwartej odsłony Devil May Cry. Cóż, taki już urok japońskich produkcji. Mamy zatem młodocianego bohatera dyszącego chęcią zemsty na mordercy Jego Świątobliwości. Poznajemy uroczą i nadobną niewiastę o imieniu Kyrie (wielka miłość Nero) nad którą opiekę sprawuje apodyktyczny brat i jednocześnie generał Zakonu Miecza o imieniu Credo. Podczas przedzierania się przez gąszcz historii stworzonej w umyśle pana Hiroyuki Kobayashi spotkamy także skąpo odzianą i hojnie obdarzoną przez naturę Glorię i kilka innych, równie ciekawych postaci. Przy okazji warto wspomnieć, że Kobayashi, który pracował nad pierwszą odsłoną słynnego cyklu powraca do DMC po dłuższej przerwie. Nie miał nic wspólnego z powszechnie krytykowanym Devil May Cry 2 i nieco lepszą trójką. Być może stąd moja natychmiastowa sympatia do czwartej części gry.

Dante, ale nie Alighieri

Najnowszy Devil May Cry bardzo przypomina mi pierwsze przygody Dantego. Zapewne spory wpływ na moje odczucia miały początkowe etapy gry i przede wszystkim niesamowicie klimatyczny, przywołujący echo wspomnień z DMC 1 zamek Fortuna. Wróćmy jednak do wątku fabularnego. Jak już wspomniałem, jest on dość zagmatwany i szanowny Czytelnik musi mi w tym względzie po prostu zaufać, gdyż nie ma sensu psuć komuś przyjemność z rozgrywki jałowym opisem całej historii. Dość powiedzieć, że początkowy chaos opowieści ustępuje podczas pokonywaniu kolejnych etapów gry. Poznamy motywy działania Dantego, odkryjemy mroczną tajemnicę skrywaną przez Zakon Miecza i okaże się, że nie wszyscy są tymi za których się podają, a wrogowie mogą stać się sprzymierzeńcami.

Długą zabawę w zębach Ci przynoszę

No dobrze znamy już mniej więcej zręby historii stojącej za Devil May Cry 4. A jak prezentuje się sama rozgrywka? Gra oferuje nam 20 połączonych ze sobą wątkiem fabularnym misji. Przez większą część gry, a dokładnie przez dwanaście pierwszych epizodów kierujemy poczynaniami Nero. Następnie wcielimy się w postać Dantego i śledzimy tę samą historię (oraz jej zakończenie) z perspektywy sprawcy całego zamieszania. Pomysł wydaje się rewelacyjny nieprawdaż? Teoretycznie tak! Jedyny zgrzyt to „backtracking” – Dante zwiedza te same lokacje co główny bohater gry.

Bogata architektura

Programiści z Capcomu włożyli sporo pracy w przygotowanie lokacji które spenetrujemy jako Nero i Dante. W Devil May Cry 4 graczowi przyjdzie zwiedzić bardzo zróżnicowane scenerie. Od przepięknych stylizowanych na barokowe wnętrz zamku Fortuna poprzez wybrukowane kocimi łbami klimatyczne ulice miasta upstrzone wielopiętrowymi kamienicami. Dotrzemy także do zapuszczonego portu pełnego starych, dalekomorskich kutrów. Nero będzie przedzierał się również przez tajemnicze laboratorium oraz mroczną sztolnię kopalni. Dodajmy do tego monumentalny wodospad. Ukryty w zimowej scenerii cmentarz. Przygody w tajemniczej, soczystej dżungli gdzie odkryjemy zrujnowany kościół. Do tego dochodzi jeszcze kilka innych, równie ciekawych poziomów i oto mamy pełny obraz różnorodności, która czeka na gracza podczas zabawy w czwartą odsłonę słynnej serii.

Slasher jakich mało!

