Nowa era

W międzyczasie jednak, gdy Ron Gilbert święci swoje ostatnie sukcesy, jego firma przechodzi dość dużą zmianę. Nazwa LucasFilm Games przestaje być aktualna i zastępuje ją ta, pod którą rzeczone studio znamy po dziś dzien. LucasArts rodzi się dzięki wewnętrznej fuzji LFG, Industrial Light & Magic, Skywalker Group, THX Group, LucasArts Attractions, LucasArts Luminaire, LucasFilm Learning Systems oraz LucasFilm Commercial Productions.

Wkrótce potem pojawia się kolejny kamień węgielny w historii koncernu, czyli pierwsza gra na licencji najpopularniejszej filmowej serii kalifornijskiego reżysera. W 1992 roku, czyli dwanaście miesięcy później, seria gier o Gwiezdnych Wojnach jest kontynuowana. Na NES-ie i poczciwym GameBoy’u pojawiło się The Empire Strikes Back, natomiast nowsza konsola od Nintendo ekskluzywnie otrzymała hitowe Super Star Wars.

Tytuły mniej udane

Rok 1993 dla LucasArts był kolejnym wspaniały. Firma nieprzerwanie prezentowała typowy dla siebie, bardzo wysoki poziom. Wszystko zaczęło się od szalenie humorystycznej przygodówki – oczywiście korzystającej z dobrodziejstwa jakim był SCUMM – Sam & Max: Hit the Road. Jeśli nie mieszkacie w jaskiniach, to imiona tych dwóch zwariowanych detektywów powinny przynajmniej obić Wam się o uszy ostatnimi czasy. Nieco później premierę miał kolejny ważny tytuł, korzystający z innego stworzonego przez LucasArts silnika, który został użyty już w paru wcześniejszych powietrznych strzelankach. X-Wing, bo o tej produkcji tu mowa, to kosmiczny shooter, rzecz jasna osadzony w realiach Star Wars. Natychmiast podbił serca graczy i jeszcze przed końcem roku PeCetowcy, bo na Amigę XW mimo zapowiedzi się nie ukazał, mogli bawić się kilkoma dodatkami do gry. A jakby tego wszystkiego było mało, to na Super Nintendo Entertainment System trafiła reedycja Empire Strikes Back. To wciąż nie wszystko! Sequelu, po sześciu latach, doczekał się przecież również fenomenalny Maniac Mansion. Day of the Tentacle nie zawiódł i okazał się być genialną kontynuacją tak samo genialnego tytułu.

Tony świetnych gier to jednak nie wszystkie przyjemne rzeczy, jakie spotkały wówczas LucasArts. Tak się złożyło, że właśnie w 1993 roku doszło do kolejnych przetasowań w strukturze tej ogromnej firmy i tym samym LA zostało w całości przekształcone w przedsiębiorstwo odpowiedzialne za zasilanie rynku elektronicznej rozrywki kolejnymi super-produkcjami.

Shooter

Zachęcone sporym sukcesem X-Winga LucasArts w najlepsze rzucało na rynek kolejne dodatki, ciesząc się ze strumienia zielonych banknotów nieustannie napływającego do ich i tak już pękających w szwach portfeli. To by jednak nie było w ich stylu, gdyby się tym zaspokoili i nic więcej nie robili. Pracowali więc w pocie czoła nad ponownym zaatakowaniem rynku First Person Shooterów, od którego odstąpili dużo wcześniej, mimo bycia na nim jednym z pierwszych graczy. Plany jednak pokrzyżował im Doom, ukazując się w 1993 roku pod banderą Id Software i odnosząc ogromny sukces. LucasArts postanowiło więc przeczekać okres największej popularności dzieła Johna Romero, w tym czasie pracując nad doszlifowaniem swojego zawodnika. Szlifowali, szlifowali…i zajęło im to dość sporo czasu. Star Wars: Dark Forces ukazał się dopiero w 1995 roku i zawojował świat. Na jego bazie powstała seria komiksów oraz audio drama. Oczywiście kilka sequeli było w tym przypadku absolutną koniecznością. Dzięki Dark Forces narodziły się takie pozycje jak Jedi Knight, Mysteries of the Sith oraz Jedi Outcast. DF indywidualnie zostało na przełomie mileniów uznane przez czytelników PC Gamera za 46 grę w historii, podczas gdy rok później cała seria zajęła 5 lokatę, tym razem w wyniku decyzji redaktorów tegoż pisma.

