Zabawki niegrzecznych chłopców i pora na potwora!

Mistrz akrobacji

Skoro już jesteśmy przy mechanice i sposobach dekapitacji wrogów to chyba nadszedł najwyższy czas przedstawić śmiercionośne zabawki Nero. Wspominałem już o Devil Bringerze. To nie jedyna broń w arsenale naszego wojownika. Podstawowym uzbrojeniem jest niezwykły miecz pieszczotliwie zwany Czerwoną Królową oraz dwulufowy rewolwer ochrzczony imieniem Błękitna Róża. Kiedy zaś wcielimy się w Dantego powróci stara dobra para pistoletów Ebony&Ivory, miecz Rebellion, shotgun i kilka innych śmiercionośnych zabawek w tym także demoniczna teczuszka Dantego o nazwie „Pandora” pełna powiedzmy, że hmm… niespodzianek niemiłych dla wroga. Dla osób, które grały w trzecią część Devil May Cry nie będzie zaskoczeniem powrót czterech stylów walki którymi włada Dante (Trickster, Royal Guard, Sword Master i Gunslinger) w każdym z nich kierowana przez gracza postać ma inne umiejętności. System ten został jednak ulepszony w stosunku do poprzedniej części DMC. W czwórce Dante może zmieniać poszczególne style walki w przysłowiowym „locie”. Czyni to starcia z przeciwnikami jeszcze bardziej widowiskowymi dla oka.

Bydlę wielkie jak góra

A komu nasza urocza parka bohaterów wypłazuje grzbiet? Jak na prawdziwy slasher przystało w Devil May Cry 4 przeciwników jest zatrzęsienie. Ożywione piekielną mocą rycerskie zbroje będące efektem eksperymentu pewnego szalonego alchemika. Potężne demony lodu i elektryczności. Dziwaczne latające stwory otulone płaszczem ciemności, oraz rzecz jasna wszędobylskie strachy na wróble wyposażone w ogromne ostrza w miejscu lewego ramienia i wiele, wiele innych stworów. Bestiariusz uniwersum Devil May Cry zawsze był różnorodny i nomen omen piekielnie dobrze przygotowany przez twórców z Capcomu. Co ciekawe japońscy programiści pełnymi garściami czerpali z bogatej mitologii i kultury… Zachodu! Przykłady? Ot choćby jeden z głównych bossów, pochodząca z greckiej mitologii Echidna będąca w połowie kobietą, a w połowie wężem. To właśnie tego potwora spotkał Herakles wykonując dziesiątą z dwunastu słynnych prac. O Echidnie wspomina także Illiada Homera. Tak czy inaczej to od miecza jednego z naszych bohaterów ostatecznie skona przebrzydła bestia i przy okazji odegra niepoślednią rolę w szczęśliwym(?) zakończeniu całej historii. Inni potężni przeciwnicy to między innymi: ognisty demon Berial, przypominający wielką, obleśną żabę Bael, insektoidalne bydle o imieniu „jednooki Agnus” i kilku innych. Najbardziej spektakularnie wygląda jednak ogromny ożywiony posąg, będący wyobrażeniem samego Spardy. W sumie na naszej drodze stanie dwunastu potężnych przeciwników.

Audio-wizualne atrakcje

Czas przyjrzeć się oprawie wizualnej Devil May Cry 4. Tu można powiedzieć tylko jedno. Jest bardzo dobra, ale nie wybitna. Nie robi takiego wrażenia, jakie ponad pół roku temu wywarł na mnie Heavenly Sword. Projekty poziomów są doskonałe, twórcy odwalili kawał solidnej roboty. Trudno nie zachwycić się stylizowanymi, barokowymi wnętrzami, strzelistymi gotyckimi budowlami i klimatycznym wnętrzem opery. Także muzyka pasuje do klimatu rozgrywki. Symfoniczne dźwięki mieszają się z agresywnymi gitarowymi riffami tworząc prawdziwie wybuchową mieszankę.