Mechanika rozgrywki jest dość prosta i każdy fan Devil May Cry od razu poczuje się jak w domu. Nero stylem walki przypomina nieco Dantego. Używa broni siecznej i palnej. Potrafi wykonać akrobatyczne ewolucje, które zawstydziłyby samego Neo z Matrixa. Wreszcie nawet fizys nowego bohatera (z fryzurą i kolorem włosów włącznie) jako żywo przypomina Dantego – szczególnie tego z pierwszej odsłony DMC. Owszem, Nero używa nieco innych narzędzi zagłady, ale generalnie główne założenia mechaniki walki pozostały niezmienione. Czwarty Devil May Cry to nadal orgia niesamowitych kombosów z wykorzystaniem broni białej, faszerowanie paskudnych przeciwników toną ołowiu z rewolweru i słynny „Devil Trigger”, czyli możliwość przywołania demonicznej mocy zwiększającej siłę i szybkość naszego bohatera. Ale tę umiejętność Nero posiądzie dopiero gdy zdobędzie legendarny miecz Yamato. Jak zapewne pamiętają miłośnicy serii, Yamato należał do brata bliźniaka Dantego – Vergila. Jednakże najpotężniejsza broń nowego herosa to wspomniane już wcześniej demoniczne ramię – Devil Bringer. Dzięki sile swej diabelskiej prawicy Nero może cisnąć przeciwnikiem wielkości słonia niczym zabawką. Ramię z piekła rodem przydaje się także jako środek transportu. W niektórych, przewidzianych przez autorów miejscach posłuży za swoistą linę z hakiem – widmowa dłoń wydłuży się i pomoże naszemu zawodnikowi dostać się na położoną wyżej, niedostępną innymi metodami skalną półkę.

Cios za cios

Walka powietrzna

Esencją i wizytówką gier spod szyldu Devil May Cry zawsze były niezwykle efektowne i mordercze combosy. Niestety Nero jak już wcześniej wspominałem, jest dosyć cieniutkim zawodnikiem – przynajmniej na początku rozgrywki. Zestaw ciosów i kombinacji zabójczych ruchów jest ubogi. Na szczęście z czasem dzięki pozyskiwaniu tak zwanych „Proud souls”, które zbieramy po drodze możemy wykupić kolejne upgrade'y broni i nowe kombinacje ciosów. Oczywiście tylko od nas zależy w które umiejętności zainwestujemy. Dzięki temu wachlarz ciosów postaci zależeć będzie tylko od naszych preferencji. W czwartym DMC fani serii znajdą to co najlepsze – spektakularną walkę bronią białą połączoną ze świstem pocisków z egzotycznej broni palnej. Nihil novi!

[Głosów:0    Średnia:0/5]

32 KOMENTARZE

  1. Eeee japońska gra flaki z olejem. Nero wygląda jak EMO. Czy jest w grze filmik jak sobie robi czarną kredką oczka albo pudruje gładkie polisie? 😉

  2. Fani serii będą zachwyceni, ale dla reszty akrobatyczne wyczyny i często przaśne dialogi bohaterów mogą być nie do zniesienia.

    Czyli – niestety – znowu to samo, co tak bardzo doskwieralo mi w Devil May Cry 3. Filmiki nie tyle efektowne, co przesadnie efekciarskie i iscie debilne odzywki bohatera, ktory stara sie byc „cool & jazzy”. Zrobienie z Dantego niemowy z pewnoscia wyszloby tej serii na dobre.

    • kiedy nastaną czasy, że graficy przestaną być programistami? 🙂

      A o co chodzi ? Gdzieś w tekście użyłem oględnie określenia „programista” czy coś?

  3. Mysle, ze katowanie demonow powraca w czystej mocniejszej postaci. Walki efektowne do przesady, dwoch mocarzy w bialych wlosach. Przypompowany system walki i Ultra finezyjne i najbardzije dziwne miejscowki. . . Dopis: NiE bOj SiE zmIAnY nA lePSzE.

  4. @carnage

    Programiści z Capcomu włożyli sporo pracy w przygotowanie lokacji które spenetrujemy jako Nero i Dante.

    😉 Levele przygotowują graficy i level designerzy a nie programiści 😉 Jakoś tak się przyjęło, że wszędzie używa się terminu „programista” na określenie każdego kto pracuje przy tworzeniu gry. A tymczasem jest to ogromny błąd, szczególnie biorąc pod uwagę istnienie określeń takich jak „developerzy”, „artyści” (to termin stosowany powszechnie w przemyśle dla odróżnienia koderów od grafików itp. czyli właśnie artystów) czy chociażby „twórcy”.