Dzięki Dark Forces LucasArts udowodniło, że potrafi znaleźć się w każdym segmencie naszej ulubionej branży i nawet stawanie w szranki z ekipą Johna Romero nie jest im straszne. Nie bali się również rzucić wyzwania Willowi Wrightowi, w 1996 roku wydając ciekawe Afterlife, ale symulator zarządzania niebem i piekłem – mimo iż bynajmniej nie był produktem słabym – przeszedł jakoś bez echa.

Więcej gwiazd!

Pozycje MMO

Kolejne lata mijały LucasArts pod znakiem zbijania fortuny na wszelkiego rodzaju grach, których akcja rozgrywała się w szalenie popularnym świecie Gwiezdnych Wojen. Niedługo miał się on stać jeszcze bardziej dochodowy, bowiem jego twórca zatęsknił za kosmicznym reżyserowaniem i miał już w planach nakręcenie kolejnej trylogii, zawierającej wydarzenia poprzedzające tą oryginalną. Zanim jednak to zrobił, na rynku ukazały się chyba wszelkie możliwe typy gier sygnowane znaną marką – od Star Wars: Monopoly, aż po Star Wars: X-Wing Vs. TIE Fighter – Balance of Power Campaigns.

Mimo tego zalewu gwiezdnowojennych gier LA od czasu do czasu serwował też coś nieco mniej wyświechtanego. W 1997 roku ukazała się trzecia część serii Monkey Island i mimo braku Rona Gilberta w składzie tworzących ją osób, była równie wyśmienita co dwie poprzedniczki. Po pięćdziesięciu tygodniach na świat przyszła kolejna fenomenalna przygodówka, czyli Grim Fandago (najlepsza gra roku 98 według GameSpotu). Tym samym ekipa Lucasa potwierdziła, że rewelacyjnych pomysłów wciąż ma mnóstwo i nie boi się wprowadzać ich w życie. Choć może w kontekście GF „życie” nie jest najlepszym słowem…

Złoty koleś

Kojarzycie zespół Remedy Entertainment? Głupie pytanie – na pewno kojarzycie! W końcu to właśnie ta fińska firma odpowiada za dwie kultowe gry poświęcone historii pewnego twardego, bezwzględnego gliniarza – Maxa Payne. Otóż w 1998 roku zdarzyło się, iż firma ta nieomalże starła się z LucasArts na polu prawnym. Co było powodem tej nieprzyjemnej przygody? Logo obydwu zespołów. LA, od początku poprzedniego dziesięciolecia, używało tak zwanego Gold Guy’a. I tak się dziwnie złożyło, że niemal identyczny z oryginalnym fragment Złotego Kolesia widniał w logu Remedy. Ktoś w firmie George’a Lucasa się o tym dowiedział i zagroził wkroczeniem na drogę sądową. To, na całe szczęście, rozwiązało problem. Finowie dokonali stosownej zmiany i niesnaski pomiędzy obydwiema firmami odeszły w niepamięć.

Dołek

Wraz ze zmianą mileniów coraz częściej można było usłyszeć narzekania na poziom kolejnych gwiezdnowojennych gier. Oczywiście nie mogło być mowy o jakimś drastycznym spadku jakości, bo na coś takiego LucasArts po prostu nie mogło sobie pozwolić ze swoją marką i ogromnym doświadczeniem. Mimo to, dało się zauważyć iż nie wszystko gra. Choć oczywiście perełek, tudzież kolejnych gier z serii Dark Forces, nie brakowało. Tak czy siak – twory pokroju Star Wars: Episode 1 Racer, Star Wars: Rebellion albo Star Wars: Force Commander nie należały do tych pozycji, które zadowoliły by fanów uniwersum wykreowanego przez pomysłowego Amerykanina. A dzieł tego kalibru na przełomie wieków pojawiało się…mniej więcej od cholery.

W całym tym bajzlu na całe szczęście pojawiło się debiutujące dokładnie w 2000 roku Escape from Monkey Island. Ponownie bez nazwiska Rona Gilberta, ale tym razem również bez takiego sukcesu jak w wypadku poprzedniej części (choć to kwestia dyskusyjna). O ile prasa EfMI doceniła wystawiając tej grze bardzo dobre noty, o tyle ze zwykłymi graczami już tak różowo nie było. Na potrzeby tego tekstu przejrzałem parę recenzji nieoficjalnych, których przekaz jest absolutnie jasny – czwarta odsłona Małpiej Wyspy to gra przyzwoita, ale nie potrafiąca udźwignąć ciężaru, jakim były ogromne oczekiwania postawione wobec niej przez fanów.

Back up!