Maleńki scyzoryk

Niezwykły klimat czwartej odsłony Devil May Cry tworzą także świetnej jakości przerywniki animowane. Choć od razu trzeba zaznaczyć, że nie wszystkim mogą one przypaść do gustu. Fani serii będą zachwyceni, ale dla reszty akrobatyczne wyczyny i często przaśne dialogi bohaterów mogą być nie do zniesienia. Najlepszym przykładem ilustrującym klimat Devil May Cry 4 niech będzie widowiskowe pojawienie się Glorii na moście przy wejściu do zamku. Takie wygibasy godne gwiazdy filmów erotycznych zawstydziłyby samą Trinity z Matrixa. Te nachalne najazdy kamery na koronkową bieliznę i bujne piersi niezbyt skromnej pannicy mówią same za siebie. Chyba nie oczekiwaliście po japońskiej grze czegoś innego? Komunał, banał w najczystszej postaci, cliché . Ale paradoksalnie to się sprawdza! Devil May Cry 4 jest niezwykle klimatyczną i świetnie przemyślaną produkcją. Animowane sekwencje dodają jej tylko smaczku!

Devil May Cry 4 działa na tym samym silniku graficznym, który mogliśmy podziwiać w grze Dead Rising i Lost Planet: Extreme Conditions i trzeba przyznać, że engine Capcomu jest niezwykle elastycznym narzędziem, który ujrzymy także w najnowszej, piątej odsłonie Resident Evil.

Sake i miseczka ryżu dla każdego!

Spluwy w garść!

Nie każdy lubi specyficzny klimat japońskich gier wideo. Szanuję to i rozumiem. Sęk w tym, że w przypadku tej serii gier mamy do czynienia z czymś naprawdę bardzo wyjątkowym. Przygody Nero i Dantego to kawał solidnego slashera, który spodoba się każdemu. Szczególnie polecam DMC 4 posiadaczom konsoli Xbox 360. Playstation 3 ma Heavenly Sword, który moim zdaniem został przez Valhallę potraktowany trochę po macoszemu (choć zgadzam się, że jest stanowczo za krótki!). Jednym słowem: posiadaczu Xboxa 360, do czasu premiery Ninja Gaiden 2 w kategorii „Akcja” króluje Devil May Cry 4, który każdemu zapewni wspaniałą rozrywkę na długie godziny. Dlatego oceniam grę na pełną dziewiątkę. Myślę, że najnowsza produkcja Capcomu w pełni zasłużyła sobie na tak wysoką notę.

Na Devil May Cry 4 czekały rzesze fanów. Nie obyło się bez pewnych perturbacji. Okazało się, że głównym bohaterem nie będzie już dobrze znany graczom Dante, lecz młodzieniec o imieniu Nero. Kolejnym ciosem była informacja, iż jedna z najważniejszych serii gier na konsolę Playstation pojawi się także na konkurencyjnej platformie. Epizod z trzecim, niezbyt udanym DMC na PC można było łaskawie wybaczyć. Ale Devil na Xbox 360? To prawie zdrada. Za rogiem czai się jeszcze wersja na komputery osobiste. Cóż poradzić? Capcom chce zarobić jak najwięcej zielonych banknotów. Zresztą im więcej konwersji tym lepiej dla gracza…

Plusy

Minusy

[Głosów:0    Średnia:0/5]

32 KOMENTARZE

  1. Eeee japońska gra flaki z olejem. Nero wygląda jak EMO. Czy jest w grze filmik jak sobie robi czarną kredką oczka albo pudruje gładkie polisie? 😉

  2. Fani serii będą zachwyceni, ale dla reszty akrobatyczne wyczyny i często przaśne dialogi bohaterów mogą być nie do zniesienia.

    Czyli – niestety – znowu to samo, co tak bardzo doskwieralo mi w Devil May Cry 3. Filmiki nie tyle efektowne, co przesadnie efekciarskie i iscie debilne odzywki bohatera, ktory stara sie byc „cool & jazzy”. Zrobienie z Dantego niemowy z pewnoscia wyszloby tej serii na dobre.

    • kiedy nastaną czasy, że graficy przestaną być programistami? 🙂

      A o co chodzi ? Gdzieś w tekście użyłem oględnie określenia „programista” czy coś?

  3. Mysle, ze katowanie demonow powraca w czystej mocniejszej postaci. Walki efektowne do przesady, dwoch mocarzy w bialych wlosach. Przypompowany system walki i Ultra finezyjne i najbardzije dziwne miejscowki. . . Dopis: NiE bOj SiE zmIAnY nA lePSzE.

  4. @carnage

    Programiści z Capcomu włożyli sporo pracy w przygotowanie lokacji które spenetrujemy jako Nero i Dante.