  5. coppertop – racja jakoś tak się przyjęło pisać i tyle 😉 „programiści z”. . . „twórcy” „panowie z. . . ” i tak dalej ma w recenzjach dokładnie to samo znaczenie – zresztą, chyba zrozumiałe dla wszystkich. Określenia „artysta” staram się unikać i nie lubię nim szermować – to zboczenie po szkole nomen omen „artystycznej” 😉 A developer/deweloper. . . uch, też jakoś nie lubię tego określenia. I tak się przemogłem, żeby napisać w tekście „slasher” 😉

  6. Ja grałem tylko w trójkę na PC i nie podobało mi się za bardzo, ale znajomy mówił, żebym dał grze szansę bo wersja pc trójeczki jest taka sobie :(coppertop . Niee proszę Cię! developer, designer i developrzy co mi się kojarzy z budownictwem. Przez takie coś przestałem kupować pismo PLAY, gdzie zaczęli nadużywać słowa fajny, angielskiej nowomowy i w ogóle tam się zrobiło strasznie luzacko. Kilka filipinek (ala minister Gosiewski)-Walka polega na przepychaniu frontuZ daleka wygląda jak prequel, z bliska jak trzyletnia ( to o grafice w pewnej grze)-kroi mieczem nawiedzone marionetki i powyginanych klaunów(to akurat o DMC)- wgniata w glebę albo wali w szczękę (zgadnijcie o czym to)- tą ulicą będzie jechał generał, więc jako drugorzędny cel mógłbym go ubić. Pach, pach. . . No to pach pach 😉

  7. I tak się przemogłem, żeby napisać w tekście „slasher” 😉

    Aha, zwolennik ochrony języka, rozumiem 😉 A tak na poważnie, to myślę, że czas trochę zrobić porządek i nie przypisywać jednak autorstwa grafiki czy designu leveli programistom. Szczególnie biorąc pod uwagę coraz bardziej zanikający ich faktyczny wpływ na kształt gry. Po prostu zamiast tego mówić np. projektanci. To znacznie bardziej adekwatne do obecnej sytuacji przy tworzeniu gry. Jestem w stanie zrozumieć mówienie „gra programistów z <studio>” tak samo jak mówienie „film <reżysera>” (choć idąc tą analogią zasługę powinno się przypisywać raczej stanowisku lead designera lub szefa studia czy projektu) ale kiedy mówimy o konkretnym elemencie gry to miło by było jednak rozróżniać stanowiska. Powiedzenie, że za wygląd i projekt leveli odpowiadają programiści to jak powiedzenie, że za kostiumy w filmie odpowiada np. kamerzysta 😉

    coppertop . Niee proszę Cię! developer, designer i developrzy co mi się kojarzy z budownictwem. Przez takie coś przestałem kupować pismo PLAY, gdzie zaczęli nadużywać słowa fajny, angielskiej nowomowy i w ogóle tam się zrobiło strasznie luzacko. Kilka filipinek (ala minister Gosiewski)

    Używam anglojęzycznej nomenklatury bo czytam głównie po angielsku (sorry, gamasutry i gameindustry. biz po polsku nie ma ;)) a jak wiadomo „kto z kim przestaje takim się staje” i dotyczy to również używania (lub jak kto chce, nadużywania) wyrazów obcych. Jednak nie upieram się akurat przy tych angielskich określeniach – równie dobrze zamiast developer można powiedzieć twórca a zamiast designer – projektant. Natomiast z tymi cytatami to na prawdę nie wiem o co Ci chodzi, Zielonykaczuch. Ostatecznie nie widzę w nich żadnej „angielskiej nowomowy”. Nie widzę tam nawet raz użytego jakiegokolwiek ze słów, o których wspomniałem więc nie wiem jaki mają sens w kontekście. . .

    • Natomiast z tymi cytatami to na prawdę nie wiem o co Ci chodzi, Zielonykaczuch. Ostatecznie nie widzę w nich żadnej „angielskiej nowomowy”. Nie widzę tam nawet raz użytego jakiegokolwiek ze słów, o których wspomniałem więc nie wiem jaki mają sens w kontekście. . .

      w kontekście głupich tekstów w tamtym piśmie, które zniechęcają do czytania. Uwierz, że ilość określeń polish-anglopidźin też tam jest co krok i zabiłyby samego prof. Miodka, od headshota począwszy na gameplayu i cut-scence skończywszy. Kiedyś szczytem było pisanie Tokio przez Y w konsolowym piśmie X. Teraz granica się przesunęła bardzo, ale to bardzo. Kot i dlatego takiej gazecie mówię wypad z baru !!