W końcu jednak miarka się przebrała i ktoś w LucasArts musiał powiedzieć „Panowie! Brać cztery litery w troki i zabierać się do roboty nad czymś konkretnym!”. Tym kimś zapewne był Jim Ward, pnący się w górę strukturalnej drabiny firmy (w 2005 roku został szefem LA). Jak widać – zadziałało. Już w 2003 na rynek trafiło całkiem udane Jedi Academy. Ale to była dopiero zapowiedź prawdziwego hitu powstającego w kuźniach jednego z najbardziej szanowanych studiów developerskich w historii.

LucasArts widząc swoje drobne problemy jakościowe, postanowiło wspomóc się umiejętnościami kogoś, kto na takie nie zwykł napotykać. I tak nawiązała się współpraca pomiędzy byłym LucasFilmGames, a legendarnym BioWare. Dzieckiem tego mariażu okazało się być fenomenalne Knights of the Republic, w zastraszającym tempie zyskując sobie kolejnych wyznawców. Teoretycznie mógłbym też wymieniać jakie nagrody otrzymał KotOR, ale musicie mi wybaczyć lenistwo, gdyż zapewne było ich tyle, że potrzebowałbym napisać zupełnie odrębny tekst chcąc wspomnieć o każdej z osobna. A jak pomyśle, że rok później ukazał się sequel, tym razem stworzony przez Obsidian Entertainment – już nie tak wspaniały, ale wciąż bardzo dobry – to mi się kompletnie odechciewa wypisywać odznaczenia jakimi te pozycje zostały obsypane.

Nowego Indianę Jones

Oczywiście LucasArts jest za dużą firmą, by mogła skupiać się tylko na stworzeniu jednej dobrej gry rocznie. Tak więc do drugiego KotOR-a dorzucili jeszcze Battlefront, bazujący na tych samych zasadach co szalenie popularny Battlefield. Do dziś BF wraz z sequelem pozostają najlepiej sprzedającymi się grami z serii Gwiezdnych Wojen. Poza tym, w podobnym czasie co drugi Battlefront na rynek trafiły ciepło przyjęte Republic Commando oraz niezwykłe Lego Star Wars. Gdyby ktoś jeszcze rok wcześniej powiedział mi, że powstają wirtualne Gwiezdne Wojny wymieszane z duńskimi klockami, to roześmiałbym się w głos i stwierdził, że to pewnie będzie jakaś popierdółka dla dzieci. I bardzo bym się mylił, bo z LSW wyszła co najmniej bardzo przyzwoita seria gier.

Nie-gwiezdnie

Oczywiście, widać jak na dłoni, że z roku na rok LucasArts – mimo obietnic – coraz bardziej skupia się na rozbudowywaniu swojego flagowego uniwersum w świecie wirtualnej rozrywki. Od 2003 roku istnieje nawet MMORPG pod tytułem Star Wars Galaxies, pozwalający zagłębić się w nie fanom sieciowych roleplay’ów, ale sporo negatywnych opinii i bardzo mizerna liczba aktywnych graczy (mniej niż 20 tysięcy) potrafią skutecznie odstraszyć każdego. Jednak nawet przy tak dużej ilości pozycji gwiezdnowojennych, LucasArts wciąż od czasu do czasu wzbogaca swoją historię o tytuły niezwiązane z filmową twórczością amerykańskiego reżysera.

W ostatnich latach godnych uwagi gier spoza świata SW było zaledwie kilka. Jedną z nich na pewno jest past-genowy Gladius – RPG opowiadający historię rzymskich gladiatorów. Szczególnie doceniły go największe serwisy branże, czyli GameSpot, GameInformer oraz IGN. Jeszcze w tym samym roku do sklepów trafił, a w zasadzie wleciał, Secret Weapons Over Normandy, czyli kolejny powietrzny shooter LucasArts. I choć w czasie, gdy cały świat szalał na punkcie Knights of the Old Republic mało kto zwracał uwagę na niepozorne, podniebne strzelanki, to była to pozycja całkiem niezła.

A nawet gry pokroju Tomb Raider

W 2005 roku ekipa Jima Warda ponownie zaprzęgła do pracy zewnętrzne studio. Tym razem był to popularny Pandemic, z którym LucasArts już swego czasu miał przyjemność współpracować przy produkcji Clone Wars oraz obydwu części Battlefront. Tym razem jednak po raz pierwszy firma Josha Resnicka miała stworzyć dla podopiecznych George’a Lucasa grę nie mającą dwóch kosmicznie-magicznych słów w tytule. Zrobili więc, z bardzo dobrym skutkiem, Mercenaries: Playground of Destruction (tytuł chyba mówi o tej pozycji wszystko), które to odniosło spory sukces i zostało uznane za jedną z lepszych produkcji jakie ujrzały światło dzienne w 2005 roku. Niedługo zresztą ma pojawić się sequel, ale już nie pod patronatem Lucasa i spółki, bowiem Electronic Arts w ubiegłym roku nabyło Pandemic Studios.