    😉 Levele przygotowują graficy i level designerzy a nie programiści 😉 Jakoś tak się przyjęło, że wszędzie używa się terminu „programista” na określenie każdego kto pracuje przy tworzeniu gry. A tymczasem jest to ogromny błąd, szczególnie biorąc pod uwagę istnienie określeń takich jak „developerzy”, „artyści” (to termin stosowany powszechnie w przemyśle dla odróżnienia koderów od grafików itp. czyli właśnie artystów) czy chociażby „twórcy”.

  5. coppertop – racja jakoś tak się przyjęło pisać i tyle 😉 „programiści z”. . . „twórcy” „panowie z. . . ” i tak dalej ma w recenzjach dokładnie to samo znaczenie – zresztą, chyba zrozumiałe dla wszystkich. Określenia „artysta” staram się unikać i nie lubię nim szermować – to zboczenie po szkole nomen omen „artystycznej” 😉 A developer/deweloper. . . uch, też jakoś nie lubię tego określenia. I tak się przemogłem, żeby napisać w tekście „slasher” 😉

  6. Ja grałem tylko w trójkę na PC i nie podobało mi się za bardzo, ale znajomy mówił, żebym dał grze szansę bo wersja pc trójeczki jest taka sobie :(coppertop . Niee proszę Cię! developer, designer i developrzy co mi się kojarzy z budownictwem. Przez takie coś przestałem kupować pismo PLAY, gdzie zaczęli nadużywać słowa fajny, angielskiej nowomowy i w ogóle tam się zrobiło strasznie luzacko. Kilka filipinek (ala minister Gosiewski)-Walka polega na przepychaniu frontuZ daleka wygląda jak prequel, z bliska jak trzyletnia ( to o grafice w pewnej grze)-kroi mieczem nawiedzone marionetki i powyginanych klaunów(to akurat o DMC)- wgniata w glebę albo wali w szczękę (zgadnijcie o czym to)- tą ulicą będzie jechał generał, więc jako drugorzędny cel mógłbym go ubić. Pach, pach. . . No to pach pach 😉

  7. I tak się przemogłem, żeby napisać w tekście „slasher” 😉

    Aha, zwolennik ochrony języka, rozumiem 😉 A tak na poważnie, to myślę, że czas trochę zrobić porządek i nie przypisywać jednak autorstwa grafiki czy designu leveli programistom. Szczególnie biorąc pod uwagę coraz bardziej zanikający ich faktyczny wpływ na kształt gry. Po prostu zamiast tego mówić np. projektanci. To znacznie bardziej adekwatne do obecnej sytuacji przy tworzeniu gry. Jestem w stanie zrozumieć mówienie „gra programistów z <studio>” tak samo jak mówienie „film <reżysera>” (choć idąc tą analogią zasługę powinno się przypisywać raczej stanowisku lead designera lub szefa studia czy projektu) ale kiedy mówimy o konkretnym elemencie gry to miło by było jednak rozróżniać stanowiska. Powiedzenie, że za wygląd i projekt leveli odpowiadają programiści to jak powiedzenie, że za kostiumy w filmie odpowiada np. kamerzysta 😉

    coppertop . Niee proszę Cię! developer, designer i developrzy co mi się kojarzy z budownictwem. Przez takie coś przestałem kupować pismo PLAY, gdzie zaczęli nadużywać słowa fajny, angielskiej nowomowy i w ogóle tam się zrobiło strasznie luzacko. Kilka filipinek (ala minister Gosiewski)

    Używam anglojęzycznej nomenklatury bo czytam głównie po angielsku (sorry, gamasutry i gameindustry. biz po polsku nie ma ;)) a jak wiadomo „kto z kim przestaje takim się staje” i dotyczy to również używania (lub jak kto chce, nadużywania) wyrazów obcych. Jednak nie upieram się akurat przy tych angielskich określeniach – równie dobrze zamiast developer można powiedzieć twórca a zamiast designer – projektant. Natomiast z tymi cytatami to na prawdę nie wiem o co Ci chodzi, Zielonykaczuch. Ostatecznie nie widzę w nich żadnej „angielskiej nowomowy”. Nie widzę tam nawet raz użytego jakiegokolwiek ze słów, o których wspomniałem więc nie wiem jaki mają sens w kontekście. . .