  8. Sorry, że nie edytuję ale już nie mam możliwości a muszę coś powiedzieć@GoostleeK i jego minusWeź Ty człowieku myśl zanim coś napiszesz. Nie dość, że dałeś minusa za to, że nie zgadzasz się z wypowiedzią to jeszcze ni w ząb nie zrozumiałeś treści tejże wypowiedzi. Żenada, płacz i rozpacz. . . Szkoda, że nie można dawać minusów minusom. . .

  9. Po prostu zamiast tego mówić np. projektanci. To znacznie bardziej adekwatne do obecnej sytuacji przy tworzeniu gry.

    Nie bardzo, określenie projektanci byłoby dokładnie taką samą dowolnością jak programista i dla artykułu miałoby zerowe znaczenie. Widzę że Masz też chyba za bardzo idealistyczny obraz całej tej roboty 😉 To nie branża filmowa, jeszcze nie. Przykładowo w jednej takiej firmie, która zrobiła pewnego FPSa jest stanowisko określane mianem pre-viz animator. U konkurencji tego nie ma 😉 U jednych jest cały wydzielony departament animacji [Animation Department], u innych jest po prostu dział wizualizacji. Raz na pewnych targach pewien art technical-super-duper-director z małego studia tworzącego gry po kilku piwach rzekł, że sam nie wie jakie stanowisko piastuje ale stwierdził, że „whores from. . . XXX” im kazały, żeby brzmiało poważnie. Te „whores” to oczywiście wydawca w sztywnym garniaku 😉

    przez takie coś przestałem kupować pismo PLAY, gdzie zaczęli nadużywać słowa fajny, angielskiej nowomowy i w ogóle tam się zrobiło strasznie luzacko

    Chcesz prawdy, całej prawdy i tylko prawdy? Tak, to prawda, PLAY się zmienił, zmutował pod gust pewnego rodzaju czytelnika i było to dla tego pisma BYĆ ALBO NIE BYĆ Lepiej zaciskać zęby i pisać X razy „fajnie”, ciąć teksty i tworzyć mniejsze objętościowo artykuły, w których ważniejszy jest obrazek od twojego tekstu niż patrzeć na spadek wyników sprzedaży. Chciałeś prawdy to ją masz. Nie mówiłem, że będzie przyjemna. Chcesz kogoś winić? To nie wiń pisma, idź do Gimnazjum/Liceum i zobacz jaki czytelnik, lub raczej jaki obrazkooglądacz sobie błogo rośnie. Dziękuję za uwagę, mam nadzieję, że się nikt nie obrazi za kilka słów smutnej prawdy o rzeczywistości.

  10. To nie branża filmowa, jeszcze nie. Przykładowo w jednej takiej firmie, która zrobiła pewnego FPSa jest stanowisko określane mianem pre-viz animator. U konkurencji tego nie ma 😉 U jednych jest cały wydzielony departament animacji [Animation Department], u innych jest po prostu dział wizualizacji.

    Kocie, ja to wiem. W Valve np. nikt w sumie nie ma jasno określonego stanowiska i może wziąć się za robienie czegokolwiek. Podobnie, choć trochę mniej, jest w Eidos Montreal z tego co wiem. Wszystko po to, żeby zapobiegać „overspecialization” (zabijcie nie wiem jak to miałoby brzmieć po polsku) i zachować kreatywność. Nie zmienia to jednak faktu, że jakby nie naginać określeń i nie szafować nazwami stanowisk leveli nie tworzą programiści 😉

  11. ej!!! Użyłem określenia „lokacja” ;PKocie to mówisz, że teraz stara gwardia Gamblerowa została zmuszona do powolnego zamieniania się w Komputer Świat GRY bis? To przykre.

  12. Recenzja fajna a co do gry – szkoda, że w sferze animacji postaci pozostali w epoce PS2. Takich naleciałości z poprzedniej generacji być nie powinno.