Odpowiednio rok i dwa lata później światło dzienne ujrzały Thrillville oraz kontynuacja pod tytułem Off the Rails. Tym razem ze etapem produkcji stał słynny David Braben, razem ze swoim Frontier Developments. I choć o takim sukcesie jak w przypadku Mercenaries mowy być nie mogło, to fani gier w stylu serii Tycoon dostali coś, co z pewnością spełniło ich życzenia.

Za rok, za dzień, za chwilę

LucasArts pozostaje dalekie od próżnowania i już tej wiosny ma zamiar wydać na kilka różnych platform Star Wars: The Force Unleashed, które to zapowiada się wprost wybornie i szczególnie w przypadku wersji na Nintendo Wii jest jedną z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku. Bo w końcu któż nie chciałby znaleźć się w skórze ucznia samego Darth Vadera i skopać parę tyłków – zarówno Trooperów jak i Rebeliantów.

Poza tym, na bliżej nieokreślony czas szykowane są również dwie produkcje poświęcone przygodom odrobinę już zapomnianego Indiana Jonesa. Dzielny Indy pojawi się na next-genach zarówno w wersji tradycyjnej, jak i tej przeznaczonej dla nieco młodszych odbiorców – mam tu na myśl oczywiście LEGO Indiana Jones.

Na trzeci kwartał tego roku LucasArts ma w planie wydawniczym jeszcze jeden ciekawy tytuł. Fracture jest zupełnie nową własnością intelektualną firmy, powstającą w kuźni Day 1 Studios. Fracture ma być nietypowym shooterem, skupiającym się nie na tradycyjnym eksterminowaniu przeciwników przy użyciu taktyki „run’n’gun”, a na robieniu tego dzięki technologii pozwalającej na zdalne deformowanie terenu. A Wikingowie lubią zdalnie deformować teren, ha!

Słowem podsumowania

Nie da się ukryć, że był to kawał długiej i barwnej historii. Warto pamiętać, że LucasArts to jedna z tych firm, która w całych swoich dziejach nie przeżyła zbyt wielu nagłych spadków jakości tworzonych przez siebie produktów. A takim molochom zdarza się to dość rzadko. Nie ma jednak co specjalnie patrzeć w przeszłość, podczas gdy nadchodzą takie tytuły jak The Force Unleashed oraz niezwykły Fracture. No i sławny Indy przy odrobinie szczęścia również pokaże nam się w tym roku. Czekamy więc wszyscy z niecierpliwością na te gry, a ja tymczasem wyglądam odpowiedzi na pytanie kogo byście chcieli „zobaczyć” w kolejnej części Elementarza Wikinga.

[Głosów:0    Średnia:0/5]

5 KOMENTARZE

  1. Wlasnie. . . najdziwniejsza rzecza charakteryzulaca LucasArts jest to, ze najlepsze tytuly z tej stajni nie maja nic wspolnego ze Star Wars. Z trudem wypowiadam te slowa (jako fan klasycznej Trylogii), ale moim zdaniem dobre gry oparte na SW mozna wymienic na palcach jednej reki (zeby nie byc goloslownym: X-Wing, Dark Forces, Jedi Knight, Shadows of the Empire i. . . moze KOTOR) Oczywiscie mozna sie ze mna nie zgodzic, wszak kazdy ma swoje ulubione tytuly. Bezspornym jest jednak fakt, ze wystarczy wspomniec niesmiertelna serie Monkey Island, Sam&Maxa, Full Throttle czy Grim Fandango by przez nastepna dekade zachwycac sie geniuszem osob pracujacych w LucasArts.

  2. i. . . moze KOTOR

    Bluźnierca! NA PAL!!żart ;)Bardzo fajny art, nawet mi sie czepiać nei chce. . . ;)a co by Ci tu zadać. . . Może tym razem Crystal Dynamics?

  3. Rescue On Fractalus, czy raczej wycieknieta na Atari 800XL wersja p. t. Behind Jaggy Lines, to moja pierwsza gra komputerowa. Ehh, pamietam te emocje. . . Zwlaszcza po wyladowaniu, z drzacym nad przyciskiem kontrolujacym oslone palcem. . . Pilot, czy obcy? Kurcze, szlag by trafil ten czarno bialy telewizor 😉

  4. Behind Jaggy Lines to Rescue On Fractalus? No prosze, czlowiek ciagle dowiaduje sie nowych rzeczy 😉 Ja w to raczej nie grywalem, ale bywalem obserwatorem 😉 Pamietam za to jak moj brat spadl ze stolka gdy pilot okazal sie byc obcym 😀

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here