    • Natomiast z tymi cytatami to na prawdę nie wiem o co Ci chodzi, Zielonykaczuch. Ostatecznie nie widzę w nich żadnej „angielskiej nowomowy”. Nie widzę tam nawet raz użytego jakiegokolwiek ze słów, o których wspomniałem więc nie wiem jaki mają sens w kontekście. . .

      w kontekście głupich tekstów w tamtym piśmie, które zniechęcają do czytania. Uwierz, że ilość określeń polish-anglopidźin też tam jest co krok i zabiłyby samego prof. Miodka, od headshota począwszy na gameplayu i cut-scence skończywszy. Kiedyś szczytem było pisanie Tokio przez Y w konsolowym piśmie X. Teraz granica się przesunęła bardzo, ale to bardzo. Kot i dlatego takiej gazecie mówię wypad z baru !!

  8. Sorry, że nie edytuję ale już nie mam możliwości a muszę coś powiedzieć@GoostleeK i jego minusWeź Ty człowieku myśl zanim coś napiszesz. Nie dość, że dałeś minusa za to, że nie zgadzasz się z wypowiedzią to jeszcze ni w ząb nie zrozumiałeś treści tejże wypowiedzi. Żenada, płacz i rozpacz. . . Szkoda, że nie można dawać minusów minusom. . .

  9. Po prostu zamiast tego mówić np. projektanci. To znacznie bardziej adekwatne do obecnej sytuacji przy tworzeniu gry.

    Nie bardzo, określenie projektanci byłoby dokładnie taką samą dowolnością jak programista i dla artykułu miałoby zerowe znaczenie. Widzę że Masz też chyba za bardzo idealistyczny obraz całej tej roboty 😉 To nie branża filmowa, jeszcze nie. Przykładowo w jednej takiej firmie, która zrobiła pewnego FPSa jest stanowisko określane mianem pre-viz animator. U konkurencji tego nie ma 😉 U jednych jest cały wydzielony departament animacji [Animation Department], u innych jest po prostu dział wizualizacji. Raz na pewnych targach pewien art technical-super-duper-director z małego studia tworzącego gry po kilku piwach rzekł, że sam nie wie jakie stanowisko piastuje ale stwierdził, że „whores from. . . XXX” im kazały, żeby brzmiało poważnie. Te „whores” to oczywiście wydawca w sztywnym garniaku 😉

    przez takie coś przestałem kupować pismo PLAY, gdzie zaczęli nadużywać słowa fajny, angielskiej nowomowy i w ogóle tam się zrobiło strasznie luzacko

    Chcesz prawdy, całej prawdy i tylko prawdy? Tak, to prawda, PLAY się zmienił, zmutował pod gust pewnego rodzaju czytelnika i było to dla tego pisma BYĆ ALBO NIE BYĆ Lepiej zaciskać zęby i pisać X razy „fajnie”, ciąć teksty i tworzyć mniejsze objętościowo artykuły, w których ważniejszy jest obrazek od twojego tekstu niż patrzeć na spadek wyników sprzedaży. Chciałeś prawdy to ją masz. Nie mówiłem, że będzie przyjemna. Chcesz kogoś winić? To nie wiń pisma, idź do Gimnazjum/Liceum i zobacz jaki czytelnik, lub raczej jaki obrazkooglądacz sobie błogo rośnie. Dziękuję za uwagę, mam nadzieję, że się nikt nie obrazi za kilka słów smutnej prawdy o rzeczywistości.

  10. To nie branża filmowa, jeszcze nie. Przykładowo w jednej takiej firmie, która zrobiła pewnego FPSa jest stanowisko określane mianem pre-viz animator. U konkurencji tego nie ma 😉 U jednych jest cały wydzielony departament animacji [Animation Department], u innych jest po prostu dział wizualizacji.

    Kocie, ja to wiem. W Valve np. nikt w sumie nie ma jasno określonego stanowiska i może wziąć się za robienie czegokolwiek. Podobnie, choć trochę mniej, jest w Eidos Montreal z tego co wiem. Wszystko po to, żeby zapobiegać „overspecialization” (zabijcie nie wiem jak to miałoby brzmieć po polsku) i zachować kreatywność. Nie zmienia to jednak faktu, że jakby nie naginać określeń i nie szafować nazwami stanowisk leveli nie tworzą programiści 😉

  11. ej!!! Użyłem określenia „lokacja” ;PKocie to mówisz, że teraz stara gwardia Gamblerowa została zmuszona do powolnego zamieniania się w Komputer Świat GRY bis? To przykre.