  13. To co tam powyżej kot napisał o liceum i czytelnikach to golutka prawda. Takie czasy, albo się stargetujesz na casuali i ziomów albo zginiesz. Kiedyś były gazety dla poważnych graczy ale oni dorośli i przenieśli się tutaj kiedy owe czasopisma padły. Pamiętajcie, casual najpierw sprowadzi was do swojego poziomu a potem pokona doświadczeniem.

  14. może nie będzie tu centralnie o DMC4. Chciałbym podnieść tu pewną nazwijmy to prośbę. Odnośnie różnych wersji tej samej gry byłoby bardzo użyteczną rzeczą na Valhalli testowanie każdej z nich osobna. W końcu gra grze nierówna a na różnych platformach jest naprawdę czemu się przyglądać. Siłą rzeczy recenzje są pozbawione typowych kwestii technicznych, które np dla gracza posiadającego zarówno XBOXA 360 jak i PS3 są nieocenione. Podam przykład chociażby gry Orange Box, który na PS3 miał np. poważne problemy z frameratem jak i czasami loadingów. To skutecznie zachęciło mnie mimo wszystko do zakupu wersji na XBOXA 360 chociaż nie powiem że byłem w pełni zadowolony słuchając wirującej płyty w napędzie późną nocą. Gra ta w wersji na PS3 otrzymuje znacznie niższą notę niż na X360 czemu nie ma się co dziwić. Ale najważniejsze jest że gracz wie że dokonuje właściwego wyboru. Owszem, może i na screenach przed releasem gry obie wyglądają „identycznie” ale ważne jest przecież aby KAŻDĄ z wersji sprawdzić później w praniu. Tu mamy podobną sytuację: czy DMC 4 na PS3 dostałby również notę 9?

  15. akurat w tym mogę ci pomóc zadowolić ciekawość bo grałem w wersję na PS3. Największa różnica między wersjami to 19 minutowa instalacja na PS3 okraszona artworkami. Loading poziomów na PS3 jest niezauważalnie szybszy (tak to dobre słowo) od wersji na Xboxa360, na której ładowania poziomów są szybkie i eleganckie i to bez instalacji czegokolwiek. Grafika? Taka sama! Choć są friki twierdzące, że na PS3 jest „ciemniej”. Ale bardziej bym to zrzucił na karb ustawień telewizora niż brał to na poważnie ;). A zresztą wejdź na IGN – recenzja DMCIV jest podpięta pod dwie platformy. Tak, jedna i ta sama recenzja. Od siebie powiem tak jeśli ktoś ma dwie konsole to niech sobie na Xboxa 360 kupi Devil May Cry bo jest troszkę tańszy od ver. na PS3 a na czarnulę niech sobie sprawi Heavenly Sword i będzie hepi jak diabli.

  16. Oj ta gra napewno bedzie miala duze wymagania na PC’ta . . . A to chyba nie jedyna wada. . . druga najbardzije istotna i bardziej wkurzajaca od rwacej animacji bedzie sterowanie. Oczywiscie widzialem cuda na kiju gdy ktos wywijal La Routine W Pes’ie na Pc’ta, ale to jest skrajnie trudne. Ja tak bardzo sie przyzwyczailem do pada, ze klawiatura sie mnie nie ima;) Probowalem, chcialem, ale nie daje juz rady. Zdecydowanie wole od klawiatury kontroler od Xboxa360.

  17. „Poważny gracz” – to nie jest przypadkiem oksymoron? Rozumiem, że ludzie pracujący w branży mogą traktować je inaczej, ale gry to tylko rozrywka i ludzie zdają się o tym zapominać. Jak słyszę typa który z pogardą odnosi się do „casuali”, którzy nie grają po 6 godzin dziennie to najpierw się dziwię a potem to już chyba współczuć należy(tak sobie myślę).

  18. Ja tam graczy nie dzielę. Jeden gra więcej inny mniej. Casual, maniak. Pal to licho! Sam czasem spędzam weekendy bez jakiejkolwiek gry. Wolę poczytać, jeśli mam interesującą lekturę. Nie można przesadzać. Nawet z graniem 😉

  19. Minęło już trochę czasu od premiery tej gierki na X360, ale dopiero ta recenzja przekonała mnie do zakupu. Dzięki chłopaki! 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here