  12. Recenzja fajna a co do gry – szkoda, że w sferze animacji postaci pozostali w epoce PS2. Takich naleciałości z poprzedniej generacji być nie powinno.

  13. To co tam powyżej kot napisał o liceum i czytelnikach to golutka prawda. Takie czasy, albo się stargetujesz na casuali i ziomów albo zginiesz. Kiedyś były gazety dla poważnych graczy ale oni dorośli i przenieśli się tutaj kiedy owe czasopisma padły. Pamiętajcie, casual najpierw sprowadzi was do swojego poziomu a potem pokona doświadczeniem.

  14. może nie będzie tu centralnie o DMC4. Chciałbym podnieść tu pewną nazwijmy to prośbę. Odnośnie różnych wersji tej samej gry byłoby bardzo użyteczną rzeczą na Valhalli testowanie każdej z nich osobna. W końcu gra grze nierówna a na różnych platformach jest naprawdę czemu się przyglądać. Siłą rzeczy recenzje są pozbawione typowych kwestii technicznych, które np dla gracza posiadającego zarówno XBOXA 360 jak i PS3 są nieocenione. Podam przykład chociażby gry Orange Box, który na PS3 miał np. poważne problemy z frameratem jak i czasami loadingów. To skutecznie zachęciło mnie mimo wszystko do zakupu wersji na XBOXA 360 chociaż nie powiem że byłem w pełni zadowolony słuchając wirującej płyty w napędzie późną nocą. Gra ta w wersji na PS3 otrzymuje znacznie niższą notę niż na X360 czemu nie ma się co dziwić. Ale najważniejsze jest że gracz wie że dokonuje właściwego wyboru. Owszem, może i na screenach przed releasem gry obie wyglądają „identycznie” ale ważne jest przecież aby KAŻDĄ z wersji sprawdzić później w praniu. Tu mamy podobną sytuację: czy DMC 4 na PS3 dostałby również notę 9?

  15. akurat w tym mogę ci pomóc zadowolić ciekawość bo grałem w wersję na PS3. Największa różnica między wersjami to 19 minutowa instalacja na PS3 okraszona artworkami. Loading poziomów na PS3 jest niezauważalnie szybszy (tak to dobre słowo) od wersji na Xboxa360, na której ładowania poziomów są szybkie i eleganckie i to bez instalacji czegokolwiek. Grafika? Taka sama! Choć są friki twierdzące, że na PS3 jest „ciemniej”. Ale bardziej bym to zrzucił na karb ustawień telewizora niż brał to na poważnie ;). A zresztą wejdź na IGN – recenzja DMCIV jest podpięta pod dwie platformy. Tak, jedna i ta sama recenzja. Od siebie powiem tak jeśli ktoś ma dwie konsole to niech sobie na Xboxa 360 kupi Devil May Cry bo jest troszkę tańszy od ver. na PS3 a na czarnulę niech sobie sprawi Heavenly Sword i będzie hepi jak diabli.

  16. Oj ta gra napewno bedzie miala duze wymagania na PC’ta . . . A to chyba nie jedyna wada. . . druga najbardzije istotna i bardziej wkurzajaca od rwacej animacji bedzie sterowanie. Oczywiscie widzialem cuda na kiju gdy ktos wywijal La Routine W Pes’ie na Pc’ta, ale to jest skrajnie trudne. Ja tak bardzo sie przyzwyczailem do pada, ze klawiatura sie mnie nie ima;) Probowalem, chcialem, ale nie daje juz rady. Zdecydowanie wole od klawiatury kontroler od Xboxa360.

  17. „Poważny gracz” – to nie jest przypadkiem oksymoron? Rozumiem, że ludzie pracujący w branży mogą traktować je inaczej, ale gry to tylko rozrywka i ludzie zdają się o tym zapominać. Jak słyszę typa który z pogardą odnosi się do „casuali”, którzy nie grają po 6 godzin dziennie to najpierw się dziwię a potem to już chyba współczuć należy(tak sobie myślę).

  18. Ja tam graczy nie dzielę. Jeden gra więcej inny mniej. Casual, maniak. Pal to licho! Sam czasem spędzam weekendy bez jakiejkolwiek gry. Wolę poczytać, jeśli mam interesującą lekturę. Nie można przesadzać. Nawet z graniem 😉

  19. Minęło już trochę czasu od premiery tej gierki na X360, ale dopiero ta recenzja przekonała mnie do zakupu. Dzięki chłopaki! 🙂

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here